#周深[超话]##周深太湖湾音乐节##周深音乐节在台上捡垃圾#
I wanna see my way in the starlight
奇迹时刻 等你一起来——

〔碎碎念〕
先画的图三但看着好怪呃呃呃(是我不会画[举车]
改成了图一(看着还行吧[举车](果然大道至简更适合我这种手残[举车][举车][举车]
图五看着很乱——
别问就是三分钟一张很爽且乱[举车][举车][举车]

Ctrl Alt Ego通关:
光怪陆离的电子发烧梦
这是一部非常独特的作品,无论是从其故事、玩法形式、还是调性皆如此。
如果要以高度概括性的方式形容最终给我的感觉,其实是类似游戏自己封面上那个色彩鲜艳而疯狂的画面,一种类似“Fever Dream”,美妙,混乱,精彩,但也一头雾水的复杂味道。
本作是一个沉浸式模拟独立游戏,并且其实长短版也都很明显,并且其以独立游戏的身份,能打造出如此细致甚至极致的IS体验着实令人佩服。
游戏中理论上不存在所谓的“Game Over”,主角是一个无形的、能够控制电子设备的意识。这样的设定大胆、前卫、且带来的系统和体验可想而知地复杂。
玩家可以操控各式各样的机器人、机械、机关;跳转于空间站的各个节点之间,从机器人打印机、各种电子设备甚至是门锁之间,并且来回跳转的那种加速穿行于空间站走廊中的感觉观感非常好。

非传统沉浸式模拟体验
不过这样的玩法在有趣而独特的同时,也让本作比起《掠食》那样的传统沉浸式模拟游戏,更像一个系统型地解谜游戏。
开发者自己也直接在简介里说了,本作试图融合《掠食》和《传送门》这样的作品,实际上也确实给我一种这样的感觉。
但其实奔着《掠食》那种令我欲罢不能恨不得吞噬细嚼慢咽游戏世界中的一切的我,并没有在CAE中得到那个体验,重点原因其实应该就是世界设定在概念上就是截然不同的。
CAE的主角是一个混乱的、不连贯的无形电子意识,虽然也可以具像化为BUG这种拥有各种能力和武器的机器人角色,但整个世界的调性也都服务于上述那一点,就像之前说的“光怪陆离的发烧梦”就是最好的形容方式;但《掠食》则是一个完全接地的细致推演,并且基于一个具象人类角色和“以人为本”的世界,其至高沉浸感也来源于此。
而CAE虽然绝对是根正苗红,并且在系统设计上甚至可以说就是推向极致的一款顶尖IS游戏,相比之下更倾向于一个谜题系统下的细致模拟,而非《掠食》那样重点同时在于鼓励你感受世界本身的体验,所以他们的体验虽然有共通之处,但区别还是非常之大的,所以其实我因为简介而导致的预期略有落空。

闪光的独立游戏
并且,因其独立游戏的属性,游戏确实还是挺糙的,各种卡住、掉出地图、比较奇怪的操作手感等问题也都存在,不过说实话一个系统细致到这个地步的独立游戏,这些其实都不算什么真正的问题。
然而,就像我多次提到的,CAE仍然是一部佳作,其虽略显粗糙但依旧别致的低成本科幻英剧风格(有种神秘博士的感觉)就很有趣。游戏的体量在独立游戏里也不算小,我打通战役用时17小时,来了还来,我分别有两次认为游戏要结束了,结果转头就甩一张新地图到我脸上,这些精细设计的关卡量很充足,质量也不错。
但游戏真正的闪光点就是其系统玩法。CAE的系统主要分为Juice(AP),Energy(HP)和Ego(类似于2077中的RAM,用来实行黑入的资源)。 BUG则可以被看作你的主要型号载体,其可以在世界里寻找软盘(就类似神经调整仪)可以给自己解锁技能,然后收集Worms来加强这些技能树,例如粗暴好用的冲撞配以霰弹枪,收拾后期飞快的坏Bug尤其好用;又例如隐身、将一切物品(甚至包括敌人)转换为爆炸物,在遇到大量敌人时我喜欢用隐身+爆炸物传染直接把敌人们自己变成地雷阵,屡试不爽。;还有远程拖拽物品Shift,吸尘器捡垃圾回收资源等等一堆能力,并且每个对于游戏玩法都是质变。
你还可以控制固定炮台DAD,移动炮台MUM,钻洞小狗PUP等机器人完全构建自己的策略,就比如用Shift乱扔固定炮台或者干脆带着一起走。
在流程设计上,CAE做的也不错,前六章其实可以看作循序渐进的引导,而第七章则是真正直接把玩家丢入一个巨大箱庭,全面展开。
CAE里同样存在着大量文本和音频叙事,但由于游戏没有中文,理解起来确实就不算容易了,也不知道我到最后对于剧情还是比较一头雾水有没有这个原因,总有时候感觉那种“这里每一个词我都认识,但我还没get到到底什么意思”这种感觉。虽然get了基本的故事脉络和概念,但总感觉有些迷茫。
而且,虽然游戏的存档点遍地都是、还能远程随时存,但其实玩家们也不需要太顾及主BUG载体的死亡,反正也可以重新打印,有的时候看似要山穷水尽弹尽粮绝,但我也没怎么读过档,硬着头皮依然能一次此要么靠蛮力要么靠巧思去克服难关,这不也正是IS系统上的魅力嘛,尤其是本作这个主打不会死亡的系统设计。

CAE让我更加怀念《掠食》
最后算是题外话了,我甚至感觉在这个游戏的评价里写这段话有些不合适,但是既然开发者自己在简介里写了《掠食》,那么我也就写了吧。
虽然CAE突然给我提供了不错而有趣独特的IS体验,但也令我更加渴望一款真正类似《掠食》的作品,而随着“准备回归本源,并正在策划下一个单人IS”体验的Arkane奥斯丁被微软关闭,悬着的心总算是彻底死了;这个有史以来最棒的沉浸式模拟游戏之一,也是CAE自己的一部分继承并发扬光大的作品,这不是之前象征意义的死了,这是真死了,之前是不剩多少原班人马的植物人,现在骨灰都给扬了。
但现在,也别忘了想想《掠食》是怎么落到这个地步,进而导致这个伟大工作室创作者纷纷出走,然后落到被解散这个地步的吧。
体验完CAE不禁想问,难道IS的未来只能靠独立游戏了吗?
不是说独立游戏不好,也不是说独立游戏就低人一等,而是一个健康的品类需要所谓的工业化AAA和AA级游戏,与Indie携手共进,各司其职;工业化产品负责平衡表达与整体呈现的质感和协调,而Indie负责最强烈的表达的剑走偏锋的创新,其实对于IS系统深度的丝毫不妥协,以及对于叙事、质感、视听的追求上的平衡才正是《掠食》如此优秀的原因,那么,AAA级的深度IS游戏,真的就绝后了吗?
不过,最后、对于任何喜爱深度IS作品的玩家,CAE是你绝对应该尝试的一部作品。#游戏[超话]#

给大家讲个最真实的家庭故事:
母亲医疗事故过世,市二医院带补偿性质的分配了套立新路12号单元房给我居住,刚好祖屋拆迁奶奶和大伯没地方住,老爸是个孝子接奶奶到立新路同住照顾(奶奶有5个子女,其他4个都不收留奶奶,其中某港人大姐也是个大恶人,在福州娘家人生活很艰苦的背景下还回福州娘家争家产,争了套湾边飞凤水岸还不够,还要谋郑家其他家产,争完就跑回香港享清福不去照顾奶奶,还不断在亲友间在背后造谣中伤老爸,这样的港人亲戚坏不坏?!),在分祖屋的立场上我家那位大伯从来不替郑家后代考虑,连最基本一视同仁都做不到,但尽管如此,老爸还是好心看这位大伯单身汉无儿无女且这位大伯都是跟着奶奶生活就一并接了过来,老爸边辛苦工作边细心照顾奶奶和这位大伯,哪知道这位大伯并没有感恩之心,以怨报德到处捡垃圾(即使在疫情期间仍就我行我素完全不顾家人安危在外面到处捡垃圾带回家),把我立新路家弄的一片狼藉像垃圾堆,老鼠蟑螂乱窜,臭味熏天,卧室就像垃圾室,一有什么不顺心,都是针对我爸和我,恶意的针对,奶奶在时说他,他还会收敛点,现在奶奶走了更是肆无忌惮捡垃圾堆家里,这样的日子近10年了,叫他不要捡垃圾了,根本讲不进去,说多了还会跟你吵架,真的是现代版的“东郭先生与狼”,东郭先生去救狼,狼反而要吃东郭先生,真的真的少有这样的人,太可怕了,遇上这样忘恩负义大伯真的很悲催很苦逼很无奈,和他生活在一起是一种情难堪的精神折磨,
10年里,我和老爸受了很多很多很多很多很多很多的委屈,忍了忍了忍了,实在是忍无可忍,一一吐槽出来。 https://t.cn/A6V3E2Xi


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