英雄联盟第二赛段玩法前瞻

大家好,我是Riot Auberaum,召唤师峡谷团队首席制作人。第二赛段很快就要随5月15日的14.10版本和我们见面了!今年是《英雄联盟》第一次采取一年三赛段,所以我们想来与大家分享召唤师峡谷的赛段划分详情,并展望第二赛段上线后的情况。

赛段对玩法的意义

《英雄联盟》是一款需要玩家不断适应的游戏——我们会加入新内容,并不断调整现有英雄和装备,玩家们则用自己的创意,发掘出我们始料未及的各种新策略。或许你所熟悉的东西会发生改变,令你面临新的挑战,比如主玩的英雄增强或削弱,或是地图等环境因素的变化,比如你玩的位置杀出一位强势大热门,或是某个英雄定位的装备调整等。整体而言,我们认为适应能力是证明你坚韧与斗志的关键。高手中的高手总能留在高段位,无论自己的主玩英雄是不是版本强势。《英雄联盟》不断变化与进步的特性,也是这款游戏近十五年来一直蓬勃发展的重要因素和持续吸引玩家们的关键原因。我们并非每次都能一击中的,但为了把《英雄联盟》做到更好,我们会一次次尝试。

秉承这种精神,我们希望每个新赛段都能带来有趣的新玩法,让玩家们各显神通,证明实力。为此,我们取消了季前赛,并在排位赛段开启的这个版本中,对游戏做出重大调整。之前我们曾有过“季中版本更新”的概念,比如去年的ADC装备升级和前年的英雄耐久度升级,但现在我们打算在每个排位赛段开启的版本都推出玩法的升级。我们认为每个排位赛段和赛季,都应该和前一个不同,为玩家们带来新的玩法挑战。虽然每次调整的规模不尽相同,但我们目前对《英雄联盟》一年中玩法调整的计划是这样的:

● 赛季开始:大型玩法调整(类似14.1版本)

● 第二赛段:中型玩法调整(类似13.10版本)

● 第三赛段:小型玩法调整(类似13.20版本)

我们希望每个赛段的适应过程能带给玩家充分的满足感,并认为保持大型玩法版本上线时间的一致性,有助于实现这一点。

我们期待每个赛段能成为《英雄联盟》玩家旅程中的独特部分,也希望看到这些调整在《英雄联盟》的未来中发挥作用。说到未来,先来看看14.10版本都将带来哪些变化吧!

ADC装备升级

大家好,我是Simon “Riot Zhanos” LeBlanc Bastien,今天想来聊聊ADC装备系统的后续计划!

为什么要升级ADC装备系统?

移除神话装备系统后,每个职业的装备都需要重新调整,把之前神话装备的强度分配到其他装备上。我们当时就知道ADC装备系统需要更大规模的调整,但尚未做好准备,所以先通过一些小型调整,让这个分路位置先在赛季初期达到一个可以接受的水平。换句话说,这其实意味着几个版本以来,装备系统一直存在瑕疵,这一点玩家反馈中也有体现——我们的问卷表明,ADC玩家(与所有其他英雄角色/职业相比)对自己的装备系统满意度是最低的。

现在,经过一段时间,我们观察了神话装备的离开对ADC的影响情况,更好地理解了ADC的强势期差在了哪里。于是,我们带着这些理解,重新开始制作更好的ADC装备系统,下面我们就来详细了解一下吧!

14.10版本ADC装备系统调整

还记得那个时候吗?AD装的有些属性加得很高,可ADC又不可能第一次回家就买到自己想要的所有属性?当时的强度是以更线性的方式持续提升,每件装备的重要性都差不多,每次买装备的效果都是立竿见影。

这就是我们想回去的从前啊!我们并不会完全重做太多系统,但你会看到许多熟悉的面孔带着很不一样的属性。其中一个主要变化,就是提供暴击率的传说级装备,现在都从20%变成了25%。这样能够让出装更灵活,同时帮助基于暴击的出装更快成型。此外,现在一件装备只会重点强化2到3种攻击性增长属性(攻击力、攻速和暴击率),这样做出一件传说装时,就能迈上更高的强度阶梯了。

为什么要这么做

我们对这些调整最大的目标之一,就是创造更清晰的强势期。

神话装备和最近移除神话装后的ADC系统,会通过许多装备提供玩家所需的各种属性,让ADC在对局前中期的强度发育更平滑。这样的效果虽然显著,但会让前期经济领先无法提现在对线强度上,装备差距带来的优势感觉也不平均。不平均的意思是买完第一件装备后,由于这件装备太强,所以接下来的第二件装备的强度就很难得到突出了。与此同时,第一件装备的强度又不足以让ADC的实力与其他位置持平。现在,第一件装备的强度略微下调后,我们就可以让第二件装备更强力,并让后续每次购买装备的强度都达到相近的水平了。通过这些调整,我们希望装备的组合能够真正让你的英雄迈入更明显的强势期,而不是一点点慢慢积累强度。

为了深入了解这个问题,我们以幻影之舞为例说明。目前的幻影之舞强度分布在四种属性上:攻击力、攻击速度、暴击几率和移动速度。除此之外,它还有一个被动技能,可以在战斗期间获得更多攻速,最多可获得65%攻速加成。在我们的新系统中,这件装备改为直接提供60%攻速,不再有被动技能。这样就能略微降低它的价格,提供更多移动速度,让这件装备不仅能够带来大量攻速,同时也成为在战斗内外保持机动性的利器。

过去几年来,攻速一直在慢慢贬值,这其中有很多原因,比如在装备外也有很多途径能获得这个属性(说的就是符文)。我们的目标之一,就是让大家更愿意购买攻速,毕竟有很多角色的发育都是很需要攻速的。

我们关注的另一个属性,是移动速度。除了狂热装备,这个属性一度只包含在ADC和其他脆皮角色的装备中。时过境迁,现在几乎每个细分定位都有英雄能以某种方式获得移速。ADC职业的生存与移速高相关,他们不仅要游走在战场边缘,还要避开即将到来的危险,我们认为这些都很重要。

如果你并不关心暴击,我们还有其他几种改动!在攻击特效出装方面,我们重新调整了几种现有装备,使其更适配这个出装思路,让看重攻击特效的英雄也有值得期待的东西。破败王者之刃、海妖杀手和界弓等装备的属性链和配方都有变化,可以参见14.10版本公告。

移除

作为本次更新的一部分,我们将告别基舍艾斯碎片和岚切。也就是说,盈能系统现在成为传说装备限定的属性了。电震涡流剑和疾射火炮的出装路线做了补偿性更新,但仍保留盈能效果。岚切“打了就跑”的特质,总是不能为大多数使用者接受,因此将再次退出系统。取而代之的是我们的新基础装备,斥候弹[1] (暂译),可以向对手甩出一片魔法小石块,还有穿鬼矢(暂译)[2] ,让你的暴击对敌人造成流血效果。或许你很喜欢这些装备,但我们还是希望所有出装思路都能在新的ADC系统中拥有一席之地。

符文

大家好,符文爱好者Alex “scaz” Z来讲解这个赛季中期符文系统的大型调整啦。

对于14.10版本,我们最大的目标是找出目前系统中,在玩家满意度方面有缺陷的,或是不利于游戏健康度的符文。首先来看看第二赛段中移除的部分符文。

移除

评估符文时,对游戏健康度的影响是我们的重要考量因素之一。就拿掠食者来说,这个符文产生了一个恶心的套路:辛吉德卡着掠食者的冷却多路游走。由于这种不健康的游戏方式,长期以来,这个符文的强度都非常低,不能带来任何乐趣,因此我们觉得应该将其从系统中移除了。我们一直刻意压低这个符文的强度,所以大部分以前使用这个符文的英雄都被迫选择了其他符文,此次移除也就不会对任何人产生过大的影响了。

而在另一个极端,致命节奏在目前的许多打法中都起着关键作用,包括不同的分路和职业。我们逐渐意识到,致命节奏能让英雄绕开购买攻速装备这一步,从而对装备系统造成了干扰。移除之后,不仅能够延迟高攻速出现的时点,同时也让购买攻速装备的决策更有意义和趣味性,这也是我们对ADC系统调整的目标之一。锦上添花的是,这在对付亚索和永恩时也很有帮助。这下他们就不能右键点击然后躺赢了,而是必须更机智地运用各项技能,才能获胜。

在规划移除致命节奏时,我们一直没有忘记其使用者,所以也会对其他符文进行调整,帮助失去这个符文后的使用者们。我们预计其中很大一部分会分流到新的强攻、迅捷步法、征服者和丛刃中。不过我们还将继续密切关注还有哪些使用者无法融入这些体系,在需要时提供帮助。

全面更新

我们全面更新的第一个符文,就是来自坚决系的生命源泉!目前的生命源泉适用范围非常窄,既有启动限制(缓慢或减速),又有生效限制(队友对被标记的目标进行普通攻击),无法让玩家满意(提供持续治疗,而不是一次性治疗)。

下面是新版的生命源泉:

● 干扰敌方英雄的移动可为你和附近生命值最低的友方英雄回复生命值。

这些调整的目的是拓宽潜在使用场景,让这个符文对使用者更可靠、更令人满意(比如立刻提供治疗,而不是持续效果)。由于你和一名附近的队友都能得到治疗,因此这个符文在双人路和辅助英雄身上效果更佳。主要用户群体不变,但对于能够让敌人减速或定身的单人路英雄来说,也可以用这个战斗符文让自己在对线期更加强力。

我们要做的全面更新不止这一种,但篇幅有限,还是来看看符文的更替吧!

更替

随着致命节奏退出精密系基石符文,我们想让强攻与其他精密系符文更好地配合,保持现有混合爆发和后续伤害强化符文的性质,但同时也通过微调,填补致命节奏离开后留下的部分空间。目前的强攻处境比较纠结,同时鼓励爆发伤害和持续战斗,调整过后,这个符文将更专注于持续战斗。

下面是新版的强攻:

● 连续三次命中一名敌方英雄将造成额外伤害,并增加你的伤害,直到你离开战斗。

原版强攻受欢迎的地方基本保留了下来,三次击中目标就能得到伤害爆发。现在,在一对一战斗中,你对目标的后续伤害仍然能享受加成。但是这个加成变成了对你本身的强化,而不是对单个目标的减益效果,使符文更适配团战中从头站到尾,或是需要不断切换目标的英雄了。我们的主要目标是把原来针对某个具体目标的减益效果,变成满足某个条件后的自身强化。

下一个更替的目标是来自精密页的续航符文,过量治疗!过量治疗的强度如果太高,会很麻烦,但如果不够强,又会完全没人用。因此,这个符文的表现不是很理想,这个赛段,我们将用生命汲取(暂译)[3] 取而代之。生命汲取(暂译)作为新的续航选择,旨在让精密类符文的使用者能够在对局中后期与其他分路的小兵或野怪战斗后获得治疗,同时还额外提供一定的线上续航能力。

生命汲取(暂译)的效果是:

● 击杀目标后回复少量生命值。

我们特意把这个符文做成了成长型续航的选择,以免前期在兵线上的治疗能力过强,形成对线僵局。尽管如此,这个治疗量在兵线上还是有一定分量的,尤其在小规模战斗和战略点拉扯之后的生命值回复,是这个符文的亮点。

以上就是我们第二赛段的两项最大的改动了!大家已经摩拳擦掌跃跃欲试了吧,别忘了前往14.10版本更新说明,了解详细情况。我们峡谷见,祝第二赛段天梯好运!

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第一个角色就可以打出很强的爆发效果了,能够有效的去克制精英BOSS的,第二个角色的话可以打出的伤害也高,第三个角色的话可以产生的气运值可以覆盖我们全部的队友的,主要是可以打出很不错的伤害和辅助效果的,比较适合我们新手玩家们玩了。

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