#父母情商低会给儿女带来多大的影响# 父母情商低,导致他们混的不怎么样。那么孩子长大后一些需要人脉助力的地方基本得不到帮助。父母情商低,孩子在这样的家庭耳濡目染,学到的为人处事方式也有问题,会被社会教做人,一路挫折,非常不顺,活着会很累。
父母情商低,往往也影响着亲子关系,难以和子女进行气氛融洽、有建设性、有意义的对话。他们交流时不是就事论事,理性平静地讨论,而只顾单向输出自己的想法和评价,极少考虑子女的心情、本意和承受能力。这就会降低孩子与父母的交流意愿,还会无形中造成孩子的性格缺陷,导致孩子情商也不高。
父母情商低,往往也影响着亲子关系,难以和子女进行气氛融洽、有建设性、有意义的对话。他们交流时不是就事论事,理性平静地讨论,而只顾单向输出自己的想法和评价,极少考虑子女的心情、本意和承受能力。这就会降低孩子与父母的交流意愿,还会无形中造成孩子的性格缺陷,导致孩子情商也不高。
几天前说的,巴萨如今赢球都吃力,市场看到机构态度头痛看到盘口深度也头痛,所以降到一球/球半热度没那么大。但是,巴萨高水还是需要尽量避免,巴萨是不行可巴萨终究豪门球队我们没一点想法也不可能,避免高水起码巴萨赔付上能宽松些。另外从市场心理层面解读,当所有的一切都指向巴萨不行,你难免有点逆反心理,而这时巴萨水位与让步难度的叠加恰巧能驱使你迎难而上挑战巴萨反弹,一球球半反成坏事了。总而言之,曼联昨天的一球/球半中水倒是巴萨需要的,在巴萨如今进攻无力的情况下,其实一个降盘一个合适的力度就可以自然施压确保下盘筹码,水位上根本不需要有太多的表现只要做个绿叶衬托出红花就行。
#炉石传说[超话]# 设计师Alec做客了最新一期的vS周报播客,谈到了一些设计理念以及暴风城版本的初始设计,以下是vS周报组对于设计师Alec采访内容的整理。
● Q:对任务线有两极化的反应,有些人喜欢他们,有些人讨厌。你的想法是怎么样的,在回顾上有什么不同的观点吗?
● A:(从任务线设计的背景开始)我们挺喜欢任务线的设计,因为它们围绕一卡就可以构筑卡组,同时也释放了版本的设计空间,这样我们就能够去创造需要多张新卡配合的新卡组,比如暗牧,污手骑,鼠王猎。大多数负面反馈来自任务线的自闭性(特别提到术士、法师、萨满),但由于最近的平衡改动,他们完成任务的速度已经被放缓。围绕暴风城版本形成版本环境已经相当接近我们的预期。我们已知道这个版本的环境会和贫瘠之地大为不同。
一些早期的补丁是我们在版本发布前就已经考虑的(比如法术洪流和伊格诺斯,我们知道这些职业的任务线会被人们用来和这些卡一起配合使用),但是我们想要玩家先尝试玩后再进行调整。发现是一个比较关键的过程——我们乐见在平衡改动前,玩家能发现卡牌之间组成的强力配合。而D6窃贼术的出现也十分让我们惊讶。而暗牧在最初的设计中没有虚触侍从这张牌,最后才以1/2的身材被加入,而最后的最后被增强到1/3。
● Q:在正式发布前,暴风城的环境十分难以预测。有没有什么卡是你们一开始认为会定义环境的单卡结果没成的?
● A:我们在最后对战场军官和其他一些中立卡进行了增强,回头看显然是有一些问题的。锁喉原来被我们认为是一张“有点傻”的牌,不过明显比我们的预期表现的要好。农夫原来在我们的内部评价里很低,不过我们没意料到最后出现在卡组里。它原来被设计为1/2,但认为强度过高被改成了2/1。我们在版本发布前削弱了任务战,在第一阶段的任务增加了一个海盗的要求。资深顾客我们认为在未来可能会看到更多表现,但它现在的使用率还非常低。洛萨也是一张现在没有使用率的卡,我们后面会有一些东西和他配合。
● Q:一个人们争论比较多的点是控制已死。你是怎么看待这个问题的,开发团队是怎么处理来自玩家的反馈,特别是人们在贫瘠之地抱怨控制牧后?
● A:从我们角度来看控制还没死,不过控制卡组确实没有达到他现在应有的使用率。我们希望控制卡组的胜利条件不仅仅是一味解场。我们在未来会推出新风格的控制卡组。我们希望在使用任务线卡组时,通常对控制卡组有一定优势,而控制卡组同样可以通过改变他们的套牌构筑,能够更有效的对抗任务线卡组。像问题学生和血骨傀儡我们就很喜欢,在控制卡组中,后期丢下场可以给对手施加足够的压力。
● Q:你们是怎么在喜欢快速对局和慢速对局玩家中找到平衡的?
● A:在我们的设计阶段,像变装大师这种牌,不少人讨厌她,因为“毫无作用”。在设计中,如果一张牌太慢了,而我们想要推它,通常会降低一费然后调整身材。所以负面影响就是现在4、5费的卡的效果通常都是我们最初设计给6、7费的,加快了游戏进度,这也是我们开发团队想开始改变的事。在接下来的版本中,我们会有许多6-10费卡希望他们得到表现。像旧古神那些牌,在高费的时候有强大的效果,我们希望有更多类似这样的牌。
● Q:暴风城版本早期还有一件值得留意的事是有些卡组的对局相当两级分化,这可能会让玩家感到挫败感,而一些问题可以通过补丁来解决(比如针对快攻的永恒之火)但有些问题更复杂,像超凡德和武器贼。你们是怎么看待对局分化这种情况?
● A:我们不希望当你进入游戏后,看到特定的卡组就觉得当场可以认输,如果一个卡组分化十分严重,那么我们肯定会关注它(D6窃贼术就是一个两级分化的卡组),但这并不是平衡的全部,针对卡可以用来帮助对抗特定对局,现在的针对卡有点少,我们在不久的未来会有更多的针对卡。他们不一定是像黏指狗头人那种强力反制卡,而可以是像食人魔巫术师、异教低阶牧师这种软反制卡。
● Q:对任务线有两极化的反应,有些人喜欢他们,有些人讨厌。你的想法是怎么样的,在回顾上有什么不同的观点吗?
● A:(从任务线设计的背景开始)我们挺喜欢任务线的设计,因为它们围绕一卡就可以构筑卡组,同时也释放了版本的设计空间,这样我们就能够去创造需要多张新卡配合的新卡组,比如暗牧,污手骑,鼠王猎。大多数负面反馈来自任务线的自闭性(特别提到术士、法师、萨满),但由于最近的平衡改动,他们完成任务的速度已经被放缓。围绕暴风城版本形成版本环境已经相当接近我们的预期。我们已知道这个版本的环境会和贫瘠之地大为不同。
一些早期的补丁是我们在版本发布前就已经考虑的(比如法术洪流和伊格诺斯,我们知道这些职业的任务线会被人们用来和这些卡一起配合使用),但是我们想要玩家先尝试玩后再进行调整。发现是一个比较关键的过程——我们乐见在平衡改动前,玩家能发现卡牌之间组成的强力配合。而D6窃贼术的出现也十分让我们惊讶。而暗牧在最初的设计中没有虚触侍从这张牌,最后才以1/2的身材被加入,而最后的最后被增强到1/3。
● Q:在正式发布前,暴风城的环境十分难以预测。有没有什么卡是你们一开始认为会定义环境的单卡结果没成的?
● A:我们在最后对战场军官和其他一些中立卡进行了增强,回头看显然是有一些问题的。锁喉原来被我们认为是一张“有点傻”的牌,不过明显比我们的预期表现的要好。农夫原来在我们的内部评价里很低,不过我们没意料到最后出现在卡组里。它原来被设计为1/2,但认为强度过高被改成了2/1。我们在版本发布前削弱了任务战,在第一阶段的任务增加了一个海盗的要求。资深顾客我们认为在未来可能会看到更多表现,但它现在的使用率还非常低。洛萨也是一张现在没有使用率的卡,我们后面会有一些东西和他配合。
● Q:一个人们争论比较多的点是控制已死。你是怎么看待这个问题的,开发团队是怎么处理来自玩家的反馈,特别是人们在贫瘠之地抱怨控制牧后?
● A:从我们角度来看控制还没死,不过控制卡组确实没有达到他现在应有的使用率。我们希望控制卡组的胜利条件不仅仅是一味解场。我们在未来会推出新风格的控制卡组。我们希望在使用任务线卡组时,通常对控制卡组有一定优势,而控制卡组同样可以通过改变他们的套牌构筑,能够更有效的对抗任务线卡组。像问题学生和血骨傀儡我们就很喜欢,在控制卡组中,后期丢下场可以给对手施加足够的压力。
● Q:你们是怎么在喜欢快速对局和慢速对局玩家中找到平衡的?
● A:在我们的设计阶段,像变装大师这种牌,不少人讨厌她,因为“毫无作用”。在设计中,如果一张牌太慢了,而我们想要推它,通常会降低一费然后调整身材。所以负面影响就是现在4、5费的卡的效果通常都是我们最初设计给6、7费的,加快了游戏进度,这也是我们开发团队想开始改变的事。在接下来的版本中,我们会有许多6-10费卡希望他们得到表现。像旧古神那些牌,在高费的时候有强大的效果,我们希望有更多类似这样的牌。
● Q:暴风城版本早期还有一件值得留意的事是有些卡组的对局相当两级分化,这可能会让玩家感到挫败感,而一些问题可以通过补丁来解决(比如针对快攻的永恒之火)但有些问题更复杂,像超凡德和武器贼。你们是怎么看待对局分化这种情况?
● A:我们不希望当你进入游戏后,看到特定的卡组就觉得当场可以认输,如果一个卡组分化十分严重,那么我们肯定会关注它(D6窃贼术就是一个两级分化的卡组),但这并不是平衡的全部,针对卡可以用来帮助对抗特定对局,现在的针对卡有点少,我们在不久的未来会有更多的针对卡。他们不一定是像黏指狗头人那种强力反制卡,而可以是像食人魔巫术师、异教低阶牧师这种软反制卡。
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