诶,咋说呢。
我不是不做手游,不做热门题材。
第一,是这些甲方,真的也不找我,之前崩环三,我这边跟人说了。找我做道具,买道具我送软广,大爷您划算~
人家最后感觉我流量低了,白送的都没要。
那我有什么办法呢?
第二,个人订单,制作这些热门IP,热门题材。你的工作室需要很快的消化能力,无论是裁缝还是道具师,需要一个紧密的配合。
因为热门角色,讲究一个时效性,错过了不火了,要衣服也就没用了。
不像我现在的客户,发过来各种需求,真的是十年起步,二十年不多,三十年刚刚好的各种题材。我满怀着歉意的跟人说,可能对迟几个月交货的时候,人家欣慰的说:
嗨~游戏都没了~不差这一年了~
我不是不做手游,不做热门题材。
第一,是这些甲方,真的也不找我,之前崩环三,我这边跟人说了。找我做道具,买道具我送软广,大爷您划算~
人家最后感觉我流量低了,白送的都没要。
那我有什么办法呢?
第二,个人订单,制作这些热门IP,热门题材。你的工作室需要很快的消化能力,无论是裁缝还是道具师,需要一个紧密的配合。
因为热门角色,讲究一个时效性,错过了不火了,要衣服也就没用了。
不像我现在的客户,发过来各种需求,真的是十年起步,二十年不多,三十年刚刚好的各种题材。我满怀着歉意的跟人说,可能对迟几个月交货的时候,人家欣慰的说:
嗨~游戏都没了~不差这一年了~
哲华在外面靠演技靠人格魅力不断地吸粉,奈何内部拉胯工作室和管理员凭不太灵光的脑子和死鸭子一样硬的嘴,不断地创粉……可是,如果粉丝数还是正增长,我只能说,哲华辛苦啦!凭一己之力,在双腿被拖住的情况下,还能不断前进!
这就跟用刺客杀了25人那场游戏一样,遇到了无法直视的拉胯队友……但略有不同,这次,我们不会让你输,你的身后,还有我们:爱你的妈妈姐姐女友阿姨妹妹粉们[抱一抱][抱一抱][抱一抱]每被创一点,就爱你多一些!
图源:db一位姐妹的贴图
这就跟用刺客杀了25人那场游戏一样,遇到了无法直视的拉胯队友……但略有不同,这次,我们不会让你输,你的身后,还有我们:爱你的妈妈姐姐女友阿姨妹妹粉们[抱一抱][抱一抱][抱一抱]每被创一点,就爱你多一些!
图源:db一位姐妹的贴图
【篝火短评 |《尘封大陆》测试版】
Deck13 这家工作室大家应该不太陌生了,《堕落之王》《迸发》这两个「魂 like」游戏就是 Deck13 一手打造的作品,其最新动作游戏《尘封大陆(Atlas)》在 2022 年的科隆游戏展上公开后,于 3 月初闪电官宣会在 5 月 16 日发售。
与《堕落之王》《迸发》不同,《尘封大陆》更偏向传统美式动作游戏,玩家扮演的角色在测试版中需要跟随臂甲同伴 Nyaal 指引寻找失落的 Bastengar 骑士,好在有这个话痨同伴的存在,探索世界的过程不算孤单。以 Xbox 手柄键位为例,主角的攻击包含 X / Y 键两种形式,虽然介绍中没有分成轻重攻击,但 XY 代表的斧锤和链刃展现的不同攻击表现还是显而易见的,斧锤主打近距离重攻击,链刃则更多是华丽的中远距离乱舞多段攻击。
作为一款有别于「魂 like」的动作游戏,《尘封大陆》还有更多我们传统 ACT 认知中的动作,比如长按 Y 可以将锁链甩到敌人身上并把自己拉过去用来快速接近敌人,长按 RT 能使用挑空攻击进行空中连段。当然了,交替使用 X / Y 可以施展不同的 Combo 技能,并且 XY 两种武器的位置可以互换,让玩家可以用更舒服的键位使用武器。
游戏的动作性还不仅仅表现在攻击方面,面对敌人攻击,玩家可以使用 RB 进行闪避,或是在敌人身体闪红光进行攻击的一瞬间按 LB 进行瞬间防御来将其石化。在空中的时候,玩家亦可以进行闪避,在空中进行有效攻击后还会立刻恢复闪避 CD,进行永远不落地的皇牌空战是没有问题的,另外,推进流程还能获得 Essence Stone,有相当一部分会允许玩家通过消耗素材制作有 CD 时间的战技,为连段带来更多可能,这套战斗系统从底层设计来说没有什么缺陷。
不过,测试版中两把武器的攻速过慢,或许这和我还没能获得能提升攻击速度的 Essence Stone、idol 等装备有关,玩起来不太舒服,没能展示出演示中那种更加高速的爽快战斗,只是在音效和击中帧之类的设计上给予了明显的打击感。而且,测试版中出现的杂兵特别喜欢在战斗中途突然隐身,让玩家丢失锁定,选择其他目标,通常来说隐身丢锁定不是什么大问题,但是测试版出现的次数有些频繁,影响战斗节奏。此外,测试版中部分战斗需要玩家在固定范围内进行,但这个范围的界限并不明确,我遇到过数次追着敌人打,结果脚稍微踏出范围一步,敌人全部消失的情况,再次进入范围内,所有敌人重新刷新,又要再打一遍,同样对战斗体验造成了不良影响。
测试版在战斗以外的体验中规中矩。从玩法来说,《尘封大陆》是一款开放世界冒险游戏,游戏的地图主要被沙子所覆盖,玩家可以御沙而行 —— 虽然这只是一种普通的高速移动方式,但顺滑的动作看上去蛮带劲。按照制作组的说法,游戏会包括多种多样的地貌区域,不仅仅只是贫瘠的沙漠,还有这绿洲森林、大型城都等等,或许不太需要担心开放地图的丰富度。游戏在 RPG 方面也设计了很多内容,有上文提到的 Essence Stone、idol 这类辅助装备,还有对于角色本身的数值、动作能力、Perk 等方面的升级选项,这些内容组合起来,想必可以挖掘出不少独特的能力组合,来打造更加独特的角色,这一点和 Deck 13 之前制作的动作游戏的理念是不谋而合的。
测试版内容毕竟有限,我们目前也只能给出游戏的初步印象。本作将于 5 月 16 日登陆 PS5/Xbox Series/PC 平台,有兴趣的玩家可以保持关注。
文/沁雅畅慧
Deck13 这家工作室大家应该不太陌生了,《堕落之王》《迸发》这两个「魂 like」游戏就是 Deck13 一手打造的作品,其最新动作游戏《尘封大陆(Atlas)》在 2022 年的科隆游戏展上公开后,于 3 月初闪电官宣会在 5 月 16 日发售。
与《堕落之王》《迸发》不同,《尘封大陆》更偏向传统美式动作游戏,玩家扮演的角色在测试版中需要跟随臂甲同伴 Nyaal 指引寻找失落的 Bastengar 骑士,好在有这个话痨同伴的存在,探索世界的过程不算孤单。以 Xbox 手柄键位为例,主角的攻击包含 X / Y 键两种形式,虽然介绍中没有分成轻重攻击,但 XY 代表的斧锤和链刃展现的不同攻击表现还是显而易见的,斧锤主打近距离重攻击,链刃则更多是华丽的中远距离乱舞多段攻击。
作为一款有别于「魂 like」的动作游戏,《尘封大陆》还有更多我们传统 ACT 认知中的动作,比如长按 Y 可以将锁链甩到敌人身上并把自己拉过去用来快速接近敌人,长按 RT 能使用挑空攻击进行空中连段。当然了,交替使用 X / Y 可以施展不同的 Combo 技能,并且 XY 两种武器的位置可以互换,让玩家可以用更舒服的键位使用武器。
游戏的动作性还不仅仅表现在攻击方面,面对敌人攻击,玩家可以使用 RB 进行闪避,或是在敌人身体闪红光进行攻击的一瞬间按 LB 进行瞬间防御来将其石化。在空中的时候,玩家亦可以进行闪避,在空中进行有效攻击后还会立刻恢复闪避 CD,进行永远不落地的皇牌空战是没有问题的,另外,推进流程还能获得 Essence Stone,有相当一部分会允许玩家通过消耗素材制作有 CD 时间的战技,为连段带来更多可能,这套战斗系统从底层设计来说没有什么缺陷。
不过,测试版中两把武器的攻速过慢,或许这和我还没能获得能提升攻击速度的 Essence Stone、idol 等装备有关,玩起来不太舒服,没能展示出演示中那种更加高速的爽快战斗,只是在音效和击中帧之类的设计上给予了明显的打击感。而且,测试版中出现的杂兵特别喜欢在战斗中途突然隐身,让玩家丢失锁定,选择其他目标,通常来说隐身丢锁定不是什么大问题,但是测试版出现的次数有些频繁,影响战斗节奏。此外,测试版中部分战斗需要玩家在固定范围内进行,但这个范围的界限并不明确,我遇到过数次追着敌人打,结果脚稍微踏出范围一步,敌人全部消失的情况,再次进入范围内,所有敌人重新刷新,又要再打一遍,同样对战斗体验造成了不良影响。
测试版在战斗以外的体验中规中矩。从玩法来说,《尘封大陆》是一款开放世界冒险游戏,游戏的地图主要被沙子所覆盖,玩家可以御沙而行 —— 虽然这只是一种普通的高速移动方式,但顺滑的动作看上去蛮带劲。按照制作组的说法,游戏会包括多种多样的地貌区域,不仅仅只是贫瘠的沙漠,还有这绿洲森林、大型城都等等,或许不太需要担心开放地图的丰富度。游戏在 RPG 方面也设计了很多内容,有上文提到的 Essence Stone、idol 这类辅助装备,还有对于角色本身的数值、动作能力、Perk 等方面的升级选项,这些内容组合起来,想必可以挖掘出不少独特的能力组合,来打造更加独特的角色,这一点和 Deck 13 之前制作的动作游戏的理念是不谋而合的。
测试版内容毕竟有限,我们目前也只能给出游戏的初步印象。本作将于 5 月 16 日登陆 PS5/Xbox Series/PC 平台,有兴趣的玩家可以保持关注。
文/沁雅畅慧
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