一部琉球国人撰写的琉球亡国史
《琉球见闻录》是琉球国人喜舍场朝贤撰写的琉球亡国史,撰写于1879年。是一部出自琉球人之手,记载日本吞并琉球历史的珍贵史料。喜舍场朝贤的记录搜集了琉球方面的文书。所有内容均系作者亲历亲撰,弥足珍贵。《琉球见闻录》正式出版于1914年,此书自问世以来,向无中译本。
作者简介:
喜舍场朝贤,生于1840年,卒于1916年,出身琉球国士族,唐名(即中文名)曰向廷翼,精通儒学。喜舍场朝贤曾任琉球国王尚泰之“御侧仕”(相当于书类保管吏员),奉命出使东京。琉球被日本吞并后,喜舍场朝贤在久米岛从事开垦,并直至故世。
译者简介:
李艳丽,上海嘉定人。先后就读于北京师范大学、复旦大学、日本东京大学大学院综合文化研究科地域文化研究专业,学术博士。日本学术振兴会(JSPS)特别研究员(2005—2008),上海大学外语学院日语系教师(1997—2000),现任上海社会科学院文学研究所副研究员。
《琉球见闻录》是琉球国人喜舍场朝贤撰写的琉球亡国史,撰写于1879年。是一部出自琉球人之手,记载日本吞并琉球历史的珍贵史料。喜舍场朝贤的记录搜集了琉球方面的文书。所有内容均系作者亲历亲撰,弥足珍贵。《琉球见闻录》正式出版于1914年,此书自问世以来,向无中译本。
作者简介:
喜舍场朝贤,生于1840年,卒于1916年,出身琉球国士族,唐名(即中文名)曰向廷翼,精通儒学。喜舍场朝贤曾任琉球国王尚泰之“御侧仕”(相当于书类保管吏员),奉命出使东京。琉球被日本吞并后,喜舍场朝贤在久米岛从事开垦,并直至故世。
译者简介:
李艳丽,上海嘉定人。先后就读于北京师范大学、复旦大学、日本东京大学大学院综合文化研究科地域文化研究专业,学术博士。日本学术振兴会(JSPS)特别研究员(2005—2008),上海大学外语学院日语系教师(1997—2000),现任上海社会科学院文学研究所副研究员。
游戏APP开发需要多久?多少钱?
【摘要】作为每个游戏开发者都知道要开发一款好游戏很难,但开发一款游戏却很容易的事实,然而在生活当中很多对游戏开发感兴趣的朋友们却往往卡在了后者。为了验证一款游戏App软件开发究竟有多大的难度,我自己做了一个实验,测试开发一款手机App游戏所究竟需要,作为每个游戏开发者都知道要开发一款好游戏很难,但开发一款游戏却很容易的事实,然而在生活当中很多对游戏开发感兴趣的朋友们却往往卡在了后者。为了验证一款游戏App软件开发究竟有多大的难度,我自己做了一个实验,测试开发一款手机App游戏所究竟需要多久时间。
这篇网络日志记录整个开发过程,希望能对游戏开发同好有所帮助。
App软件开发第1天
确立开发目标:1、必须在一个星期之内完成一款游戏:2、必须是个SApp游戏。因为我只会写程序,所以之前的开发流程是先规划游戏,等规划完成之后,美术和音乐等游戏素材再和其他工作室合作。但这种做法需要密切沟通,有时只是改个小地方,一来一回就是一个礼拜。这次为了赶时间只好之前的开发流程,想了很久决定先由弱点着手,采用另一种开发方式,那就是:不事先规划,先搜集素材再由素材决定游戏。
首先我到图库网站随意浏览,看到风格有兴趣的图片先记录下来(图库网站都有 lightbox功能,可以标注喜欢的图)。然而图库最大的问题是缺乏主题,通常图都只有一张,很难有足够系列的图搭配整体U和游戏物件。所以我再以有兴超的图案主题搜寻,即使不是相同作者,但着是冈格接近也把它记录下来。最后虽然有几个主题因为图案数量不足被,但终于找到图案数量足够的主题:海盗。
游戏App开发第2~3天
美术的问题算是解决了,再来就是音乐。刚好手边有两首之前一款暂停开发游戏的音乐,加上时间有限我也懒得到音乐网站挑,所以直接使用。素材有了,但问题是素材无法要求修改或追加,所以开发决策变的很简单,那就是选择一个游戏类型,而且只能利用现有素材把游戏兜岀来。一开始想过很多种游戏类型:角色扮演、机智问笞等等,但都因为游戏素材不足而作罢。
最后终于想到:踩地雷。
程序技术部分,因为 Cocos2D我已经一阵子没碰了,外加踩地雷对动作性要求不高,所以决定采用我最熟悉的HTML5+ Phone Gap。开始写程序!这个阶段因为时间很赶,所以我只要定下方案可行就直接采用,根本没有想过比较几种方案的优缺点。
App游戏开发第4天
因为没有预设的游戏规划,有时反而会在开发过程中因为素材的搭配激发灵感。本来是设计类似魔法宝石的玩法,游戏软件开始就进入画面,完成一关之后会直接进入更难的下一关。
但在开发过程中,不断看着背景的寻宝地图再加上背景音乐,突然觉得如果能在地图上开着海盗船应该很好玩,衡量开发时间后,立刻改成类似 Puzzle Ques的游戏模式,可以在地图上选择的机制。
App应用开发第5~7天
游戏App软件流程大致完成。但图案还是用预览图,而且因为没有规划程序很脏乱快要写不下去了,所以正式购买图库的图,外加决定程序重写。程序重写的过程中顺便检讨游戏机制,来不及的直接砍掉,不合理的补强。
游戏App开发第8~9天
程序重写终于完成,美术部分也改成正式授权图案,开始请朋友帮忙测试。这段期间除了修改Bug之外,开始进行游戏抛光( polish)的动作。把一些小图示加上阴影、简化流程、加上新手教学等。另外因为文字数量不多,决定一起发行英文版,开始进行翻译。虽然因为重写超过了当初的时程规划,不过也没办法。
App软件开发第10天
Bug总算修完了,并针对试玩的调整难易度。终于可以打开XCode,用PhoneGap把游戏包装成App是否运作正常(因为只有App可以测试) 自己玩App游戏软件两个小时,测试各种状况是否运作正常,中间再改了几个地方,最后终于检查没问题了,送审。 https://t.cn/RZeF76g
【摘要】作为每个游戏开发者都知道要开发一款好游戏很难,但开发一款游戏却很容易的事实,然而在生活当中很多对游戏开发感兴趣的朋友们却往往卡在了后者。为了验证一款游戏App软件开发究竟有多大的难度,我自己做了一个实验,测试开发一款手机App游戏所究竟需要,作为每个游戏开发者都知道要开发一款好游戏很难,但开发一款游戏却很容易的事实,然而在生活当中很多对游戏开发感兴趣的朋友们却往往卡在了后者。为了验证一款游戏App软件开发究竟有多大的难度,我自己做了一个实验,测试开发一款手机App游戏所究竟需要多久时间。
这篇网络日志记录整个开发过程,希望能对游戏开发同好有所帮助。
App软件开发第1天
确立开发目标:1、必须在一个星期之内完成一款游戏:2、必须是个SApp游戏。因为我只会写程序,所以之前的开发流程是先规划游戏,等规划完成之后,美术和音乐等游戏素材再和其他工作室合作。但这种做法需要密切沟通,有时只是改个小地方,一来一回就是一个礼拜。这次为了赶时间只好之前的开发流程,想了很久决定先由弱点着手,采用另一种开发方式,那就是:不事先规划,先搜集素材再由素材决定游戏。
首先我到图库网站随意浏览,看到风格有兴趣的图片先记录下来(图库网站都有 lightbox功能,可以标注喜欢的图)。然而图库最大的问题是缺乏主题,通常图都只有一张,很难有足够系列的图搭配整体U和游戏物件。所以我再以有兴超的图案主题搜寻,即使不是相同作者,但着是冈格接近也把它记录下来。最后虽然有几个主题因为图案数量不足被,但终于找到图案数量足够的主题:海盗。
游戏App开发第2~3天
美术的问题算是解决了,再来就是音乐。刚好手边有两首之前一款暂停开发游戏的音乐,加上时间有限我也懒得到音乐网站挑,所以直接使用。素材有了,但问题是素材无法要求修改或追加,所以开发决策变的很简单,那就是选择一个游戏类型,而且只能利用现有素材把游戏兜岀来。一开始想过很多种游戏类型:角色扮演、机智问笞等等,但都因为游戏素材不足而作罢。
最后终于想到:踩地雷。
程序技术部分,因为 Cocos2D我已经一阵子没碰了,外加踩地雷对动作性要求不高,所以决定采用我最熟悉的HTML5+ Phone Gap。开始写程序!这个阶段因为时间很赶,所以我只要定下方案可行就直接采用,根本没有想过比较几种方案的优缺点。
App游戏开发第4天
因为没有预设的游戏规划,有时反而会在开发过程中因为素材的搭配激发灵感。本来是设计类似魔法宝石的玩法,游戏软件开始就进入画面,完成一关之后会直接进入更难的下一关。
但在开发过程中,不断看着背景的寻宝地图再加上背景音乐,突然觉得如果能在地图上开着海盗船应该很好玩,衡量开发时间后,立刻改成类似 Puzzle Ques的游戏模式,可以在地图上选择的机制。
App应用开发第5~7天
游戏App软件流程大致完成。但图案还是用预览图,而且因为没有规划程序很脏乱快要写不下去了,所以正式购买图库的图,外加决定程序重写。程序重写的过程中顺便检讨游戏机制,来不及的直接砍掉,不合理的补强。
游戏App开发第8~9天
程序重写终于完成,美术部分也改成正式授权图案,开始请朋友帮忙测试。这段期间除了修改Bug之外,开始进行游戏抛光( polish)的动作。把一些小图示加上阴影、简化流程、加上新手教学等。另外因为文字数量不多,决定一起发行英文版,开始进行翻译。虽然因为重写超过了当初的时程规划,不过也没办法。
App软件开发第10天
Bug总算修完了,并针对试玩的调整难易度。终于可以打开XCode,用PhoneGap把游戏包装成App是否运作正常(因为只有App可以测试) 自己玩App游戏软件两个小时,测试各种状况是否运作正常,中间再改了几个地方,最后终于检查没问题了,送审。 https://t.cn/RZeF76g
#会计学院文化广场会计实账培训讲座顺利进行#
广东财经大学会计学院第十九届学术文化节之文化广场活动即将开始。5月17日晚,会计学院会计系的于敏老师为文化广场摊位主做会计实账培训讲座。19级辅导员涂荣珍老师出席讲座。
本次活动在钟铧旭同学的主持下有序开展。培训开始之前,工作人员为每个小组派发了摊位主须知、多栏收据、三栏明细和总账。于敏老师介绍道,简单来说,会计的日常工作就是“证-账-表”,即填制凭证,根据凭证登记账,最后把收入账、费用帐在表中体现出来。
此次培训会,于敏老师首先指出了会计凭证是记录确认经济业务的书面证明,按照填制的程序和用途又可以将其分为原始凭证和记账凭证。于敏老师强调了原始凭证的重要性,它的搜集工作为后面填写记账凭证奠定基础。在填写原始凭证的时候,记录要真实,内容要完整,手续要完备,书写要清楚、规范,填制要及时,格式要统一。
接下来于敏老师向我们介绍了登记账簿。登记账簿是根据会计凭证,在账簿上连续、系统、完整地记录交易或事项的一种专门方法。按照记账的方法和程序登记账簿并定期进行对账、结账,可以提供完整的、系统的会计资料,也是完整、正确编制会计报表的依据。最后,于敏老师向我们强调了登记账簿的要求。
此次会计实账培训为学术文化节文化广场的成功举办奠定了坚实的基础,让各位摊位主明白了会计实账的基本内容、流程和关键要领。
广东财经大学会计学院第十九届学术文化节之文化广场活动即将开始。5月17日晚,会计学院会计系的于敏老师为文化广场摊位主做会计实账培训讲座。19级辅导员涂荣珍老师出席讲座。
本次活动在钟铧旭同学的主持下有序开展。培训开始之前,工作人员为每个小组派发了摊位主须知、多栏收据、三栏明细和总账。于敏老师介绍道,简单来说,会计的日常工作就是“证-账-表”,即填制凭证,根据凭证登记账,最后把收入账、费用帐在表中体现出来。
此次培训会,于敏老师首先指出了会计凭证是记录确认经济业务的书面证明,按照填制的程序和用途又可以将其分为原始凭证和记账凭证。于敏老师强调了原始凭证的重要性,它的搜集工作为后面填写记账凭证奠定基础。在填写原始凭证的时候,记录要真实,内容要完整,手续要完备,书写要清楚、规范,填制要及时,格式要统一。
接下来于敏老师向我们介绍了登记账簿。登记账簿是根据会计凭证,在账簿上连续、系统、完整地记录交易或事项的一种专门方法。按照记账的方法和程序登记账簿并定期进行对账、结账,可以提供完整的、系统的会计资料,也是完整、正确编制会计报表的依据。最后,于敏老师向我们强调了登记账簿的要求。
此次会计实账培训为学术文化节文化广场的成功举办奠定了坚实的基础,让各位摊位主明白了会计实账的基本内容、流程和关键要领。
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