#TNABO# 《死侍3》预告展示了贱贱被“时间变异管理局”特工招募后看到了漫威电影宇宙,放了《雷神3》、《美国队长》系列以及《复联2》开场A6捉拿九头蛇时的场景。特别是最后一个,让不少人开始推测说,之前路透拍摄死侍跟金刚狼打架的地方,不会就是两人穿越到了索科维亚研究基地吧。(带着那个大大的福斯Logo。。)#死侍3预告#

#ff14##最终幻想14#
吉田直树2024日本粉丝节媒体联合访谈总结,非一比一翻译。
其中提到了一些关于二三十年后可能引退的想法。

Q1:新职业为什么是绘灵法师?是因为可露儿和FF6的瑞姆有相似之处吗?
A1:没有,并不是因为相似。在思考可露儿这个角色的成长与心情时,我们认为她一定也很想和拂晓成员与光之战士一同在前线战斗。虽然我们很久以前就想让她转职,实现她的愿望,但6.0版本中她要负责和海德林进行同步。因此便让她预定在7.0版本中转职。

Q2:《黄金的遗产》主线剧情由两部分组成,那么剧情会在中途发生剧变吗?
A2:不会有剧变的,但说太多会剧透,玩过之后的确能感觉出7.0的剧情由两部分组成。虽然整体是同一个故事,但中途会出现让人感觉这里是分歧点的剧情。我们这次也尝试挑战了一下在同一个故事中让价值观出现变化,在与各种角色产生的纠葛的同时,世界的命运又突然调转方向等等内容。大家或许会从中发觉FF14的新的一面。

Q3:《黄金的遗产》是以什么样的玩家体验为目标呢?是大规模战斗玩法、玩家社交、还是生活系玩法?
A3:现在正是我们闷头开发的关键时期,就像我刚刚说的那样 ,我们希望给玩家带来新的挑战,让玩家们看到游戏的新的一面。但是我不认为做新东西这件事是绝对正确的。哪个游戏都一样,即使做了新玩法,但只要被玩家说无聊那不就等于白做了吗。所以我们需要先把能稳扎稳打的部分做好,以一如既往的质量为标准开发出让玩家安心的内容。做好这一点后再去思考如何给大家带来新鲜感,思考如何提高每一个部分的质量。

10年前的2013年8月,《重生之境》上线了,我们打算把7.0版本以第二个《重生之境》的感觉来开发。不过相比10年前,我们现在已经积累了丰富的经验,因此有能力提供给大家相比以往3倍乃至4倍的游戏体验。请大家多多期待。

Q4:你们做这么多年了灵感不会枯竭的吗?
A4:为了一直能做出新东西,我们一直都尤其重用新员工。第三开发组本质下克上,还有人一开始只是打工兼职结果干了3年就升职当上小领导。才华和年龄没有必然联系,有些年轻人的想法非常新鲜有趣,我们老一辈的人要做的是用我们的经验辅助他们,把他们的想法落地。

Q5:7.0之前要提前做完什么东西吗?
A5:从导演角度的回答是完全没有需要大家提前做的东西,直接来玩就行。从制作人角度的回答是希望断了月卡的能续一下。希望等大版本更新再续月卡的玩家能在7.0更新前的两三个月回来找一下手感。

Q6:你对FF14的下一个十年有什么想法吗?你对可能发生在二三十年后的引退或交接班有什么想法吗?
A6:至少现在我已经想好了两三个8.0以后的剧情展开方案,现阶段我做到9.0为止创意都不会枯竭。不过话说得太早会让工作人员们痛苦,所以现在这些想法也只有我自己知道,还没和任何人说过。

另外是关于我自己职业生涯的事情,我曾经说过我会做一辈子的FF14,所以直到我离开游戏行业,或者被SE解雇……不过我可以和SE再签个做14的合同。总之只要我一天还跟游戏行业有关系,我就会把我的一切都献给FF14。这是我目前的决心。

但你要说二三十年后的话……我吧,一直抱着人生不求长命,但求愉快度过的想法。二三十年后我可能已经死了。我倒不是说我现在身体有病,只是说假如我现在突然倒下失去意识了,FF14团队也有能力继续运转。

确实,可能暂时没有像我这样能在东京巨蛋的舞台上对着玩家们一讲讲两个多小时的人才。但现在的团队可以做到几个人分工,给玩家们带来同样的兴奋感和新信息。我也有和极少的一部分人讲过目前游戏导演和游戏设计的方向性。

我之所以能够同时担任FF16的制作人和FF14的制作人兼导演,也是因为有越来越多的同事有能力替我分担工作。当然,我绝对自信自己能够做三人份的工作量,但就算现在我倒下了,团队也能很好地完成制作人的工作,有几个人合作起来也完全能肩负起游戏设计、游戏导演的工作。

不过会发生变化的是,或许从那以后没人会去做我提出的离谱要求了。不过反过来说,我的离谱要求逼得太紧也可能导致一些人抽不开手脚做自己的想法,所以团队反而有可能会迸发出一些新的东西。

我们的开发团队真的已经成长得非常强大,足以将FF14再发展20、30年。因为我的个性作风比较独特,所以同事们觉得“露面了肯定会被玩家拿来和吉田作比较,所以我不想露面”也很正常。本来游戏开发也不是要抛头露面的工作,所以我也跟团队说“不要紧,只要我还干得动就由我来干。”

话虽如此,开发团队比大家想象中要强大得多,目前无论发生什么事情FF14都不会出现问题,大家可以放心游玩。就算我从游戏行业引退,他们也能独当一面。到时候我会以玩家身份对开发组狂轰滥炸,一直给他们挑刺(笑)。

其他:
1. 6.55版本的主线剧情大约有2个多小时。
2.6.0的结束是7.0的开始,在玩家们去过宇宙尽头后对强度的感知已经到达了阈值,所以接下来要与之战斗的敌人将不单单只是实力强大。
3.因为7.0画质更新后增加了毛发着色器,所以本就喜欢羊驼的开发组更是做羊驼做了个爽。游戏中也会给玩家当坐骑。

ΛCDM模型:现代宇宙学的标准模型

摘要:ΛCDM模型(Lambda CDM模型)是现代宇宙学的标准模型,用于描述宇宙的演化和组成。本文将介绍ΛCDM模型的基本概念、主要假设以及其在解释宇宙现象中的成功应用。同时,还会提供一些相关的参考文献供进一步阅读。

1. 引言
ΛCDM模型是宇宙学中最为广泛接受的模型,该模型基于广义相对论和大爆炸理论,用于解释宇宙的演化、结构形成以及暗能量和暗物质的存在。ΛCDM模型提供了一个完整而一致的框架,帮助我们理解宇宙的起源和演化。

2. ΛCDM模型的基本概念
ΛCDM模型由三个主要部分组成:Λ(暗能量)、C(冷暗物质)和DM(普通物质)。暗能量是一种导致宇宙加速膨胀的力量,冷暗物质是一种不与电磁辐射相互作用的物质,普通物质则包括我们所熟悉的所有物质,如星系、行星和人类。

3. 主要假设
ΛCDM模型基于一些重要的假设:
- 大爆炸理论:宇宙在大约138亿年前由一个高度密集和炽热的点膨胀而来。
- 引力和广义相对论:引力是宇宙中物质相互作用的主要力量,并且可以通过广义相对论来描述。
- 宇宙的均匀性和各向同性:宇宙在大尺度上是均匀的,即使在不同的观测点也是各向同性的。

4. ΛCDM模型的成功应用
ΛCDM模型有许多成功的应用,其中一些包括:
- 宇宙微波背景辐射:ΛCDM模型成功地解释了宇宙微波背景辐射的起源和特征。
- 大尺度结构形成:ΛCDM模型通过模拟和观测数据,成功解释了宇宙中大尺度结构的形成过程。
- 大规模天体巡天:ΛCDM模型为大规模巡天提供了可靠的理论框架,并帮助我们理解观测到的天文现象。

参考文献:
1. Planck Collaboration et al. (2018). Planck 2018 results. VI. Cosmological parameters. Astronomy & Astrophysics, 641, A6.
2. Weinberg, S. (1989). The cosmological constant problem. Reviews of Modern Physics, 61(1), 1.
3. Peebles, P. J. E., & Ratra, B. (2003). The cosmological constant and dark energy. Reviews of Modern Physics, 75(2), 559.

以上是ΛCDM模型的概述,希望能为您提供一个基本了解。如需深入了解,建议参考上述参考文献进行进一步阅读。
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