#换季护肤小tips# #张雨绮# #谢娜#
女明星们都在用什么?宝藏抗老护肤好物盘点!|||每次看到女明星们的近照生图时都会感叹,她们状态保持的也太好了吧!这么多年过去,皮肤基本都看不出真实年龄,张雨绮、谢娜、张钧寗都皮肤紧致又细腻。平时经常看她们的日常分享,今天来盘点下姐姐们抗衰保养都在用些什么。[哇R]
张雨绮爱用的HR赫莲娜高光安瓶、小露珠精华和雅诗兰黛白金眼霜,谢娜一直在用的skll神仙水等;除了护肤品以外,还有发现谢娜和张钧寗都在使用同款OGP智能射频仪,来升级日常保养。
OGP射频仪也是很多博主都爱用的美容仪,口碑真的超好。专业报告加持而且自带专属App,有三种模式组合:淡纹抗衰+紧致嫩肤+镇静舒缓一个仪器全都搞定,也太有性价比太方便了吧!✨
▪️射频+红光
使用搭配的美容仪专用凝胶,有下往上,由内到外的打圈使用,这款能量更足更稳定,淡化纹路让皮肤嘭嘭弹弹。
▫️OEMS模式
微电流专利技术(*实用新型,专利号:ZL20202 0632284.7)紧致嫩肤、还有想要提拉小脸的姐妹可以使用这个模式。
▪️冰敷模式
在皮肤有需求时有镇定舒缓的作用,冰冰凉凉让脸部时刻保持更好的状态~
保养是一辈子的事,好产品+坚持才能看到更好的成果,认真护肤无惧年龄,姐妹们也像女明星们一样赶紧行动起来吧!

#雁江身边事# 【雁江:劳务专合社搭桥 群众家门口就业】近日,四川省农民工工作领导小组公布全省第一批明星劳务专业合作社名单,资阳市雁江区祥睿劳务专业合作社获评“四川省明星劳务专业合作社”。
祥睿劳务专业合作社成立于2023年4月,在祥符镇设镇级劳务专合总社1个,以村(社区)为单位设劳务分社10个,实现了村级建社全覆盖。自成立以来,专合社坚持“公益性兼顾市场化”运营思路,统筹镇域范围企业、项目和农村富余闲置劳动力资源,搭建就业供需平台,让群众实现“家门口”就业。

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2023年对于游戏行业而言,是回暖升温的一年。

上半年的市场快速复苏,来到“以爆制爆”的下半年,行业抬头的趋势变得更明显。版号常态化、爆款频出、小游戏的极速升温,这些焦点事件在提振游戏从业者信心的同时,也让大家的视线从“回暖”转移到了“突破”上。

在今天(1月17日)举行的OEGC大会上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然,也再次向行业传达了主管部门对于游戏行业正向发展的积极态度。在座的国内厂商都在关注,如何把握新局势的机会点。

据OEGC大会数据显示,近几年逐渐成为游戏营销新战场的短视频平台,在游戏生态方面有着跨越式的增长。各大厂商都意识到这片流量池所具备的挖掘潜力,进而更加关注抖音营销模式的变化和创新。恰逢年关将近,我也跟几位奋斗在行业一线的从业者聊了聊,试图找出游戏行业当下的演变趋势。这不仅是为了明晰厂商们接下来的突围路径,也是为了抓住2024年的第一个风口。

 2024,游戏圈的变革到来 伴随去年游戏版号数量达到历史新高,不少国产精品游戏在世界舞台TGA上打出名堂,2024年的游戏行业已然迈进一个「变革」的时代。最直观的信号体现在国内营销大盘上。根据DataEye在2023游戏产业年会增长趋势论坛上提供的数据,2023年全年游戏投放素材规模同比去年增长超三倍,单是上半年手游投放素材量就超1300万组,营销成为行业竞争的首要战场。

在行业大盘经济复苏之际,为了能在风浪之中抓住更多机会,众多游戏从业者都在卷各种新的营销模式寻找增量。近期,笔者向某上海二次元项目主策划了解到,现在很多产品为了抓住2024年的机会,项目组会在立项之初就让营销发行的部门介入,就是为了能在后续曝光阶段顺利跑通买量市场,给游戏后续的首曝公测扫平障碍。这也难怪,毕竟游戏行业始终就要以用户为主。这其实就天然要求厂商与平台,需要有意识地把营销侧重点转移到目标人群的定位、挖掘上。而所谓的发行早期介入,实际上也是一种提前锁定种子用户,挖掘更多的市场机会的获客策略。

而类似的问题我也在某TOP2游戏厂商的游戏制作人身上见到。尽管产品距离上线还有相当长的时间,但他仍然向我们表达了对于挖掘产品目标人群的期待和担忧。限于2024年的挑战和机遇,他们在产品测试阶段就要做好核心用户的聚拢。在这个时期,他们既要丰富游戏的用户画像,也要逐步启动产品预热的营销打法,这些问题始终萦绕在研发过程的每一步。他还说,不只是他的项目组,行业内大中小厂也都在头疼这个问题。而在更大的营销维度上,某成立数十年的游戏企业话事人也和我谈到类似的看法。一些动辄一年两年才能回本赚钱的长线品类,其实对于厂商的产品全生命周期经营能力有着不小的硬性要求。不少厂商针对某个节点定制营销活动还勉强可行,但如果将战线拉长到产品的每个生命阶段,一些没有成熟发行营销管线的中小厂确实能力捉襟见肘。当时间来到2024,在新挑战、新变革之下,游戏厂商们该何去何从?

02‍ 突破传统,“自动化”拯救买量 在过去一年中,买量的总体趋势是“竞争大于增量”。随着曝光需求的提高、在投产品数的暴涨,买量激活率与成本的曲线也在分离,许多厂商在传统买量面前很快就显现了疲态。在传统投放模式的局限下,为了跨越专业壁垒,头部大厂需要付出大量人力成本打造品牌效应,而中小厂商甚至不惜提高营销预算,选择砸钱买量。于是发行侧“苦营销”成了大环境下的长久痛点。那么,在保证产品曝光效果的前提下,厂商应该如何从传统买量中寻求革新?找到突破口?与前面所提的资深从业者对话时,我也都提及了这个问题,他们对买量方式的看法相当一致:产品要更快、更精确地接触到目标用户群,以及更及时有效地反馈厂商,少不了自动化、智能化投放的加入。在OEGC大会上,我们能发现巨量引擎针对这些需求提出的解题思路:UBMax ——以更智能、更自动化的投放系统,优化投放环节,覆盖更多场景。而针对前文所提的痛点,UBMax给我最直观的印象是,除了产品技术能力的提升,它还力求满足厂商更全面的营销诉求。

其中的典型就是从单一的投放环节自动化,迭代至贯穿全流程的解决方案,厂商只需做基本决策,就能达到优化后的效果。据了解,UBMax在过去已经能让跑量效率提升2.5倍,单游戏消耗增量提升27%,在行业的消耗渗透率达到了50%。事实证明,工作流程的“托付”更易于厂商把握产品预期。就此也能预见,让自动化技术成为厂商定制化的“全职投放员”,消除专业壁垒,实现“短程提效”势必是未来迭代的方向。就在这种大环境下,UBMax面对未来日益增高的厂商需求,也正着重于更全面的自动化迭代,全面升级。其中我认为最具有冲击力的是使用门槛的进一步解放——从对广告计划的调优调整,逐步向厂商只需要表达营销需求转变。

这个转变意味着自动化投放正在贴近厂商营销的本质目的,服务于长线的ROI目标,而非短期投放效果。UBMax的另一个重要自动化升级是从常规的广告自动化,演变成广告+素材自动化。一直以来,广告素材及创意对于厂商而言都是一项不小的挑战,内容营销的大趋势下,对素材的要求也在不断提高。UBMax的素材自动化不仅能解放人力,还能通过平台资源,将达人内容、AIGC等技术能力都为厂商所用,实现从高成本、高难度的自我消化,到素材生产投放、反馈调整双向流程的全自动化。哪怕还只是展望阶段,也不得不承认这样的迭代方向准确锁定了厂商需求。向平台一站式托管的解决方案进化,对于厂商跑量难、联动主播以及达人的渠道缺乏、人力成本高的痛点,都能够全面覆盖。而凭借着背靠最大流量的短视频平台,巨量引擎在UBMax上的领先布局自然没有脱离实际。买量市场如果按照这个方向持续迭代自动化投放技术,届时或许可以彻底走出传统买量方式,从而实现更高效、精确地广告资源分发。

03‍ 突破瓶颈,更大的“流量池”正在被挖掘 当我们解决基本的跑量问题后,2024年游戏买量所面临的最后挑战,就只剩下“流量从何而来”这个让人望而生畏的话题。针对这个困扰行业许久的“大麻烦”,巨量引擎在此次OEGC大会上提出了一个相当新颖的观点,即游戏经营的流量实际上并没有触达天花板。会上,巨量引擎向我们展示了以下这三组数据:在过去的2023年里,游戏用户的覆盖率再创新高、突破4亿+,游戏用户互动数以短视频为例直冲1.6亿+,游戏内容日均搜索日次达到了8亿+。这些数据也意味着巨量引擎已然开拓出多个极具潜力的流量池,并且带动自身游戏生态获得长足的增长。

借着这些数据,我们也不难看出市场目前还有相当一部分的“隐形用户”未被有效触达,过去从业者常说的“干涸”流量池,其实在众多细分领域中尚且有不小的可挖掘空间。那既然“流量从何而来”的问题已经有了解法,那如何根据各个游戏所处的不同生命阶段,用针对性的营销服务去挖掘出更多的“流量池”?游戏行业近年来更多关注首发大推的效果,而这次巨量引擎将游戏发行的营销方法论升级到全生命周期的经营。实际上这个概念已经不止一次被提出,在过去也颇受业界关注,而巨量引擎向我们展示的,则是全生命周期经营系统在抖音平台上的适配与进化,一套基于抖音内容生态的种草收获的创新打法。这套全生命周期体系之所以能够在抖音上立足,一方面是抖音游戏玩家的规模足够大,另一方面,抖音作为内容平台,具有支持全周期经营的输出条件,而长期经营的本质就是用户的种收,需要有平台内容作为具有用户粘性的土壤。而全生命周期经营顾名思义,就是厂商通过对游戏各个阶段进行精细划分,结合多元的营销手段,为特定的目标人群和细分赛道提供定制化服务。至于目前行业内最广为人知的产品周期划分,则主要分为预热期、首发期、长线运营期这三大阶段。1、预热期:预约种草提升触达人群近几年,“营销前置”逐渐成为市面上的最为主流的营销打法之一。所以在行业目前相当重视的产品预热期,厂商可以通过高覆盖、强曝光的营销宣传,以树立产品品牌形象为目的在社区中营造热点话题,积极蓄水具备“主动行为”的A2人群,提升iOS安卓双端预约能力,种草高潜力用户。那具体到实际的营销打法上,市面上更能接受通过原生投放为主,品牌+星图+直播联动为辅的营销方式,利用更加优质自然的营销内容撬动用户情绪。

例如某武侠IPMMO产品在采用这套营销组合拳后,巨量围绕人物捏脸和爆款达人手动预埋破圈热点,使游戏相关话题在抖音上累积播放近1.9亿次,为产品的内容扩圈提供了极大的助力。2、首发期:种收协同积累高价值用户而到了产品公测首发期,厂商可以通过为游戏带来流量激励,在新游大推期间高效收草预约人群,帮助产品尽快度过公测首日的冷启动阶段,从而提高首日跑量能力和ROI。这里以颇具代表性的“短直双开”营销打法为例。一些厂商通过分析用户的潜在需求,从抖音近20万+星图达人中筛选针对性的KOL达人,通过“原生内容”吸引特定圈子的用户,为产品提升近57%的跑量能力和12%的ROI数据表现。而在游戏直播方面,以张大仙、柯洁为代表的知名主播联合的抖音直播矩阵,也通过实时互动和直播沉浸感去迎合游戏用户的喜好,向潜在用户高频次、高强度地输送产品印象。与此同时,许多从业者也开始灵活运用具备“明星效应”的代言人营销打法为产品赋能。例如厂商可以借助巨量引擎与更加match产品调性的明星代言人进行合作,借势明星庞大的流量势能为产品导量获客,新增A2人群574%。

另外,在近些年行业愈发强调的UGC内容打法上,厂商也可以通过“全民UGC创作激励”加速社区裂变,为首发前期带来巨大声量。3、长线运营期:内容阵地实现长线触达最后到了体现游戏长线价值的运营期,我们也可以通过“多链路、多场景”的全域营销模式,对平台内大量泛用户实现有效触达和转化,并延长每位游戏用户的留存时间,提高每位用户的价值。最直观的打法莫过于“内容营销”和“阵地经营”这两大方式,旨在打造一片循环的社区生态,不断强化玩家对于产品的印象。这套循环的社区生态一旦形成,可以长期为游戏提供122%的曝光提升,并降低接近40%的转化成本。所以综上所述,当我们把阵地式的营销融入到产品的全生命周期中,从多个场景、各个流量层获客,就能达到量效兼顾的效果。全域营销的概念已不是头部厂商“溢出式营销”的专属施为,中小厂商也只有更多地关注产品全周期经营上的营销策略,才能够从市场中脱颖而出。


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