#闪耀暖暖[超话]#
叠你是真的离谱 我本来以为你出染色系统是送福利 没想到是故意来恶心人[开学季][开学季][开学季]
我们想要p1-4的颜色 正常且百搭的颜色
你给我整p5-9的非主流发色 有病[疑问]纯纯来恶心人的吗[疑问]变相劝玩家跑路[疑问]是不是后期想解锁好看的染发剂还得氪金啊[疑问]你怎么那么聪明啊[疑问]@闪耀暖暖 @闪暖制作组搬砖工
叠你是真的离谱 我本来以为你出染色系统是送福利 没想到是故意来恶心人[开学季][开学季][开学季]
我们想要p1-4的颜色 正常且百搭的颜色
你给我整p5-9的非主流发色 有病[疑问]纯纯来恶心人的吗[疑问]变相劝玩家跑路[疑问]是不是后期想解锁好看的染发剂还得氪金啊[疑问]你怎么那么聪明啊[疑问]@闪耀暖暖 @闪暖制作组搬砖工
蹦蹦车皮做成非主流我就不说了
老生常谈了,全都是80后审美
要想跟上玩家主力军的审美,还得等几年
这是一方面
另一方面,太懒了,几个模型做出来后面全都照搬,换汤不换药
你没想法没创新,可以
去年西游记,今年封神榜,可以
但是封神榜这本书你最起码得读一下吧
怎么着就认识个杨戬哪吒啊,还找来个敖丙凑数
封神榜那么多人物,凑五个很难吗
最大的槽点就是这次的飞行器
你都出哪吒了,飞行器你倒是做成风火轮啊
傻啊
我觉得你们倒是不傻,主要是懒
又下头又懒又想捞钱
老生常谈了,全都是80后审美
要想跟上玩家主力军的审美,还得等几年
这是一方面
另一方面,太懒了,几个模型做出来后面全都照搬,换汤不换药
你没想法没创新,可以
去年西游记,今年封神榜,可以
但是封神榜这本书你最起码得读一下吧
怎么着就认识个杨戬哪吒啊,还找来个敖丙凑数
封神榜那么多人物,凑五个很难吗
最大的槽点就是这次的飞行器
你都出哪吒了,飞行器你倒是做成风火轮啊
傻啊
我觉得你们倒是不傻,主要是懒
又下头又懒又想捞钱
炉石传说 | Paul做客直播谈佣兵 平衡补丁 拼速及更多
https://t.cn/A6xtf0hJ
首席佣兵设计师Paul Nguyen上周末做客佣兵主播Rarran的直播间,回答了一系列佣兵话题,谈到了即将到来的平衡补丁,以及拼速、多余硬币等社区热门话题。期间两人还一起看了国际冠军杯,展示了几个他在尝试的非主流队伍。
平衡补丁
即将到来的这波佣兵加强还只是所有(做好了的)加强的一部分,还有一半左右没进21.8补丁,所谓循序渐进,先看看情况再决定是否进一步加强。一次性改动太大也不好。
同理,每个佣兵的具体加强幅度也一步一步来。比如已经预告过的提里奥·弗丁,他的身材buff其实算是回调
21.8这波改平衡性倒也不是因为(平衡差到)必须要改——除了牛菠萝太万金油以外。加强更多的是希望看到部分佣兵有更多出场。但其实大家都牛菠萝也算是有好处的,这样大家初入PVP时对对手的后备也能有个预期。
至于牛菠萝的问题到底要怎么解决,恐怕还是得等后续佣兵的设计。比如以后可能要把buff类佣兵做得强一点,再比如多出些其他适合后备的佣兵,再比如多出些不太怕被控速的后手佣兵。但不要那种针对到直接赢、针对不到完全没用的设计,格鲁尔其实就有点接近那种状态了(陨烬多少也算),这方面要谨慎。
21.8这波加强里既包括数值调整,也有技能效果的调整(需要本地化改翻译的那种)。一般来说只改数值就不用麻烦本地化,所以改起来容易(一般只改数值),所以这次这波调整里有些不光是数值改动,因为“我们觉得需要优先改”。
21.8这波加强里有些内容Paul“有点慌”。
游戏性
与其说护卫往往弱于其他两种身份,Paul承认施法者确实往往更强一些,因为后者设计配合时设计空间大,比如各种法术派系的配合在风味上就比较适合给施法者,设计起来就比较容易,包括护卫里比较强的玛法里奥也是搭了自然这个法术派系。很多人觉得护卫弱是因为普攻反伤,这点Paul也有数,不过普攻也有更好用的时候,比如可以主动退场。施法者普遍强也可能是能打多蓝队的斗士还不够多,斗士多了护卫可能也会变多起来。这就要看后续佣兵的效果了。
同速拼速,如果是1个拼3个(比如单大德拼自然剑),单大德排在每个出招序列的几率是相等的,即a123=1a23=12a3=123a=25%。但Paul也承认拼速机制可以改,只是很难说到底哪种机制能更符合大多数人的直觉认知。设计师还考虑过同速看血量,同速看克制关系,等等,还有人问Paul拼速输赢和谁先结束回合有没有关系,Paul竟然说他们真的这么考虑过,鼓励大家打得快……但那样一来第一回合就会很夸张,而且这还会涉及到战斗动画速度的快慢等等。
但反过来说,拼速体验真的应该通过改机制来“优化”吗?Paul觉得并不一定见得,拼速机制的“优化”可能会让拼速变得更加可控,从而让已经公式化的对局变得更加公式化,更加“两回合定胜负”。所以在他看来,改善拼速体验的关键还是在于减少内战,等到以后佣兵总数更多了,内战不那么频繁了,拼速本身就会变少。
系统设计
瓦莉拉会上线的,只能说康明宋,不过Paul不确定瓦莉拉现在的技能组还是不是和最开始拆包泄露时的一样了。Paul还提示说如果仔细留意故事任务的剧情,那里面其实是有暗示的。瓦莉拉不在“首发”之列确实和佣兵模式的档期变动有关,他们是后来才想到让瓦莉拉换种出场方式。瓦莉拉这条还只是众多故事线之一,未来他们想做更多的剧情。但现在这条故事线也还没有完结。
对于溢出的多余硬币,官方一直说会有新用处但一直不细说,因为具体情况可能还会随测试和开发进度有变。Paul确认了他们对新用处已经有了大致想法,知道它的优先级很高,但要等相关功能到位了以后才能开始开发测试,测试过以后才能知道他们的想法到底好不好。他也表示一旦大方向定了以后,他会尽快把新用处是什么先预告出来,但具体什么时候上线他届时肯定是说不出来的,因为要看开发进度。
对于更多的获取佣兵皮肤的方式,现在设计师已经有了几种方案,但还没做决定。
佣兵等级上限的提升至少不在短期计划内。不过虽然以后有可能会这么做,但其实随着时间的推移,佣兵数量越来越多,这种方式的内容更新只会越来越难,因为等级上限变了很多东西都要重新平衡。
未来会有奖励鼓励玩家多打高难度的(英雄难度)、后期的游戏内容。在奖励的形式上,最终他们会有长期的解决方案,在那之前也可以先出点短期奖励,只是短期奖励得和长期奖励不冲突。
每周任务/挑战、限时活动硬币/奖励翻倍等功能都有考虑。
佣兵PVP的回合时长是刻意从90秒缩短到75秒的,设计师甚至考虑过60秒,但后者实在太短了。
功能优化
会想办法让玩家看得到每个佣兵的任务进度,应该会把它做到成就系统里(比如18个任务都做了就显示18/18)。不过这个功能的优先级没有很高。
任务的UI也会变,未来任务做完了就可以立刻领取,不用回营火。
移动端不能在战斗过程中显示完整的技能,这个问题在处理了。
其他
Paul看决赛时赞赏了国际冠军杯决赛瓦莉拉自然剑vs暗剑那局加速践踏的打法,小风鱼在暗剑内战中双绿开局的变阵【对手lunaloveee赛后也肯定了这一招】,等等。
但Paul还不是佣兵团队里最强的人,另有负责平衡测试的开发人员能打到天梯前百、前50,甚至前十。
Paul这几天看比赛【国外同期也有个佣兵比赛】的同时已经在肝那几个要加强的佣兵了,抢跑!
Paul个人最喜欢的佣兵是雷矛,然后是光明之翼,然后是闪狐【他在之前的采访里说过雷矛最清晰地展现PVP博弈】。
Paul在和Rarran的好友对战里使用了三套不带牛菠萝的队伍,其中最后一套三连胜,而且Rarren甚至三局都看不到最后一个后备老瞎眼,赛后猜了三次也没猜对,还是Paul好心给了答案。
https://t.cn/A6xtf0hJ
首席佣兵设计师Paul Nguyen上周末做客佣兵主播Rarran的直播间,回答了一系列佣兵话题,谈到了即将到来的平衡补丁,以及拼速、多余硬币等社区热门话题。期间两人还一起看了国际冠军杯,展示了几个他在尝试的非主流队伍。
平衡补丁
即将到来的这波佣兵加强还只是所有(做好了的)加强的一部分,还有一半左右没进21.8补丁,所谓循序渐进,先看看情况再决定是否进一步加强。一次性改动太大也不好。
同理,每个佣兵的具体加强幅度也一步一步来。比如已经预告过的提里奥·弗丁,他的身材buff其实算是回调
21.8这波改平衡性倒也不是因为(平衡差到)必须要改——除了牛菠萝太万金油以外。加强更多的是希望看到部分佣兵有更多出场。但其实大家都牛菠萝也算是有好处的,这样大家初入PVP时对对手的后备也能有个预期。
至于牛菠萝的问题到底要怎么解决,恐怕还是得等后续佣兵的设计。比如以后可能要把buff类佣兵做得强一点,再比如多出些其他适合后备的佣兵,再比如多出些不太怕被控速的后手佣兵。但不要那种针对到直接赢、针对不到完全没用的设计,格鲁尔其实就有点接近那种状态了(陨烬多少也算),这方面要谨慎。
21.8这波加强里既包括数值调整,也有技能效果的调整(需要本地化改翻译的那种)。一般来说只改数值就不用麻烦本地化,所以改起来容易(一般只改数值),所以这次这波调整里有些不光是数值改动,因为“我们觉得需要优先改”。
21.8这波加强里有些内容Paul“有点慌”。
游戏性
与其说护卫往往弱于其他两种身份,Paul承认施法者确实往往更强一些,因为后者设计配合时设计空间大,比如各种法术派系的配合在风味上就比较适合给施法者,设计起来就比较容易,包括护卫里比较强的玛法里奥也是搭了自然这个法术派系。很多人觉得护卫弱是因为普攻反伤,这点Paul也有数,不过普攻也有更好用的时候,比如可以主动退场。施法者普遍强也可能是能打多蓝队的斗士还不够多,斗士多了护卫可能也会变多起来。这就要看后续佣兵的效果了。
同速拼速,如果是1个拼3个(比如单大德拼自然剑),单大德排在每个出招序列的几率是相等的,即a123=1a23=12a3=123a=25%。但Paul也承认拼速机制可以改,只是很难说到底哪种机制能更符合大多数人的直觉认知。设计师还考虑过同速看血量,同速看克制关系,等等,还有人问Paul拼速输赢和谁先结束回合有没有关系,Paul竟然说他们真的这么考虑过,鼓励大家打得快……但那样一来第一回合就会很夸张,而且这还会涉及到战斗动画速度的快慢等等。
但反过来说,拼速体验真的应该通过改机制来“优化”吗?Paul觉得并不一定见得,拼速机制的“优化”可能会让拼速变得更加可控,从而让已经公式化的对局变得更加公式化,更加“两回合定胜负”。所以在他看来,改善拼速体验的关键还是在于减少内战,等到以后佣兵总数更多了,内战不那么频繁了,拼速本身就会变少。
系统设计
瓦莉拉会上线的,只能说康明宋,不过Paul不确定瓦莉拉现在的技能组还是不是和最开始拆包泄露时的一样了。Paul还提示说如果仔细留意故事任务的剧情,那里面其实是有暗示的。瓦莉拉不在“首发”之列确实和佣兵模式的档期变动有关,他们是后来才想到让瓦莉拉换种出场方式。瓦莉拉这条还只是众多故事线之一,未来他们想做更多的剧情。但现在这条故事线也还没有完结。
对于溢出的多余硬币,官方一直说会有新用处但一直不细说,因为具体情况可能还会随测试和开发进度有变。Paul确认了他们对新用处已经有了大致想法,知道它的优先级很高,但要等相关功能到位了以后才能开始开发测试,测试过以后才能知道他们的想法到底好不好。他也表示一旦大方向定了以后,他会尽快把新用处是什么先预告出来,但具体什么时候上线他届时肯定是说不出来的,因为要看开发进度。
对于更多的获取佣兵皮肤的方式,现在设计师已经有了几种方案,但还没做决定。
佣兵等级上限的提升至少不在短期计划内。不过虽然以后有可能会这么做,但其实随着时间的推移,佣兵数量越来越多,这种方式的内容更新只会越来越难,因为等级上限变了很多东西都要重新平衡。
未来会有奖励鼓励玩家多打高难度的(英雄难度)、后期的游戏内容。在奖励的形式上,最终他们会有长期的解决方案,在那之前也可以先出点短期奖励,只是短期奖励得和长期奖励不冲突。
每周任务/挑战、限时活动硬币/奖励翻倍等功能都有考虑。
佣兵PVP的回合时长是刻意从90秒缩短到75秒的,设计师甚至考虑过60秒,但后者实在太短了。
功能优化
会想办法让玩家看得到每个佣兵的任务进度,应该会把它做到成就系统里(比如18个任务都做了就显示18/18)。不过这个功能的优先级没有很高。
任务的UI也会变,未来任务做完了就可以立刻领取,不用回营火。
移动端不能在战斗过程中显示完整的技能,这个问题在处理了。
其他
Paul看决赛时赞赏了国际冠军杯决赛瓦莉拉自然剑vs暗剑那局加速践踏的打法,小风鱼在暗剑内战中双绿开局的变阵【对手lunaloveee赛后也肯定了这一招】,等等。
但Paul还不是佣兵团队里最强的人,另有负责平衡测试的开发人员能打到天梯前百、前50,甚至前十。
Paul这几天看比赛【国外同期也有个佣兵比赛】的同时已经在肝那几个要加强的佣兵了,抢跑!
Paul个人最喜欢的佣兵是雷矛,然后是光明之翼,然后是闪狐【他在之前的采访里说过雷矛最清晰地展现PVP博弈】。
Paul在和Rarran的好友对战里使用了三套不带牛菠萝的队伍,其中最后一套三连胜,而且Rarren甚至三局都看不到最后一个后备老瞎眼,赛后猜了三次也没猜对,还是Paul好心给了答案。
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