#限制游戏过度使用和高额消费#【一份意见稿引发游戏股调整 业内人士称新规切实影响企业盈利面】#新华财经解读# 12月22日,国家新闻出版署网站发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,向社会公开征求意见,其中提到,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;所有网络游戏须设置用户充值限额。《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》发出后,以网易腾讯为首的港股游戏股大跳水,随后多家上市公司在互动平台回应。
#港股游戏股大跌#
今日午间,港股游戏股集体闪崩,网易盘中最大跌幅超28%,腾讯控股盘中最大跌幅超15%,中手游、哔哩哔哩一度跌超10%。此外,A股午后开盘,手机游戏股集体下跌,宝通科技“20cm”跌停,中文在线、掌趣科技、富春股份、昆仑万维等均跌超10%,姚记科技、吉比特、三七互娱跌停。
ETF方面,多只游戏ETF午后跳水跌停,午后多只游戏传媒类ETF跳水。游戏ETF(159869)、游戏动漫ETF(516770)、游戏ETF(516010)跌停,游戏传媒ETF、文娱传媒ETF等跌超7%。
消息面上,12月22日周五,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,向社会公开征求意见。
意见稿提到,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
网络游戏直播不得出现高额打赏,不得出现未成年人打赏情况。
意见稿强调,网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。
网络游戏运营单位终止出版、运营网络游戏时应提前至少60日予以公告。应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者以用户接受的其他方式进行退换。
另外,从事网络游戏出版活动,有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内。
多家上市公司回应对公司业绩没有影响
在《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》发布后,多家上市公司回应对公司业绩没有影响。
其中,恒信东方在互动平台表示,公司业务不涉及《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》相关的网络游戏出版经营活动,游戏监管对公司业绩没有影响。
富春股份则在互动平台表示,《网络游戏管理办法》如实施,对公司现有的运行游戏产品影响较小。2022年公司游戏收入中,海外收入占比88.59%。
心动公司方面表示,将积极配合新规落地。同时,公司也表示,旗下自研产品历来坚持差异化精品研发导向,从不依赖首充返利、每日签到等强运营手段。公司将充分落实新规精神和具体措施,共同促进行业健康发展。
据媒体报道,恺英网络投资者热线的工作人员表示,新规意见的影响目前还无法评估,游戏充值和广告都是公司主营收入。
此外,一家游戏公司高管表示,《网游征求意见稿》“不得设置每日登录”这样的规定对网络游戏运营影响不大,值得关注的是限制充值的条款,这里并未标记是仅面向未成年人,那么大概率也会对成年人充值形成限制。从条文来看,还不清楚是账号限额还是身份证限额,这部分仍需进一步厘清。
在行业人士看来,目前来看还是征求意见稿,但如果落实对游戏企业打击较大,会切实影响盈利能力。关于禁止交易高价值道具,有游戏从业人士表示,“目前有的游戏一个道具十几万到上百万都有,落实了这些都不行了。”(胡晨曦)
#港股游戏股大跌#
今日午间,港股游戏股集体闪崩,网易盘中最大跌幅超28%,腾讯控股盘中最大跌幅超15%,中手游、哔哩哔哩一度跌超10%。此外,A股午后开盘,手机游戏股集体下跌,宝通科技“20cm”跌停,中文在线、掌趣科技、富春股份、昆仑万维等均跌超10%,姚记科技、吉比特、三七互娱跌停。
ETF方面,多只游戏ETF午后跳水跌停,午后多只游戏传媒类ETF跳水。游戏ETF(159869)、游戏动漫ETF(516770)、游戏ETF(516010)跌停,游戏传媒ETF、文娱传媒ETF等跌超7%。
消息面上,12月22日周五,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,向社会公开征求意见。
意见稿提到,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
网络游戏直播不得出现高额打赏,不得出现未成年人打赏情况。
意见稿强调,网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。
网络游戏运营单位终止出版、运营网络游戏时应提前至少60日予以公告。应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者以用户接受的其他方式进行退换。
另外,从事网络游戏出版活动,有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内。
多家上市公司回应对公司业绩没有影响
在《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》发布后,多家上市公司回应对公司业绩没有影响。
其中,恒信东方在互动平台表示,公司业务不涉及《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》相关的网络游戏出版经营活动,游戏监管对公司业绩没有影响。
富春股份则在互动平台表示,《网络游戏管理办法》如实施,对公司现有的运行游戏产品影响较小。2022年公司游戏收入中,海外收入占比88.59%。
心动公司方面表示,将积极配合新规落地。同时,公司也表示,旗下自研产品历来坚持差异化精品研发导向,从不依赖首充返利、每日签到等强运营手段。公司将充分落实新规精神和具体措施,共同促进行业健康发展。
据媒体报道,恺英网络投资者热线的工作人员表示,新规意见的影响目前还无法评估,游戏充值和广告都是公司主营收入。
此外,一家游戏公司高管表示,《网游征求意见稿》“不得设置每日登录”这样的规定对网络游戏运营影响不大,值得关注的是限制充值的条款,这里并未标记是仅面向未成年人,那么大概率也会对成年人充值形成限制。从条文来看,还不清楚是账号限额还是身份证限额,这部分仍需进一步厘清。
在行业人士看来,目前来看还是征求意见稿,但如果落实对游戏企业打击较大,会切实影响盈利能力。关于禁止交易高价值道具,有游戏从业人士表示,“目前有的游戏一个道具十几万到上百万都有,落实了这些都不行了。”(胡晨曦)
【网易、腾讯领衔,游戏股重挫!#网络游戏管理新政影响有多大#】#游戏业人士谈网络游戏管理新政# 据澎湃新闻报道,12月22日,国家新闻出版署发布了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,旨在加强行业规范管理,推动高质量可持续发展,意见反馈截止时间为2024年1月22日。
《征求意见稿》共8章64条,其中第十八条提到“限制游戏过度使用和高额消费”,即网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
下午开盘后,港股游戏公司继续下跌,截至发稿,网易跌超26%,心动公司、哔哩哔哩、腾讯控股、中手游等跌超10%。A股方面,午后游戏股同样跌幅明显,截至发稿,盛天网络跌超16%,宝通科技跌超14%,神州泰岳、掌趣科技、紫天科技等跌幅均超11%,三七互娱等多股跌停。
一家游戏公司高管向澎湃新闻记者表示,《征求意见稿》“不得设置每日登录”这样的规定对网络游戏运营影响不大,值得关注的是限制充值的条款,这里并未标记是仅面向未成年人,那么大概率也会对成年人充值形成限制。从条文来看,还不清楚是账号限额还是身份证限额,这部分仍需进一步厘清。
“某种意义上,如果《征求意见稿》施行,玩家会向真正的好游戏上聚集,也是一种宏观调控指挥棒,目标依然是游戏精品化。”游戏行业分析师张书乐告诉澎湃新闻记者,避免非理性消费,堵住游戏行业里可能存在的极大社会争议点,本质上是鼓励游戏厂商通过创新玩法和体验来黏住用户,而不是用营销手段去套路用户。如果玩法体验足够好,又何必通过一些奖励性手段来“强迫”用户打卡?真正的“网红点”,玩家自己会日活,且时间更长。一些主流的精品游戏不会有此问题,主要是一些山寨、换皮游戏,例如泛滥的传奇类游戏,靠套路来吸引用户、刺激消费,会比较容易受到影响。 #游戏#
《征求意见稿》共8章64条,其中第十八条提到“限制游戏过度使用和高额消费”,即网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
下午开盘后,港股游戏公司继续下跌,截至发稿,网易跌超26%,心动公司、哔哩哔哩、腾讯控股、中手游等跌超10%。A股方面,午后游戏股同样跌幅明显,截至发稿,盛天网络跌超16%,宝通科技跌超14%,神州泰岳、掌趣科技、紫天科技等跌幅均超11%,三七互娱等多股跌停。
一家游戏公司高管向澎湃新闻记者表示,《征求意见稿》“不得设置每日登录”这样的规定对网络游戏运营影响不大,值得关注的是限制充值的条款,这里并未标记是仅面向未成年人,那么大概率也会对成年人充值形成限制。从条文来看,还不清楚是账号限额还是身份证限额,这部分仍需进一步厘清。
“某种意义上,如果《征求意见稿》施行,玩家会向真正的好游戏上聚集,也是一种宏观调控指挥棒,目标依然是游戏精品化。”游戏行业分析师张书乐告诉澎湃新闻记者,避免非理性消费,堵住游戏行业里可能存在的极大社会争议点,本质上是鼓励游戏厂商通过创新玩法和体验来黏住用户,而不是用营销手段去套路用户。如果玩法体验足够好,又何必通过一些奖励性手段来“强迫”用户打卡?真正的“网红点”,玩家自己会日活,且时间更长。一些主流的精品游戏不会有此问题,主要是一些山寨、换皮游戏,例如泛滥的传奇类游戏,靠套路来吸引用户、刺激消费,会比较容易受到影响。 #游戏#
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