#约稿[超话]##挂人# 什么时候,一句“不太像”,就能理所当然的不付钱?
这个老板,约了三张,第一张,她挺满意的吧可能,乖乖付钱了,还发了社交网站,但是没有艾特我,也就是原画师,一开始还挺无语的,但确实没有明确规定必须艾特,而且她付了钱,有了使用权,也就没有追究
后来看她的评论区很多求我画的图的,觉得是可以拉拢的客户,于是问了她句“我可以在你的微博评论区宣传吗”,她说“可以,我会发微博帮你宣传的,但是要养养号,过会儿发”
然后眼睁睁看着她在那个休息天内发了好几天微博,半字不提我,想想应该是有点粉丝,所以耍耍大牌还是蛮正常的,于是算了,毕竟我也挺怕这种追星人的,冲人微博什么的可凶了
后来她若无其事的又约了两张,按照规定付了一半定金,周五她回家看到画(p3)就说她不太喜欢,也不说有什么要改的,显然是不想付钱
我追问了一下有什么要改的,她说“就是不太像”让我画的图是p4(其实陈都灵我还是蛮喜欢的)

我还解释“q版的大多都这样,就是有一套模板的,而且我就十五块啊”然后又问了句“所以不要了是吗”,她就直接说“不要了”,我也懒得再回了,感觉很心累
就是那种付出的劳动不被尊重的感觉,大概是教养问题,她其实还说过暑假准备再找我约,并且开团,但我是真的不想和这种人再合作,所以就直接拉黑挂人了
第一次挂人,忘记截聊天记录的图片,直接删了[苦涩][苦涩]有点后悔,图三喜欢的可以直接用

感觉看管和玩二游还挺像的,而且我都有些拿捏不准公司与“角色”之间的平衡
(写到后面又滑坡了预警一下)

虽说作为运营手段,虹和米很多作为都是有其合理性的,站在公司角度,“错误”的举措其实并不多;但因为其“借台前角色赚钱”的运作模式,受众还是很容易把角色与公司分开,把情感投注给角色,把负面评价丢给公司。当然,说到底角色和公司还是一体的,钱和热度也经角色转手,丢给了公司

很多人意识到了这一点,所以经常能看到管人吃和角色厨哀嚎“我推怎么在你手里”(
而我本人也有这种不爽,虽然吃同人饭很杂食、道德感也不强,但在这方面莫名很洁癖,有种强烈的被资本割韭菜感()
虽然管人吃时期没有很讨厌虹,但确实有过“公司只管坐着收钱”的想法(虽然我当时也没有很想给自推打钱的想法因为我觉得他赚得比我多多了www)
米这边其实我有几度气到想退游,觉得氪进去的钱像笑话,但都被温和的同担劝回来,同时也自我pua地想把自推和米切割,觉得只要把ta摘出来就万事大吉了,我喜欢我的、它割它的
但就算不花钱,只要不是完全单机,还在关注就会给公司贡献热度、创造隐形收益,甚至成为公司操纵舆论的棋子之一,这是我最不爽的一点。所以有时候看到大家真情实感地对冲,就感觉又气愤又荒唐

【从这里开始跑题】
上面都是把公司当作“敌对势力”来考虑的,其实大家单纯的小二次元有几个是刚玩游戏就“敌视”公司的呢()老婆还想过入职mhy
我应该是2.2入的坑,随后2.3雪山剧情体验又很好,那个时候对这游戏的评价挺高,觉得它深得我心。其实也看到很多米黑言论和骂op的言论,但一方面萌新时期我对这个游戏的质量(美术、世界观、三个国家+雪山的剧情量一口吃)很满意,不懂过激米黑,一方面觉得反而是不分青红皂白就扣op帽子的行为才更弱智,所以没太放心上
须弥主线我的体验也很好的……3.6我也只是觉得剧情没写好,没有那么在意。这个时候我开始用微博关注原相关内容,就了解到了很多没注意过的角度,也发现了很多古战场遗址,然后在非此即彼的战争中给自己打上了海单推的自我认同,微小的情绪不断放大。但其实我在内鬼时期就被卡维的背景故事打动,抽了满命,还因为那个我讨厌的人也喜欢卡维而感到不开心过,有过“虽然官方按头卖不想买账但还好我两个人都喜欢那就吃一口吧也蛮好吃的”的想法。其实我还关注过爱情公寓,但是大概关注了一个月左右我觉得里面时不时嘲一下海姐的氛围有点看不下去,就取关了(
然后因为海单推和cp粉的阵营太对立导致对这对cp过敏了一段时间(不过后来不在意了),因为我不怎么主动去看这些,所以基本都是在“我以为没有对海厨的攻击”的地方看到的,比如一开始的须弥厕,所以从我的视角看去基本整个过程都是在自我调理试图放平心态,然后又因为每次被扫射都看到有人说“海姐先辱的卡维”就哑火,似乎每次都是正义出击,作为被波及的人也无话可说,只能受着这aoe
后来也有看鬼吧,其实鬼吧对我的取向影响有限,主要是给我植入了性缘脑思想,意识到这点之后立马躲开了()现在观察人类的倾向更多(而且我觉得其实偶尔也会有说得蛮有道理的贴子
然后进入了一长段心境比较平稳的时间……
这么一想,其实很决定性的契机就是今年海生日……这是感到自己最像笑话的瞬间()(主要还是我对此有点较真了吧,年轻人的第一场互联网成分大战.jpg而且如此关注游戏背后的公司这确实是头一回)可能其他对米有怨言的人都是各自有过类似的瞬间吧
蓝白的是朋友视角,黄白的是我的视角,写到这里就去翻了翻之前上头时候的聊天记录,虽然现在回看有些话好尴尬啊www但都写这么多就顺便发出来记录一下吧
(另:感觉我发散这么一大坨已经忘记最开始要写什么了,等我啥时候想起来了再编辑一下

【从这里回归主线】
但是想想不论是追星也好玩游戏也好,这个活动中的主体都不该是公司,都应该是自己:让自己变成更好的人、给自己有趣的情绪体验,如果喜欢变成一种痛苦压过快乐的事,那就要及时脱身——除非你享受这份痛苦。如果不需要精神寄托,那就别动真心;如果需要,那就不要内耗,因为内耗改变不了什么,还会让快乐被磨平。发现问题之后不能一味地停留在内耗中,而应该积极去想如何解决它,让这件事回归到对自己有益的状态中来,才能正向循环……

微博上多是关于龙珠的分享,我来说个鸟山明在勇者斗恶龙里的担当人设的小故事吧:

在初代勇者斗恶龙的开发阶段,堀井雄二便有意在游戏里加入史莱姆这种生物。

是的,史莱姆尽管很可能是由于勇者斗恶龙的知名而火遍全球,但这个概念并不是当时的游戏开发公司Chunsoft(那时候Enix是发行商)发明的,而是克苏鲁体系的开创者Lovecraft笔下的产物,尽管这种无定形的黏液怪物一开始并不叫史莱姆。

既然出自克苏鲁体系,可以想象笔下它的形象自然不是什么眉清目秀温文儒雅之物。

而真正叫史莱姆(Slime)这个名字,则始于1981年Apple II上发行的一款RPG游戏《巫术》,当中的史莱姆就是一种初期怪物(图一)。

虽然是美国游戏,但《巫术》这个系列的游戏在当时的日本也是颇具知名度,堀井雄二本人多次提到开发勇者斗恶龙时,受这部作品的影响很深,所以他也决定要在勇者斗恶龙里加入史莱姆,图二便是他一开始绘制的第一张草图

(看来堀井说的很诚恳,的确受《巫术》影响很深[笑cry])

那鸟山明最终定形的设计呢?

没错,就是图三,大家熟知的水滴状一脸魔性傻笑的形象。

试想一下,如果当初史莱姆是以堀井雄二的草图登场的话,这个系列会取得现在的成功吗?我认为不好说。

鸟山明笔下的史莱姆和勇者斗恶龙的游戏性相互成就,随着系列的持续爆卖,史莱姆不再是一种克苏鲁体系下恐怖肃杀的存在,而是作为一种温润和善的初期怪物的形象深入人心,并且成为了游戏当之无愧的吉祥物。

很多玩家可能记不太清自己玩过的作品主角长啥样,叫什么名字……但是绝对不可能忘记史莱姆。

并且,这个史莱姆形象在往后的岁月里影响了无数其他游戏。

知名的比如仙境传说ol,比如冒险岛ol,比如原神……等等不一而足。

当然,我认为是鸟山明尊重堀井雄二缘故,堀井雄二创作的形象并没有成为彻底的废案,这种相对于传统史莱姆更加瘫软、更加不定形的形象,加上鸟山明刻画的表情……没错,它就是在二代登场的泡沫史莱姆(图四)。

必须感慨的是,不得不佩服鸟山明先生的画功及认知水平,凭借简单的线条勾勒,能让这个形象在诞生已近40年的今天,在维持形象完全不变的情况下,依然深受世界各地大家的喜爱,一点也没有衰老褪色的迹象。(这一点真的很难做到,同样是历久弥新的ip,比如哆啦A梦还是皮卡丘的体形都相比登场的初期有着明显的调整)

今天当我们哀悼这位伟大漫画家的离去时,希望我们不仅记得他笔下的孙悟空和阿拉蕾,还有那群永远等在勇者家门口提供经验的小水滴。

#鸟山明去世#


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