卧龙通了...
一句话点评就是 —— 粗糙的行活...
游戏系统和关卡都十分的欠打磨...槽点很多。但架不住制作组吃定你就是好这口。
支撑我玩下去的无非是这是为数不多的“中国”题材3A作品,有丰富的中国式武器,这些武器是我玩下去的动力。挺一言难尽的,想玩中国风游戏还得靠日本厂商= =然后武器手感确实很棒,毕竟忍龙组的底子。
至于游戏体验- -感觉这个制作组对于关卡的理解:堆高伤霸体怪!对于boss的理解:闪电侠开高达!
至于制作组为啥这么喜欢堆霸体怪,后面懒得刷级有点卡关研究了下玩法,发现给boss上属性debuff能让boss出硬直!!!然后就算boss开高达乱飞也很容易打了...

过程中对于美术的一点思考,说他是行活很大一点就是场景基本没啥设计,素材复用的不讲究导致经常会迷路...虽然这是个很线性的关卡,说他不讲究是因为同样是素材复用的很多的只狼,体量才十多g,玩的时候很少会有这地方我到底来没来过的迷惑,因为卧龙每一关的场景素材大量复用但缺乏设计就会经常有这种感觉。老贼作品美术牛的一个点就是他在用世界观和信息做设计,就算是同样的建筑也会有细节上的差异,要么是物品摆放不同要么是破损程度不同要么就是里面放的怪不同,就是虽然素材相同,但会用多种组合来进行区分以及强化某些区域特征,本质上是给一个场景故事感。反观卧龙...除了大结构有些许变化,细节上很难察觉有什么特色。至于怪物...一共就那么几个怪,不管哪个场景都是这么几个怪...看吐了也打吐了,看到就想跑,然后这些垃圾怪攻击欲望还极高能追你八条街= =这个粪点貌似没有媒体提过...真就一共就那几个怪,每关都出现- -皮都不带换的...

游戏系统我是觉得十分欠打磨的,就是很可以做的更好...可惜制作组精力不在这个项目上。最大槽点是那个气势条,本质上来说制作组是把常规游戏里面的体力条、魔法条和架势条之类的资源合为一体了- -就很粗暴...(你咋不把血条也合进去)
气势是你唯一的资源...格挡会消耗气势,化解会消耗气势,闪避会消耗气势,就连放技能也会消耗气势,然后气势消耗完了- -你就会被硬直...只狼里小白会抖刀- -这里你抖几下就把自己气势抖没了然后怪打你一下就硬直了- -相当于只狼抖刀把自己架势条抖满了[允悲] 还有技能,放技能消耗资源无可厚非,但正常游戏要么消耗魔法值,要么消耗道具,这游戏仍然是消耗气势- -然后会出现放俩技能把自己气势条消耗没被打就硬直- -就很离谱 外加负面状态也消耗气势...会导致有时候气势一直是消耗完的状态...这时候无法格挡,闪避会继续消耗,这时候通过化解来获取气势是你唯一的选择...
然后是主打的化解系统,其实就是弹反之类的设计,类似于只狼里的看破。但只狼中攻防转换的方式有很多,有完美格挡、看破、跳踩、闪避攻击,基础操作就有这么多,然后主打的是格挡和看破,但卧龙就只有一个化解...大部分怪普通攻击就是刮痧,只能依赖化解来打,其实就显得很无聊...当然说是为了简化玩法降低难度- -
其实这套系统可以打磨下做的更合理。但不论是气势条还是化解,感觉都是为了简化而简化,都不考虑合理性和拓展性- -很像是一个大佬提了一个很好的概念然后交给小弟去做,然后做了个差不多就行的东西出来= =好在武器系统手感很好,不然真玩不下去[允悲]

一天半一周目剧情通了,除了被大舅子爆杀了40次以外其他boss一遍过(…)原来是怕我以后受苦所以在前面历练我,谢谢您大舅子[悲伤]缺点是怪物类型相比仁王确实少了点;场景要么通红要么雪盲症狂喜;boss攻击频率太高锁定视角强行扭头会完全看不到一些滞空机制(…)但总体来说,打的很爽(?)连化五连攻击叮叮当当的音效听着特别快乐(?)个人可以给个七八分水平(扣在地图设计和过本五分钟找旗两小时上)
(比较乐的是xbox商店的低分差评一半是因为打不过难度太高可给我整乐了,本来就是高难度游戏自己菜不要怪游戏好吧[嘘]还要专门表现自己又菜又爱跳打个差评的样子真的好发泥)

[裂开]闲得蛋疼去打了下深渊,被蝎子和鸟打得生活不能自理
因为是手机玩,璃月3c先ban了,只能在一堆辅助里选,先后尝试了行久妲,草武,心武,刻皇,烟行,只有草武还算过得去,心武安逸但是感电伤害太感人了,刻皇操作感最好但是没有抗打断很难受,等抽到白美人应该会好一点[裂开]
12-1那个怪物身上加的雷附魔也不知道怎么消,就一通乱打[裂开]
本来想用电脑打,刚打完一间鼠标左键莫名其妙坏了,只能用手机开云原神打的,太难了我[裂开]
武装队减伤抗打断是真的爽,安全感堪比钟师傅,手机按都不慌,我的命都是老婆和二少爷给的[泪]


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