看完千与千寻:
“汤婆婆那么大一块儿地,怎么没有开发商来收,没某部门管管。”
“荒废那么多年,还涉嫌多起失踪,甚至涉hey。”
“所以应该有券商跟汤婆婆谈谈商业计划,先平整土地,开发旅游地产项目,借壳上市,海外上再回归,然后发可转债扩大项目种类和规模,再股票质押,发展沿线,增加就业,上个感动日本杰出人物。”
“千寻去提这个计划,就可以换回白龙了。”(大误)
另:为白龙声优入野自由打call(配图出处lofter画师:白弍道长

《火焰纹章 风花雪月》的监督草木原俊行近日接受了多个媒体的采访,透露了游戏的大量情报,下面是其中一些重点的整理汇总:

● 《火焰纹章 风花雪月》是 2008 年 Wii 之后首个登陆家用机平台的系列新作。

● 虽然《火焰纹章 觉醒》是系列最受欢迎的一作,但其实 IS 自己也不知道为什么它如此受欢迎。这款游戏设计的时候并没有特别针对海外进行调整,却在海外大获成功,到现在自己也没搞明白。

● 监督说与其抱着我想做一个人人都喜欢的游戏,不如想着做一个不要人人都讨厌的游戏来的更轻松。并希望通过这个方法既不改变系列的亮点,同时又能让西方玩家更容易接受。

● 由于有光荣特库摩的帮助,《火焰纹章 风花雪月》的开发才能如此顺利和进行,游戏监督夸张的说,如果没有光荣特库摩就,这款游戏就不可能诞生。(任天堂的横田弦纪补充说,也许能做出来,但会花更长时间。)

● 光荣特库摩曾经推出过《火焰纹章无双》,期间工作室认识了 Team Ninja 负责人早矢仕洋介,并通过他接触了到光荣旗下经验丰富的策略游戏团队,两边一起合作开发了《火焰纹章 风花雪月》。

● 游戏的视觉与图像设计主要还是由 IS 负责的,包括武器,怪物和一些细节,此外还有自由画师幸田和磨(代表作《尼尔 机械军团》《猎天使魔女》),角色设计师则是仓花千夏(代表作《歌之王子殿下》)参与。

● 游戏的主线剧情、游戏系统、玩法机制都是 IS 决定,光荣特库摩有参与细节讨论并负责部分编程工作。

● 《火焰纹章 风花雪月》中三国对立的设定并非刻意模仿三国剧情,而是在和光荣特库摩的讨论与开发中逐渐形成的想法和设定。

● 这次新加入的校园剧情并非受到《女神异闻录》的启发或影响,只是单纯的为了迎合更多喜好的玩家设计的,目的是为了让 RPG 爱好者和战棋策略游戏爱好者都能找到自己的乐趣。

● 具体来说,你可以选择快速跳过所有 RPG 部分的内容,专心享受游戏的策略战斗部分;同时,你也可以通过自由战斗提升能力,然后安心享受在修道院里的 RPG 内容。

● 如果你是一个情感细腻的玩家,又碰巧在 RPG 部分里和一些学生建立了感情,那么建议游玩角色不会永久死亡的轻松模式。

● 《火焰纹章 风花雪月》有三个网络功能,分别是「全球统计」「交换生」「失落灵魂」(均为暂译名)。

  - 全球统计,顾名思义就是统计全球玩家们在游戏中做出的各种不同选择比例等等。例如玩家作为老师选择指导某个学生,就能看到全球玩家选择不同学生的比例等等。玩家可以看到全球其他玩家的选择趋势。

  - 交换生,你可以将一名学生“送”到其他玩家的修道院。在送出去的时候,你还可以让这个学生携带某些道具。当你从其他玩家那里获得一名学生,你可以在某些条件下将他作为辅助单位使用。

  - 失落灵魂,玩家会遇到一些叫做「失落灵魂」的可选战斗,这些区域是其他玩家遭遇战败的地方,成功克服困难完成挑战可获得比较高的奖励。

● 本作没有多人或者 PvP 要素。

● 系列经典的武器相克依然存在,但这次没有设计的那么明显。举例来说,游戏中的初级武器是没有相克的,但如果将长枪升级到一定程度,就能解锁克制剑的能力。

● 从 3DS 转战 Switch 带来了很多好处,屏幕尺寸和分辨率的提高运行他们在游戏中显示更多元素,增加更多信息,更好的展现游戏中的故事。

● 使用「火纹」相关的 amiibo 可用于解锁系列历代 BGM。

● 监督表示,在不跳过对话与过场动画的情况下,打通一个线路大约需要 80 小时,要完成三个线路大约要 200 小时左右。

夏夜里的街边

自从活动开始后每天都两三点睡,整理大家的资料。作者们其中有在筹备中考的,还有刚大学毕业踏入社会的画师,的还有在家中照顾孩子的年轻妈妈,还有自由职业的专业插画家…看到大家因为喜爱而聚在一起真是太棒啦✨✨✨

今天还发现有很多投稿虽然at我了,但是我收不到,所以,如果投稿之后我没有来关注的,看到里私信我(。 ́︿ ̀。)一定是漏了…


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