#阳光信用# 善良是一种修养,善待他人就是善待自己,要想得到别人的爱,首先要学会爱别人,一个善良的人一定是温暖的人乐于助人的人懂得珍惜和感恩的人。无论何时,我们可以改变的都只有自己。如果改变了自己,对过去的懊悔和对他人的执着也就能放手了。与其担心未来,不如想想让今天开心的方法。如果埋头在今天的事情里,就没有时间担心未来了。能否帮助眼前人,比他人的评价更重要。让这些点滴的积累,变成彼此的信赖基石吧。敬业是对公民职业行为准则的价值评价,要求公民忠于职守,克己奉公,服务人民,服务社会,充分体现了社会主义职业精神。
游戏积累对于策划来说,就像书籍之于作家。
最近最直观的感觉是自己太闭门造车了。
或许我是在理论性的知识头头是道,游戏系统框架啊玩法循环啊比较熟练一些;做了很久系统也会一点数值还做过一阵子主策划。所以只是为了生活去工作应该还算绰绰有余吧(应该)。
但一直以来总还是觉得不够。
这里没有说所做的项目不好的意思,入行后我也认识到任何游戏都是平等的,因为不同喜好的玩家都是平等的。只是说我的个人喜好还没有发挥在工作上,毕竟没有多少人可以把自己的兴趣当饭吃,出于现实因素我也不太执着于此。
不过近期刚好手上项目结束,准备整理一些资料过渡时,出于想对市场近况了解,玩了一下刚上不久的星铁——我最近两三年没有玩太多手游,因为自己在疫情期间懒散怠惰了(直白)。每天工作之余没有精力再去看游戏,就感觉像休息日还工作一样(其实还因为沉迷男人无法自拔呃)所以米忽悠前几作我都没玩,对其印象是业界评价的新锐发展很快的厂商,还有某款全球流水超强的争议游戏。
结果前几天一玩,大震惊……非常直观地感受到产品的差距,甚至是广游圈都难找到几个可以对打的存在。当然经费投入是一方面,令我触动的是更深层的一种表达——是能感受到产品想作为“游戏”而非“商品”存在,还有很多美术的镜头表达和文案的点滴证明它真的很会二次元。
可能有人会说它不就是传统回合制叙事向JRPG么,只是画面好。但仅仅是“叙事向”这种以内容为主导的游戏,国内手游很多厂商碰都不敢碰。因为性价比不高:高昂的美术和动画只进行一次性展演,篇幅还动辄数小时,对很多公司来讲太浪费资源了。
这种类型游戏的大火,也许会对未来的国内手游市场造成影响,看重内容和品质的游戏慢慢会增多……我从中看到了希望。
第一次踏上列车跃迁,伴着《Take the Journey》响起,我也涌起一种想踏上自己旅途的憧憬。这或许是一个被生活磨平棱角的老二次元重新燃起热血之魂的中二,也或许是同行的激勉。我意识到自己在舒适圈似乎太久了,行动力随着时间减弱,打游戏没有归纳整理总结,游戏池少也不以为然、拿着“玩得多不如玩得深”当幌子。确实只需要熟悉几款就可以应付蛮多求职面试了,但或许到质变的点还是需要数量的积累。
正如开篇所述,游戏之于策划就如书籍之于文字创作者,接触得多才更有助于灵感的捕获,也更有和同行交流的逻辑引导与谈资。
至少目前看来,个人觉得自己所做的积累与总结是远远不够的,如此以往离我的目标会越来越远。
从策划视角去记录游戏比从玩家视角要繁琐很多,总担心自己半途而废。但直觉告诉我,去积累游戏会给我带来帮助,说不定是一些可以通往我目标的答案。如果暂时失败也没关系,肚子饿了就去搬砖,积累的知识又不会白费。持续积累,总有用得到的时候。
为了监督自己不偷懒,还打算开直播XD
最后引用我那位亦师亦友的学姐前几天跟我讲的话,也很感谢她总能成为我的精神动力——
“我觉着还是向往的话,完全可以想办法去靠近。”
“仔细考量,如果决定了就更要勇敢一些,不要后悔。”
“人生就是这样子的。”
#阿粥的游戏设计碎碎念#
最近最直观的感觉是自己太闭门造车了。
或许我是在理论性的知识头头是道,游戏系统框架啊玩法循环啊比较熟练一些;做了很久系统也会一点数值还做过一阵子主策划。所以只是为了生活去工作应该还算绰绰有余吧(应该)。
但一直以来总还是觉得不够。
这里没有说所做的项目不好的意思,入行后我也认识到任何游戏都是平等的,因为不同喜好的玩家都是平等的。只是说我的个人喜好还没有发挥在工作上,毕竟没有多少人可以把自己的兴趣当饭吃,出于现实因素我也不太执着于此。
不过近期刚好手上项目结束,准备整理一些资料过渡时,出于想对市场近况了解,玩了一下刚上不久的星铁——我最近两三年没有玩太多手游,因为自己在疫情期间懒散怠惰了(直白)。每天工作之余没有精力再去看游戏,就感觉像休息日还工作一样(其实还因为沉迷男人无法自拔呃)所以米忽悠前几作我都没玩,对其印象是业界评价的新锐发展很快的厂商,还有某款全球流水超强的争议游戏。
结果前几天一玩,大震惊……非常直观地感受到产品的差距,甚至是广游圈都难找到几个可以对打的存在。当然经费投入是一方面,令我触动的是更深层的一种表达——是能感受到产品想作为“游戏”而非“商品”存在,还有很多美术的镜头表达和文案的点滴证明它真的很会二次元。
可能有人会说它不就是传统回合制叙事向JRPG么,只是画面好。但仅仅是“叙事向”这种以内容为主导的游戏,国内手游很多厂商碰都不敢碰。因为性价比不高:高昂的美术和动画只进行一次性展演,篇幅还动辄数小时,对很多公司来讲太浪费资源了。
这种类型游戏的大火,也许会对未来的国内手游市场造成影响,看重内容和品质的游戏慢慢会增多……我从中看到了希望。
第一次踏上列车跃迁,伴着《Take the Journey》响起,我也涌起一种想踏上自己旅途的憧憬。这或许是一个被生活磨平棱角的老二次元重新燃起热血之魂的中二,也或许是同行的激勉。我意识到自己在舒适圈似乎太久了,行动力随着时间减弱,打游戏没有归纳整理总结,游戏池少也不以为然、拿着“玩得多不如玩得深”当幌子。确实只需要熟悉几款就可以应付蛮多求职面试了,但或许到质变的点还是需要数量的积累。
正如开篇所述,游戏之于策划就如书籍之于文字创作者,接触得多才更有助于灵感的捕获,也更有和同行交流的逻辑引导与谈资。
至少目前看来,个人觉得自己所做的积累与总结是远远不够的,如此以往离我的目标会越来越远。
从策划视角去记录游戏比从玩家视角要繁琐很多,总担心自己半途而废。但直觉告诉我,去积累游戏会给我带来帮助,说不定是一些可以通往我目标的答案。如果暂时失败也没关系,肚子饿了就去搬砖,积累的知识又不会白费。持续积累,总有用得到的时候。
为了监督自己不偷懒,还打算开直播XD
最后引用我那位亦师亦友的学姐前几天跟我讲的话,也很感谢她总能成为我的精神动力——
“我觉着还是向往的话,完全可以想办法去靠近。”
“仔细考量,如果决定了就更要勇敢一些,不要后悔。”
“人生就是这样子的。”
#阿粥的游戏设计碎碎念#
感情分手后运势低迷好长时间,投入感情失恋后伤心是正常的,可是有些人太过执着,总是放不开,这就是对人最大的消耗,也耗着你的运气,正桃花也会跟你擦肩而过,运势也会难以缓和。
星盘这个东西看了之后是给你方向,和解决问题的根本,我们看运势的目的就是用来防患于未然,点滴小事间避免风险,不掉坑。
星盘这个东西看了之后是给你方向,和解决问题的根本,我们看运势的目的就是用来防患于未然,点滴小事间避免风险,不掉坑。
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