“人这一生,要见众生,见天地,见自己。”
️ 每日阅读

今天读的是梁永安教授的最新著作:
《身体和灵魂都在路上》

书中记录了他一身行囊,走遍这大江南北的所见所感。可以作为一本文学来读,也可当一本历史,还可当旅行杂记。
——————


整本书给我留下最深的体会就是:

梁教授将自己的满腔热爱献给了生活,献给了世界。
他在用脚步丈量土地,用眼睛观察生活,用灵魂感悟变迁。

他的旅行,不同于旅游。
他的身体在路上,他的灵魂也随之而行。
他用眼睛、用文字记录着他经过的点点滴滴。

-


关于他为何总是喜欢“在路上”?
我想答案就是他在书中的感叹吧
——“短短几十年,换了人间。”

是啊,人间在变,万物在变。
我们只能用尽可能快的速度游历这人间,记录这世间,无需多时这人间将不再是你我记忆中的模样。

-


趁年轻,就现在。
人这一生,要见众生,见天地,见自己。
带着你的灵魂,跟着你的身体去看看不一样的风景。
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语录分享:

✿ “人类中有人适合结婚,有人适合单身,那就各得其所,自己选择过什么日子。”

✿ “温饱之后还是温饱,只不过房子大些,吃得好些,玩儿的多些,这是小城的主流。温饱之后要创造,变活法、办公司,甚至生活到别处,这是大城市的精神。”

✿ “人可以向前看向后看向左看向右看,无论哪个方向,都可以走自己的路, 唯有向上看,是仰望别人的脚底,在一根绳子上追随和蠕动。”#读书[超话]##读书#

日本媒体电faminicogamer今日发布了一篇「《FGO》奈须蘑菇×《Fate/EXTRA》新纳一哉×《FF14》石川夏子 特别座谈会」的文章,三位大佬围绕游戏剧情的创作进行了一番欢谈。兴趣使然摘取了文章中觉得有意思的部分整理翻译了一下,感兴趣的可以看看:

-蘑菇在玩新纳推荐的《地球防卫军6》并沉迷其中,表示是“最近玩过的游戏中可以给出最高分的作品”。
-蘑菇最近还玩了《PARANORMASIGHT FILE23 本所七大不可思议》,一开始是因为好奇售价2000日元的文字冒险游戏能把画面做得有多好,实际上手后被从各角度拍摄的角色立绘所营造出的临场感所折服,当然最吸引他的还是剧情,因为在意剧情展开通宵熬夜打通关,加上是以昭和为舞台,让他倍感怀念。
-石川夏子最近在玩《风来之国》,因为美术非常出色。

-《Fate/EXTRA CCC》当时开发日程安排非常紧张,最终决定全7章所构成的故事中,由型月负责制作第4章、第5章的大纲,然后将初版脚本的写作交给其他编剧负责,完成后再由蘑菇进行重写。其中第5章就是由石川夏子负责的。
-石川:奈须桑的原稿非常有趣,有时会巧妙地利用自己的错别字,然后在注释里加上类似「——奈须节就是像这样形成的」的玩笑话。尤其让人印象深刻的是,当时我收到关于迦尔纳与吉娜可一段对话的原稿,但是话与话之间却有一大段空白,下面写着:“昨晚我写了超有趣的迦尔纳与吉娜可的互动,结果忘记保存就这样没了,请等我憋出更好的再说。”

-新纳:与石川第一次合作是在开发《第七龙神》时,后来听说她从之前的公司离职,就想着得把这人推荐给吉田先生,便邀请她来参与《FF14》的开发,后来她不知不觉间就成为了14的主剧情编剧……
-“奥尔什方”是新纳与石川一起创造的角色,新纳回忆,从《EXTRA CCC》共事时起,石川就是一位非常注重对角色的萌点与细节进行打磨的作者,她笔下的一些支线任务的角色,不知为何总是备受玩家们的喜爱。

-《FF14》重生之境初期还不支持让NPC的台词随故事时间迁移发生改变,后来石川拼命向实装班恳求加入此系统。新纳表示,对于运营开发来说,随便为NPC追加台词其实是很困难的,但最终采纳石川的建议,是得益于《FF14》有着深刻理解剧情的开发团队,特别是吉田先生对故事情节非常讲究。
蘑菇对此感叹:“这真的非常重要,即使是在游戏中,我们也希望那个世界里有「真实」。当游戏世界中发生重大事件,能得到NPC们的即时反应,对于玩家来说是最具有真实感、切身感的体验。”

-过去,游戏编剧在开发中没有话语权,如果开发团队中没有对剧情理解程度很高的人,剧情的呈现强度势必遭到削弱。但时过境迁,《FGO》就是典型的例子,它从序章到最新章的进化,是“开发方如何处理游戏剧情”这一变迁的最好体现。《FGO》第一部前半部分是“剧情服务于游戏”,而从第一部后半部分开始转变为“游戏服务于剧情”。

-蘑菇曾经和虚渊玄因为玩“粪作”的事情起过小争执,虚渊玄觉得“不应该把贵重的时间浪费到这种东西上。”而蘑菇则认为“不玩点无聊游戏你怎么知道它为何会被大家觉得无聊。”

-关于“买断制单机和运营型游戏剧本创作上的不同”:
石川认为:单机是拥有一个固定氛围、世界观已完成的作品;而运营型游戏某种意义上就像是吃自助,在一个碗里不断添加各种料理,除了单一食材自身的味道外,还可以与碗中已有的食物组合,诞生出全新风味。
蘑菇认为:为单机写剧本好比「在短跑中创造惊人的记录」,带着「在这一瞬间燃烧殆尽也好」的感觉。而为运营型游戏创作剧本,就像是跑马拉松,但是没有终点,因为“一旦倒下,即为终点。”
-为了防止游戏设计师产生懈怠感,同时为了避免出现“剧本很强但实装开发一方却很弱,最终导致游戏整体表现依然微妙”的情况,新纳在开发中采用了与“先写剧本再做游戏”所不同的方法,即先做好游戏体验的全部流程,再让编剧为此添加剧情。
例如在《勇者斗恶龙 创世小玩家2》中,庆祝主角归来的深夜派对,以及与最终BOSS一边唇枪舌战一边对打,都是做好后跑去编剧那里再煽动他给写文本。
不过新纳表示,自己一定要在死前再和蘑菇合作打造一款剧情驱动为主的游戏,届时会和蘑菇来一场“相爱相杀”,探讨、摸索每一处是游戏体验优先还是剧情呈现优先。

-关于“如何创作有趣的剧本”。
石川:首先我会简单确认“制作人或是导演想要传达给玩家什么样的信息、期望达成什么样的成果。”接着收集外部条件,比如“这款游戏大概可以玩多久、开发团队的规模如何、所持资源大致有多少”,然后按照“在这些条件和材料的基础上,如何突出作品主题”来创作剧本。对我而言,角色和世界观等元素在某种程度上可被认知为“实现主题的工具”。
蘑菇:我会根据不同媒介采取不同的构建方式。例如小说的话,我会明确采用“为了在文尾说出这句话而编写故事”的创作风格。对于视觉小说,则是同时去构建角色和世界观。而游戏因为是多人花费数年共同制作的,所以首先要确保它能够作为一款商品畅销,因此会考虑到“为了好卖该做些什么”。
《月姬》的情况是,最先考虑是想创作一位“(各种意义上)最强的角色”,所以在初期阶段就敲定以爱尔奎特为女主,但当时武内一个劲跟我说“女仆!女仆!”……(笑)
最后,若创作的是RPG,那最重要的是“旅行于世界,最终见证世界的终结”。为了目睹这个世界如何落幕,而去在世界中构建一个故事。
新纳:因为我是导演、开发方的人,所以比起“剧本的创作方式”,更注重“如何树立一项让大家都想做的企划”。可能有点像是在自吹自擂,不过我确实没什么企划不通过的经验。

-关于角色创作:
蘑菇:角色创作最重要的是其“主题”,也就是这个角色的“人生”。而像是阿尔托莉雅,她人生所到达的“结论”早已为人所熟知,那么对于玩家或读者来说,直到他们认识到“这个角色原来是这样的角色”,此过程就可以称作“角色的主题”。
人气角色之所以受欢迎,是因为其创作者呕心沥血的付出。但因为人气很高接到商业洽谈:“请为这个受欢迎的角色写续篇。”时,就很想回一句:“这个角色人气之高是我全身心投入创作而成就的,已经没有写续篇的余地了!”
因此在《FGO》中,我不太愿意让最初的阿尔托莉雅再登场。相反,更想去写像是“阿尔托莉雅·Caster”这样,尽管外表上与此前人物相仿,但背负“主题”不同的角色。

-关于在游戏剧本中如何描绘“主角”:
蘑菇:虽然在《EXTRA》中主角有比较明确的角色形象,但并没有断言“这个主角就是这样的角色”,还是将其视为玩家的分身,一般利用导言或是旁白解说来进一步丰满其形象。为了让玩家在代入时不会产生违和感,导言、旁白要极力避免使用强硬的语言。
《FGO》中,则是不要让主角的角色性成为玩家游玩时的噪音。此外,在可以开玩笑的地方加入有趣的主角选项,来彰显其人性化的一面。TA顽强地活在那个世界中,无论情况如何艰苦,也不能忘记热爱鲜花与音乐的心。
石川:光之战士的描写方式也和奈须所讲的大致相同。各玩家的主角外表、种族均不相同,只是有着“拯救世界之人”这一共通角色形象。自然,积极参与犯罪这样的表现并不适合这位主角。通过各种选项来让玩家选择以什么样的态度参与“拯救世界”这条道路上发生的事情,尽管自由多少会受到限制,但可以让玩家尽情享受“用自己塑造的主角拯救世界的《最终幻想》”这一体验。

-关于三个人喜欢的《最终幻想》
新纳:《FF11》,FF11是一款“荒诞不经的有趣之物”集大成的作品。
石川:以玩家角度来选的话是《FF6》,此外《FF8》的ED也十分喜欢。
奈须:《FF4》,我在玩这款游戏时所感受到的“对RPG的憧憬之情”永远不会动摇。

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