前魔兽争霸3的关卡设计师和魔兽世界的任务设计师 David Fried 在暴雪工作了5年多,但他走的是非常正统的暴雪式晋升渠道,从星际争霸的QA做起,之后转型关卡设计师和任务设计师。
离开暴雪后,他开始了频繁的跳槽,极少在一个公司超过2年。他在许多不同规模的游戏公司工作过,从亚洲小型工作室到育碧这样的大公司,也担任过不同位置的设计师,从基层到高级乃至领导。现在他在为冰霜巨人担任顾问。
他开设了自己的油管频道,在其中谈论游戏行业的主题,比如”魔兽争霸3关卡设计师问答“系列。在2022年2月聊到魔兽4的话题时 ,他就表示在微软的旗下暴雪比以往任何时候都更加有希望推出魔兽4,因为根据他的经验(他曾在旗下工作室InXile做过一段时间),微软给予旗下的工作室完全的自主权,“不会告诉他们该做什么”,只是提供资金看看开发者想做什么,并且他非常肯定微软将会恢复对星际争霸的支持。这些论调,在一年多之后看来,似乎很符合现在的形势,看来他的一些观点还是很有些东西的。
最近他又聊到了一个热门话题,如何看待“企业坏死”,“那些曾经被粉丝追捧的工作室为何在成为行业巨头的同时,却在接下来的几年里滑坡了呢?“
他把最核心因素归结于”沟通障碍“。当工作室取得成功扩大规模时,员工之间就会失去沟通,从而导致游戏质量下降。随着公司的发展,盈利能力成为首要任务,这可能导致大规模裁员。没有游戏开发经验的高管会做出重要的决定。这导致了开发者对工作的冷漠态度以及低质量游戏的产出。最后导致管理层和团队之间出现裂痕,最终影响工作室取得成功:
· 一家打响名气的工作室(可以把你认为任意一家符合认知的代入其中)员工大约有 200 人,分布在 2-3 个不同的团队中 - 每个团队大约有 30/60/100 人。几乎所有这些人彼此间都非常了解,他们之间的交流也非常频繁。美术可以直接跟程序交流,团队中的每个成员都是开放的积极的为共同的事业做出贡献——他们每个人都觉得自己是整体的一部分。这样的热爱可以制作出具有凝聚力愿景的非常优秀的游戏
· 成功之后,工作室开始扩张,这导致开发者之间疏远和沟通障碍,他们可能不再认识对方,他们不再相互联系。即使同一团队内的不同部门也可能永远不会沟通。信息通常是由游戏总监通过团队负责人从一个部门转移到另一个部门。这几乎肯定会显着降低正在创建的游戏的质量。
· 与此同时,公司的增长并没有停止,而且还在进一步扩张,这就是为什么保持股东盈利能力成为其首要任务。提高盈利能力的最佳方法(最简单也是最有效的)是大规模裁员。
· 这些大公司的总裁/首席执行官通常与游戏开发无关,乃至对游戏开发一无所知,这会导致这样的情况:“我们需要增加本财年的利润数字,所以让我们裁掉100名员工”,这样导致的裁员令员工无法全心全意投入到游戏开发中,如果他们知道自己可能随时会被解雇,他们怎么能专注于制作一款好游戏呢?(在EA以及其他我不愿透露姓名的公司的许多员工那里都遇到过并听到过这一切。)
· 工作室越大,在你之上的高管就越多,你对游戏的重要性就越低,你的声音就越不可能被听到。你的意见没有得到考虑,这意味着游戏中的新想法会更少,这就是为什么你对正在开发的游戏不那么感兴趣,这就是你的工作质量下降的原因。
· 大型工作室经常会出现的场景:收到来自管理层的任务,你根本不知道为什么需要执行它,最多只有一个模糊的总体想法或者一些随附的文档,甚至近些年来连这些都没有提供了。你不知道正在做的事情的目的是什么,你甚至可能认为这会让游戏变得更糟,但你的意见没有任何意义,你被赋予了一项任务,你的职责就是完全按照指示完成它。结果就是可能得到了游戏中一个糟糕的部分。
· 工作链条越长错误几率越大:300人的工作室,你是UI开发,上面有UI负责人,再上还有1个创意总监,下面是UI设计师。创意总监把任务交给UI负责人,UI负责人把任务交给你,你与UI设计师沟通。当这个工作链变得越来越长的时候,任何类型的错误都可能发生,尤其是在你不被允许思考,而是被告知照此执行的时候。
· 另一个导致出错的重点在数据分析上,这是没有灵魂的机器,它只告诉你“游戏的这个特定部分获得了最多的点击”,而没有任何背景说明为什么会发生这种情况。你需要对此进一步完善细节以获得更多关注,但你不知道意义是什么,不知道背后的原因,此外,分析师对所获得数据的解释可能是完全错误的。
· 还有一些总监级的开发高层,他们甚至从未亲自参与过游戏开发,在他们的整个职业生涯中只是因为在之前的一份工作中担任过这个职位就被雇佣了,HR并不是在寻找真正优秀的游戏总监,而是在这个角色上有更多“经验”的人。他们中的许多人可能在过去几年没有玩过游戏,对市面上的最新游戏一无所知。
· 公司规模扩大导致把控游戏愿景的人无法再将自己的愿景传达给整个团队和最底层的部门,而底层的问题和其他反馈也无法“上传”到管理层。
· 有一些工作室有非常好的设计总监,他们能够与各个部门进行良好的沟通,传达项目的统一愿景,但是这是非常罕见的。
离开暴雪后,他开始了频繁的跳槽,极少在一个公司超过2年。他在许多不同规模的游戏公司工作过,从亚洲小型工作室到育碧这样的大公司,也担任过不同位置的设计师,从基层到高级乃至领导。现在他在为冰霜巨人担任顾问。
他开设了自己的油管频道,在其中谈论游戏行业的主题,比如”魔兽争霸3关卡设计师问答“系列。在2022年2月聊到魔兽4的话题时 ,他就表示在微软的旗下暴雪比以往任何时候都更加有希望推出魔兽4,因为根据他的经验(他曾在旗下工作室InXile做过一段时间),微软给予旗下的工作室完全的自主权,“不会告诉他们该做什么”,只是提供资金看看开发者想做什么,并且他非常肯定微软将会恢复对星际争霸的支持。这些论调,在一年多之后看来,似乎很符合现在的形势,看来他的一些观点还是很有些东西的。
最近他又聊到了一个热门话题,如何看待“企业坏死”,“那些曾经被粉丝追捧的工作室为何在成为行业巨头的同时,却在接下来的几年里滑坡了呢?“
他把最核心因素归结于”沟通障碍“。当工作室取得成功扩大规模时,员工之间就会失去沟通,从而导致游戏质量下降。随着公司的发展,盈利能力成为首要任务,这可能导致大规模裁员。没有游戏开发经验的高管会做出重要的决定。这导致了开发者对工作的冷漠态度以及低质量游戏的产出。最后导致管理层和团队之间出现裂痕,最终影响工作室取得成功:
· 一家打响名气的工作室(可以把你认为任意一家符合认知的代入其中)员工大约有 200 人,分布在 2-3 个不同的团队中 - 每个团队大约有 30/60/100 人。几乎所有这些人彼此间都非常了解,他们之间的交流也非常频繁。美术可以直接跟程序交流,团队中的每个成员都是开放的积极的为共同的事业做出贡献——他们每个人都觉得自己是整体的一部分。这样的热爱可以制作出具有凝聚力愿景的非常优秀的游戏
· 成功之后,工作室开始扩张,这导致开发者之间疏远和沟通障碍,他们可能不再认识对方,他们不再相互联系。即使同一团队内的不同部门也可能永远不会沟通。信息通常是由游戏总监通过团队负责人从一个部门转移到另一个部门。这几乎肯定会显着降低正在创建的游戏的质量。
· 与此同时,公司的增长并没有停止,而且还在进一步扩张,这就是为什么保持股东盈利能力成为其首要任务。提高盈利能力的最佳方法(最简单也是最有效的)是大规模裁员。
· 这些大公司的总裁/首席执行官通常与游戏开发无关,乃至对游戏开发一无所知,这会导致这样的情况:“我们需要增加本财年的利润数字,所以让我们裁掉100名员工”,这样导致的裁员令员工无法全心全意投入到游戏开发中,如果他们知道自己可能随时会被解雇,他们怎么能专注于制作一款好游戏呢?(在EA以及其他我不愿透露姓名的公司的许多员工那里都遇到过并听到过这一切。)
· 工作室越大,在你之上的高管就越多,你对游戏的重要性就越低,你的声音就越不可能被听到。你的意见没有得到考虑,这意味着游戏中的新想法会更少,这就是为什么你对正在开发的游戏不那么感兴趣,这就是你的工作质量下降的原因。
· 大型工作室经常会出现的场景:收到来自管理层的任务,你根本不知道为什么需要执行它,最多只有一个模糊的总体想法或者一些随附的文档,甚至近些年来连这些都没有提供了。你不知道正在做的事情的目的是什么,你甚至可能认为这会让游戏变得更糟,但你的意见没有任何意义,你被赋予了一项任务,你的职责就是完全按照指示完成它。结果就是可能得到了游戏中一个糟糕的部分。
· 工作链条越长错误几率越大:300人的工作室,你是UI开发,上面有UI负责人,再上还有1个创意总监,下面是UI设计师。创意总监把任务交给UI负责人,UI负责人把任务交给你,你与UI设计师沟通。当这个工作链变得越来越长的时候,任何类型的错误都可能发生,尤其是在你不被允许思考,而是被告知照此执行的时候。
· 另一个导致出错的重点在数据分析上,这是没有灵魂的机器,它只告诉你“游戏的这个特定部分获得了最多的点击”,而没有任何背景说明为什么会发生这种情况。你需要对此进一步完善细节以获得更多关注,但你不知道意义是什么,不知道背后的原因,此外,分析师对所获得数据的解释可能是完全错误的。
· 还有一些总监级的开发高层,他们甚至从未亲自参与过游戏开发,在他们的整个职业生涯中只是因为在之前的一份工作中担任过这个职位就被雇佣了,HR并不是在寻找真正优秀的游戏总监,而是在这个角色上有更多“经验”的人。他们中的许多人可能在过去几年没有玩过游戏,对市面上的最新游戏一无所知。
· 公司规模扩大导致把控游戏愿景的人无法再将自己的愿景传达给整个团队和最底层的部门,而底层的问题和其他反馈也无法“上传”到管理层。
· 有一些工作室有非常好的设计总监,他们能够与各个部门进行良好的沟通,传达项目的统一愿景,但是这是非常罕见的。
在看《新闻女王》时,看到家妍吐槽飞爷如何坐上这个位置时,内心忍不住狠狠赞同。
那么多集看下来,飞爷什么本事也没有,报个新闻都会被吓得尿裤子,被同行耻笑。管理下属,故意让两人斗,将公司弄得乌烟瘴气。
深入思考了一下,我认为飞爷之所以成为总监是这三点原因:
爱抢功
飞爷虽然自己没有什么本事,但是却很爱抢攻。
火场那期,面对文姐的计划,所有人都拿不定主意。
这时飞爷只说了这句话:“这件事成了就是我全程策划的,失败了就是你文慧心自作主张,和我没有一点关系。”
无独有偶,在首富去世那期。
没有人敢下定决心报道,正在大家都要放弃的时候,是许诗晴站了出来。
在大家都在焦急等待的时候,飞爷怕了,开始直接推卸责任:“不是我决定的。”而下一秒当得知首富真的去世后,飞爷又开心的揽功劳:“还好我决定报。”
看的人极度无语,飞爷这样的能力怎么能服众呢?
那是因为大家都将自己代入了打工人的视角,如果是老板方太呢?
方太是接触不到底层打工人的,她只和上层接触,也只看得到结果。
无论这件事是谁做的,那都是新闻部做的,最大的上司飞爷必然是要分一杯羹的。
所以在方太的眼里,这些都是飞爷的功劳,飞爷并不是废物。
能力不强,听话,替方太做事情
飞爷的能力确实不如文姐等人强,但是他非常听话。
他知道自己的一切都是来自于老板,便会对老板言听计从,绝对不可能生出叛逆之心。
而老板也知道飞爷没什么大本事,离开自己什么也不是,也就不怕他造反。
文姐被开,就是因为犯了这个大忌。
聪明过头了,你做的再多,领导都不会觉得你多好,反而会因此觉得你功高盖主,而提防你,打压你。
后面文姐对方太服软,打消方太的顾虑,才做到了副总监的位置。
制衡
飞爷在公司里最关键的作用不是做新闻,而是制衡!
一个部门里最怕的是一个人权力太大,大到可以无视老板,甚至一言堂。
早期的文姐就是这样一个人,所以飞爷扶持了佐治上位,让两个人斗,而自己则坐收渔翁之利。
后来在方太想要培养第三方势力的时候,立马想到了家妍,去说服家妍和他们斗。
领导层本来就不用去真正做事,他要做的是管理好做事的人,而飞爷就做到了!
所以在老板看来,飞爷做这个位置是理所应当的!
那么多集看下来,飞爷什么本事也没有,报个新闻都会被吓得尿裤子,被同行耻笑。管理下属,故意让两人斗,将公司弄得乌烟瘴气。
深入思考了一下,我认为飞爷之所以成为总监是这三点原因:
爱抢功
飞爷虽然自己没有什么本事,但是却很爱抢攻。
火场那期,面对文姐的计划,所有人都拿不定主意。
这时飞爷只说了这句话:“这件事成了就是我全程策划的,失败了就是你文慧心自作主张,和我没有一点关系。”
无独有偶,在首富去世那期。
没有人敢下定决心报道,正在大家都要放弃的时候,是许诗晴站了出来。
在大家都在焦急等待的时候,飞爷怕了,开始直接推卸责任:“不是我决定的。”而下一秒当得知首富真的去世后,飞爷又开心的揽功劳:“还好我决定报。”
看的人极度无语,飞爷这样的能力怎么能服众呢?
那是因为大家都将自己代入了打工人的视角,如果是老板方太呢?
方太是接触不到底层打工人的,她只和上层接触,也只看得到结果。
无论这件事是谁做的,那都是新闻部做的,最大的上司飞爷必然是要分一杯羹的。
所以在方太的眼里,这些都是飞爷的功劳,飞爷并不是废物。
能力不强,听话,替方太做事情
飞爷的能力确实不如文姐等人强,但是他非常听话。
他知道自己的一切都是来自于老板,便会对老板言听计从,绝对不可能生出叛逆之心。
而老板也知道飞爷没什么大本事,离开自己什么也不是,也就不怕他造反。
文姐被开,就是因为犯了这个大忌。
聪明过头了,你做的再多,领导都不会觉得你多好,反而会因此觉得你功高盖主,而提防你,打压你。
后面文姐对方太服软,打消方太的顾虑,才做到了副总监的位置。
制衡
飞爷在公司里最关键的作用不是做新闻,而是制衡!
一个部门里最怕的是一个人权力太大,大到可以无视老板,甚至一言堂。
早期的文姐就是这样一个人,所以飞爷扶持了佐治上位,让两个人斗,而自己则坐收渔翁之利。
后来在方太想要培养第三方势力的时候,立马想到了家妍,去说服家妍和他们斗。
领导层本来就不用去真正做事,他要做的是管理好做事的人,而飞爷就做到了!
所以在老板看来,飞爷做这个位置是理所应当的!
昨天有人在電台節目中很肉麻地說:「電台是我家!」,以前真的把電台當成自己的家的節目主持人們,會在電台放了自己的睡袋、毛巾、漱口杯、牙膏和牙刷!他有嗎?不過,那已經是她可以在電台作主的時候的事了!一個本來應該負責報天氣,因為同事說他的頭髮亂了,而跑出去梳頭,要別人代報天氣的人,在被取笑的時候,不要肉麻當有趣!否則只會更加丟臉!
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