凌晨一点,守在消毒机边等吸奶器烘干。
凌点三十分强忍睡意起来挤奶,往常几分钟就挤满的奶瓶,如今15分钟双边来回更换才挤了120毫升,大概是因为响妹儿刚喝过。
我不知道为什么执着于母乳喂养,又或者说我其实是不忍心,每每响妹儿哭的鼻涕眼泪一把抓的时候,我都没法再狠心让她喝奶粉,因为她很抗拒。
反而是心情好一些,她才更乐意接受奶粉。
今天就是复工的第一天了,我却还没有做好足够的准备,应该是我们都没有做好准备。
给她买了一个小冰箱用来存奶,希望今天她能乖乖的和外婆、爸爸一起度过。
更希望她能逐渐接受奶粉,依然能够长得壮壮棒棒的。

肾精亏虚,想要用六味地黄芄补肾精,应该怎样配搭?

很多人没有典型的阴虚症状,但是已经有肾精缺乏。尤其是流感过后,后遗症严重的都有肾精虚损的情况。

用来补肾精大众最熟悉的应该就是六味地黄芄这个药了,但是纯吃六味地黄芄,很快你会发现你的脾胃变拥滞了,湿气飙增,舌苔变厚白。

所以我建议最好就是配合能增强脾胃运化功能的补中益气芄一起吃。一般早上吃补中益气芄,晚上吃补中益气芄的效果最好。

因为六味地黄里全是阴药静药,夜里睡觉要静,所以晚上吃一顿。慢慢养着,存着攒着。早晨吃一顿补中益气芄。补中益气丸是吃动药升药。天亮了人该活动了,所以吃这个。一静一动,一沉一升,日落而息,日出而作。

晚上加油,早晨轻踩油门儿。相对的,油要多加,油门要轻踩,所以六味地黄吃的相对略多,补中益气吃的量相对要少。而且早晚顺序不要错。不要晚上吃补中益气踩油门。

没有其他特殊情况的,中年以后的,可以吃一吃。有其他病,有急性的其他情况,就治其他病,把这个先停了。

有很多人吃过,都反应不错。比如精气神好了,头发变好了,心情变好了,觉得有底气了,脾气变好了,肾变好了。妙处不可尽述。

但是纯吃六味地黄芄,很快你会发现你的脾胃变拥滞了,湿气飙增,舌苔变厚白。有些人说吃了六味地黄芄不舒服的,那是你脾阳不足,运化能力太弱,这种情况一般用一点点肉桂粉和春砂仁煮水送服就没什么问题了。

还有些人吃补中益气和六味地黄都会出现不适的情况,那么这种情况说明你体内有痰湿淤堵或者肝气郁结了,这些情况下都是不适宜用补药的,调理上要以通代补。不会用药的就不要自己乱用,最好就是找专业的医师辩证指导下使用。

所以中药不能盲目去使用,你自行用了这个药出现不适的反应,不会辨别到底是我之前提到的排病反应,还是不对症出现的不良反应,就要立马停用,不然很容易就加重自己的病程,越用越虚。#中医##健康科普##来点儿干货#

Ctrl Alt Ego通关:
光怪陆离的电子发烧梦
这是一部非常独特的作品,无论是从其故事、玩法形式、还是调性皆如此。
如果要以高度概括性的方式形容最终给我的感觉,其实是类似游戏自己封面上那个色彩鲜艳而疯狂的画面,一种类似“Fever Dream”,美妙,混乱,精彩,但也一头雾水的复杂味道。
本作是一个沉浸式模拟独立游戏,并且其实长短版也都很明显,并且其以独立游戏的身份,能打造出如此细致甚至极致的IS体验着实令人佩服。
游戏中理论上不存在所谓的“Game Over”,主角是一个无形的、能够控制电子设备的意识。这样的设定大胆、前卫、且带来的系统和体验可想而知地复杂。
玩家可以操控各式各样的机器人、机械、机关;跳转于空间站的各个节点之间,从机器人打印机、各种电子设备甚至是门锁之间,并且来回跳转的那种加速穿行于空间站走廊中的感觉观感非常好。

非传统沉浸式模拟体验
不过这样的玩法在有趣而独特的同时,也让本作比起《掠食》那样的传统沉浸式模拟游戏,更像一个系统型地解谜游戏。
开发者自己也直接在简介里说了,本作试图融合《掠食》和《传送门》这样的作品,实际上也确实给我一种这样的感觉。
但其实奔着《掠食》那种令我欲罢不能恨不得吞噬细嚼慢咽游戏世界中的一切的我,并没有在CAE中得到那个体验,重点原因其实应该就是世界设定在概念上就是截然不同的。
CAE的主角是一个混乱的、不连贯的无形电子意识,虽然也可以具像化为BUG这种拥有各种能力和武器的机器人角色,但整个世界的调性也都服务于上述那一点,就像之前说的“光怪陆离的发烧梦”就是最好的形容方式;但《掠食》则是一个完全接地的细致推演,并且基于一个具象人类角色和“以人为本”的世界,其至高沉浸感也来源于此。
而CAE虽然绝对是根正苗红,并且在系统设计上甚至可以说就是推向极致的一款顶尖IS游戏,相比之下更倾向于一个谜题系统下的细致模拟,而非《掠食》那样重点同时在于鼓励你感受世界本身的体验,所以他们的体验虽然有共通之处,但区别还是非常之大的,所以其实我因为简介而导致的预期略有落空。

闪光的独立游戏
并且,因其独立游戏的属性,游戏确实还是挺糙的,各种卡住、掉出地图、比较奇怪的操作手感等问题也都存在,不过说实话一个系统细致到这个地步的独立游戏,这些其实都不算什么真正的问题。
然而,就像我多次提到的,CAE仍然是一部佳作,其虽略显粗糙但依旧别致的低成本科幻英剧风格(有种神秘博士的感觉)就很有趣。游戏的体量在独立游戏里也不算小,我打通战役用时17小时,来了还来,我分别有两次认为游戏要结束了,结果转头就甩一张新地图到我脸上,这些精细设计的关卡量很充足,质量也不错。
但游戏真正的闪光点就是其系统玩法。CAE的系统主要分为Juice(AP),Energy(HP)和Ego(类似于2077中的RAM,用来实行黑入的资源)。 BUG则可以被看作你的主要型号载体,其可以在世界里寻找软盘(就类似神经调整仪)可以给自己解锁技能,然后收集Worms来加强这些技能树,例如粗暴好用的冲撞配以霰弹枪,收拾后期飞快的坏Bug尤其好用;又例如隐身、将一切物品(甚至包括敌人)转换为爆炸物,在遇到大量敌人时我喜欢用隐身+爆炸物传染直接把敌人们自己变成地雷阵,屡试不爽。;还有远程拖拽物品Shift,吸尘器捡垃圾回收资源等等一堆能力,并且每个对于游戏玩法都是质变。
你还可以控制固定炮台DAD,移动炮台MUM,钻洞小狗PUP等机器人完全构建自己的策略,就比如用Shift乱扔固定炮台或者干脆带着一起走。
在流程设计上,CAE做的也不错,前六章其实可以看作循序渐进的引导,而第七章则是真正直接把玩家丢入一个巨大箱庭,全面展开。
CAE里同样存在着大量文本和音频叙事,但由于游戏没有中文,理解起来确实就不算容易了,也不知道我到最后对于剧情还是比较一头雾水有没有这个原因,总有时候感觉那种“这里每一个词我都认识,但我还没get到到底什么意思”这种感觉。虽然get了基本的故事脉络和概念,但总感觉有些迷茫。
而且,虽然游戏的存档点遍地都是、还能远程随时存,但其实玩家们也不需要太顾及主BUG载体的死亡,反正也可以重新打印,有的时候看似要山穷水尽弹尽粮绝,但我也没怎么读过档,硬着头皮依然能一次此要么靠蛮力要么靠巧思去克服难关,这不也正是IS系统上的魅力嘛,尤其是本作这个主打不会死亡的系统设计。

CAE让我更加怀念《掠食》
最后算是题外话了,我甚至感觉在这个游戏的评价里写这段话有些不合适,但是既然开发者自己在简介里写了《掠食》,那么我也就写了吧。
虽然CAE突然给我提供了不错而有趣独特的IS体验,但也令我更加渴望一款真正类似《掠食》的作品,而随着“准备回归本源,并正在策划下一个单人IS”体验的Arkane奥斯丁被微软关闭,悬着的心总算是彻底死了;这个有史以来最棒的沉浸式模拟游戏之一,也是CAE自己的一部分继承并发扬光大的作品,这不是之前象征意义的死了,这是真死了,之前是不剩多少原班人马的植物人,现在骨灰都给扬了。
但现在,也别忘了想想《掠食》是怎么落到这个地步,进而导致这个伟大工作室创作者纷纷出走,然后落到被解散这个地步的吧。
体验完CAE不禁想问,难道IS的未来只能靠独立游戏了吗?
不是说独立游戏不好,也不是说独立游戏就低人一等,而是一个健康的品类需要所谓的工业化AAA和AA级游戏,与Indie携手共进,各司其职;工业化产品负责平衡表达与整体呈现的质感和协调,而Indie负责最强烈的表达的剑走偏锋的创新,其实对于IS系统深度的丝毫不妥协,以及对于叙事、质感、视听的追求上的平衡才正是《掠食》如此优秀的原因,那么,AAA级的深度IS游戏,真的就绝后了吗?
不过,最后、对于任何喜爱深度IS作品的玩家,CAE是你绝对应该尝试的一部作品。#游戏[超话]#


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