#巴黎圣日耳曼[超话]#
巴黎中场埃雷拉接受了阿斯报的采访。
以下为第一部分翻译

第一个也是最要紧的问题,你会留在巴黎吗?

是的,我已经在那里呆了三年,我很高兴。我们这支俱乐部有一个计划,我们现在还缺少锦上添花的东西,大家都知道。虽然我对自己有要求,但我想留下来,享受在一个不断成长的、被世界上最好的球员簇拥的俱乐部里踢球。我喜欢这里的生活,喜欢这个城市和我的队友们。我的家庭很幸福,我想继续留在这里。

你不害怕竞争和可能到来的竞争吗(维蒂尼亚、雷纳托-桑切斯......)?

我喜欢竞争。在曼彻斯特,当施魏因斯泰格、马蒂奇、博格巴或弗雷德在的时候,我也被问过类似的问题。在巴黎,则是达尼洛、格耶、拉菲尼亚... 还有一个接一个的新援。但我一直在出场,而且也肩负着自己的责任。这让我成为一名更好的球员。我喜欢有中场球员在我身边,他们让我变得更好,让球队变得更好。

作为一名10号位出身的球员,你为什么后来位置后撤了?

是数据问题。刚出道的时候我踢过左右边路甚至前锋,但一个10号位球员,一般被要求每个赛季要进10-15球,但我并没有做到这点。在曼联我的位置更靠后了,甚至于我踢得最好的一个赛季是作为防守型中场。我喜欢在不同的位置上踢球,不管是6号位8号位还是10号位。我非常喜欢能在团队中扮演不同角色。

但10号位可以进行最后一传

是的,但8号位和6号位也可以做这个。在欧洲前十的球队里,10号位球员要为那些没能取得的进球负责。所以我也在想,‘你要做什么才能踢上比赛?’是为了给球队带来其他东西,为了能让自己发挥作用。

现在你最喜欢在哪个位置?

取决于对手。如果比赛比较封闭,对手阵型很靠后,那6号位也会参与更多比赛,更多触球。如果比赛有很多一对一和攻防转换折返跑,那8号位最好,因为会有更多空间,更多次到达禁区。我不会把自己限制在哪个位置,在巴黎我还打过几场右后卫呢。我最喜欢的是发挥作用,适应团队的需要和要求。我喜欢成为一个团队球员。

你曾与许多伟大的中场球员并肩作战,如蒂亚戈、加比、博格巴、维拉蒂... 你觉得谁是最特别的那个?

他们的风格都非常不同,我们不得不一个一个看,我觉得和我合作最好的是维拉蒂,但我也和一些非常好的球员合作过。蒂亚戈,博格巴,都是最好的球员之一。不过,我还是得说最特别的是维拉蒂。足球运动员总认为自己必须上场,但如果是他在你的位置上踢球,你也没什么好说的。我把他与哈维和伊涅斯塔相提并论。

在巴黎...

首先是图赫尔。说到分析对手,没有人比他更好。我认为他是最简单直接的。此外,他总是知道他的对手要怎么踢。还有波切蒂诺,一个拥有优秀团队的伟大教练。

看来下一个就是加尔杰了。 你怎么看?

每次和他们比赛,他们都是442,防守很严密,你很难在2条防线之间拿球,因为他们就像狗一样在防守(此处狗非贬义),盯着你犯错,你是否犯错,这样他们就可以出来反击了。从足球方面我可以说加尔杰带里尔拿到法甲冠军是一个壮举,但现在波切蒂诺仍然是我们的主教练。

巴黎在主教练位置是否缺乏一点稳定性?

不,我们谈论巴黎是因为人们喜欢谈论巴黎。很多球队都在换教练,但他们并不会说那些球队缺乏稳定性。 托特纳姆热刺或国米换过多少个教练? 或者巴萨?人人都在讨论巴黎,我们接受这一点,但我不认为更换教练是缺乏稳定性的表现。即使你换了教练,你的短期和长期规划还在那里。

如何评价过去的赛季?刚开始时你就像打了兴奋剂一样状态爆棚,然后就受伤了

直到1月份,这都是我职业生涯中最好的赛季之一,但那之后一切都变了。先是腿筋,再是眼睛,我两个半月都没法踢球,我甚至都不知道我是怎么得病的,一开始是结膜炎,后来越来越严重,甚至我家人都被传染了,那是非常恼人的几个月。

最大的问题,是为什么巴黎还没赢得过欧冠?

两年前我们在里斯本对阵拜仁时错过了很多机会,在那场决赛中,从实力的角度出发,我们本应获胜。

然后的话,因为足球是复杂的,往往1+1≠2。本赛季,我们在对阵皇马时有160分钟的优势,但他们只需要抓住后20分钟就能送走你。这就是足球。这就是为什么我们如此喜欢它。没有想抢夺皇马功劳的意思,因为事实就是他们有一些特别的东西,而且他们把它展现出来了。你必须向这种克服逆境的精神脱帽致敬。但回到我们身上,我认为我们更有优势。

在伯纳乌发生的事情与其说是足球问题,不如说是精神问题?

不,我不这么认为。在1-1之前,球队的表现真的很好。1-1和2-1之间甚至没隔多少秒,然后就是3-1。因为眼睛的问题,我不能在球场上,但我可以想象到我的队友们难以置信的感觉。

那你有没有找到一个足球方面的解释?

很难,他们似乎就是有那种特殊光环,你不能给他们半米的空当。通常情况下,所有的球队都需要打得非常好才能获胜;而皇马则不需要。

比赛后的更衣室是什么感觉?

与其说是更衣室,不如说更像一场葬礼。你很难找到问题的答案,很难表达自己的想法,甚至很难交谈。
#这里是大巴黎#

干货:职场中越早知道越好的31条常见潜规则!

1、领导喜欢把杂乱麻烦的事交给工作勤恳、靠谱的人,因为放心;而升职加薪,大概率会优先考虑那些关系好、还会说好话的人。

2、枪打出头鸟。职场里最排挤喜欢彰显优越的人,越显摆自己有多大能耐,越容易遭人记恨,你要知道,没人关心你过得好不好,只会有人关心谁过得比他好。

3、刚进一个公司,如果立马有人拉帮结派的拉拢你,要谨慎站队。说明这公司里的人勾心斗角,关系复杂,你无论站在谁的立场,都会得罪对立的一方。

4、你所做的工作,最好让领导知道。不要让他以为你什么都没干,主动汇报不是为了邀功,而是让他们知道你一直在付出,有掌控感才会关注你的存在。

5、“最好”和“自愿”都是需要的意思。“最好今天完成”就是“需要今天完成”,“自愿加班”就是“需要加班”。学会读懂职场潜台词的人,能够少踩一些坑。

6、学会点赞认可。没人不喜欢听好话,多给别人点赞夸奖,有好处的时候,别人才会注意到你,使职场生涯更顺利。

就像平时看到好文章,喜欢就双击给作者点个赞,我也会非常开心和感激,写出更好的作品回馈给大家。

7、领导前面夸你的话,听听就好,最重要的是转折后的话。比如“也许这样能更好”、“但是还有点点不足”、“就是这里不够严谨”......后面才是他想表达的。

8、不说狠话,不做绝事。在职场里,给自己或别人留台阶,永远不会出错,做事说话空出余地,万一真出意外,也有回旋下台的机会。

9、职场的本质是利益互换。有事请同事帮忙,如果不是特别熟,一般没有谁会心甘情愿的帮你,但发个合适的红包,或请吃一顿饭,事情不仅很快就能解决,人情债也顺便还了。

10、想在职场混得好,要懂得上下权衡。对上要见机行事,对下要奖惩分明,有好处多走动领导,有好事多关照下属,维持好这两者的关系,才有更大的机会获得晋升。

11、“会哭的孩子”有奶喝。不主动提升职加薪,那晋升机会与你无缘。相反,那些会邀功、会沟通的人,上升得更快。

12、职场如战场,不看过程,只看结果。老板不会看你加了多少天班,只会看你的业绩好不好。如果你想升职加薪,最好直接带上你的功劳。

13、工作多年才明白,读书,真的是普通孩子的最快出路。我相信很多人如果能回到过去,一定会下定决心好好努力,拼命读,往死里读。

14、同事之间没有朋友,参杂利益的感情不可靠。大家都是为了赚钱,在感情和利益面前,会优先考虑自己的前途。毕竟,工作本是竞争关系,谈钱很难做朋友。

15、甩锅现象随处可见。他们首选平时善良听话的老实人,因为老实人脾气好、不计较;其次就是离职的,想追责都追不到。反正,无论甩给哪种人,都怪不到他们头上。

16、办公室里没有秘密。很多流言蜚语就是从小圈子里开始的,你再信任的人也有可能说漏嘴,一传十,十传百,迟早有一天会传到当事人耳朵里。

17、职场里,麻烦事总是落在新人和老实人身上。拿外卖、跑腿、打印可能都是你做的,想要避开这些麻烦,最好还是果断拒绝,降低他们的期待;一开始表明了态度,以后就没人再敢欺负你。

18、再不喜欢的工作,也不要在同事面前吐槽。你永远不知道关系很好的同事,哪一天会以此除掉你这个竞争对手,工作不开心,要不果断辞职,要不就乖乖干下去。

19、不要小看位子高年纪大的人,他能坐上这个位置,不是有过人的能力,就是有强大的背景。不要去冒犯这样他,以免惹来麻烦。

20、看到这里眼睛累了,可以双击一下,一边看,一边活动下手指。

21、工作中少用反问句,能让你少些麻烦。“这都做不好?”、“你到底懂不懂?”、“我就这样怎么了?”......这些话听着就难受,说多了别人会记恨在心,影响关系。

22、不当讲的话就不要讲,不能做的事不要做。无关你的职位大小,只要犯一次重大的错误或决策,都有可能轻易葬送你的职场生涯,就像那些因主持节目说错话而永久退出舞台的人。

23、文字能解决的事情,最好不要发语音。没有人喜欢听你那带有方言的土味普通话,也没人愿意浪费时间,一遍一遍的放在耳边听。

特别是和领导同事对接工作,看到连续几条超长的语音想打人。

24、临时邀请你的活动,不要参加。真正特意邀请你的人,会提前两天跟你约好时间,临时碰巧的邀约都是客套。

25、刚进新公司,学会降低领导的期望。一开始就全力以赴,领导对你的期望值就是100%,等哪一天你突然效率低下时,他就会对你失望。所以,不如先展现80%,剩下再一点一点地进步。

26、跟领导敬酒时,酒杯要尽量放低,这是酒场礼仪。

27、别当职场老好人。不是自己的工作坚决不帮,除非真的是举手之劳,不然眼睁睁看着对方去邀功,自己却累的要死要活。特别是有些人不知道,你对他好,不是因为他人好,而是你很好。

28、酒局要么滴酒不沾,要么千杯不倒。如果第一次你喝了没有过敏或烂醉,那么下次聚会一样会拉着你喝,还是拒绝不了的那种。

29、对新人来说,干好活是最重要的;对领导来说,关系、业务和资源是最重要的;对老板来说,公司利益和稳定是最重要的。你在每一层都抓住核心关键的要点,才能步步高升。

30、不要只看眼前利益,背地里占公司的便宜。如果时间长了被发现,你会得不偿失,失去之前积累的一切。

黛西就听过朋友公司里发生的事,有人利用职权,倒卖库存产品,私进腰包,结果被发现后,面临巨额罚款和罪行的惩罚,前途尽毁。

31、想要干的久,不能光靠潜规则。工作最终要凭本事吃饭,没有一个扎实专业的技能,迟早会被社会淘汰,再好的关系也保不住你。

所以,真正的好工作,是你经历汗水和日夜打拼出来的,与其专心研究如何靠潜规则上升,不如踏踏实实提高能力,做一个有价值的人。

最后,再送你两条重要的职场建议:

1、勿忘工作初心。工作只是生活的一部分,保持初心去做事,才能避免沦为重复执行的工作机器。所以从毕业到现在,黛西一直坚守一个工作原则:违反初心的事绝不强干,违背道德的事永不触碰。

2、看再多的职场潜规则,也比不过1个实际的行动。看完这些,厉害的人会吸收内化,在职场路上披荆斩棘,做得更好,加油!!!

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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