看到网友制作的“SFC版DQ11卡带”,我忽然想到了一个有趣的话题:如果DQ11的2D版诞生在SFC时代,会不会成为“超任第一神作”呢?
首先游戏的时长,将会是超任其他大作的2-3倍。不看攻略,追求完美的话,120小时应该是必须的。而超任一般的RPG大作,通关的时间平均都在40小时,完美的话也不会超过50小时(至于低通之类的自限玩法另说)。当然,DQ11的120小时并非都是干货,很大一部分都是支线任务以及锻造素材的刷刷刷要素,而另一部分则是“每一个地方跑三遍”(一周目前期一遍,后期一遍,二周目一遍),可以说略有“注水”。但是估计那时的玩家还是会觉得诚意满满,毕竟那么多内容的RPG还是前所未有的,玩家们也还未领略到PS3、4上JRPG普遍存在的海量同质化支线,未必能意识到这些凑数的支线纯粹是浪费时间、浪费生命。毕竟我们也是体验过最近两个世代太多太多的注水支线,才对其口诛笔伐的。刚开始接触“海量支线的RPG”时,大多还是能兴致勃勃地全部打完。至于“每个地方跑三遍”,虽然在SFC时代是很少见的,但是曰本的老玩家估计也还是比较宽容,毕竟几年后PS1末期的DQ7,也是每个地方平均跑两遍,当时玩家似乎也没有多少人吐槽“重复跑路拖时间”。所以我估计DQ11的这些缺点(其实也是很多本世代JRPG的缺点),在当时也会得到最大程度的宽容吧。
DQ11的系统丰富度,在SFC上应该能排前五。毕竟每个角色有都有庞大的技能树,还有锻造系统、爆气合体技系统,应该是不亚于DQ6、CT了,我觉得就丰富程度而言仅次于FF5、6、沙加系列吧。但是DQ11的难度实在太低太低,全程自动战斗也能轻松过,二周目BOSS未破防的状态都能轻松打过,估计90年代时玩家还是会吐槽这一点的。同时,DQ11可玩性的“上限”也未必很高,哪怕玩家通过各种自我限制来提升可玩性,也未必能做到FF5、6那样以个位数的等级来极限低通。这个也是DQ一直以来不如FF的地方,毕竟两个系列侧重点不同。但整体而言,DQ11的系统若出现在当年,肯定还是颇受好评的。
剧情方面,虽然DQ11里还是有若干比较感人的桥段,但整个剧本的大气程度、脑洞深度,放如今可能还马马虎虎,但在SFC时代还是完全不够打的。FF6、CT、DQ5、6、鲁多拉秘宝、LIVE A LIVE、幻想传说、天地创造、龙战士2、G.O.D.幻想世纪、海格力斯的荣光4、真女神转生、龙骑士4等等作品,剧情哪个不如DQ11?但是DQ11同伴台词的文本量,估计在SFC上还是数一数二的……(虽然和如今的传说、轨迹比起来还是小巫见大巫了)。这也是JRPG剧情风格的改变,以前注重于波澜壮阔、脑洞大开的剧本,而如今则更注重角色的刻画和塑造了。
地图探索方面,DQ11若诞生在SFC时代,完全就是弟弟了。本身DQ11的大地图广阔度就是全系列里倒数的,况且2D模式下,DQ11大地图更是没几步路可以走,也完全没风景可看。相比之下,其他SFC大作往往都有多重世界,往往都能上天入海,在月球上漫步,在海底世界遨游,在异次元旅行,可比DQ11自由多了。
画面表现而言,DQ11的2D版和1996年的DQ3重制版基本不相上下,很多素材都是沿用DQ3的。但是战斗背景不是全屏了,而是像SFC的DQ5、DQ1+2那样只有半个屏幕大小。而且SFC版DQ3里怪物的丰富动作,也是DQ11的2D版所望尘莫及的(DQ11只有最终BOSS才有动作了)。但是2D版DQ11的很多必杀技、魔法效果相当华丽,要比DQ3更胜一筹。整体而言,我觉得这个画面属于SFC的中等偏上水平,细致程度还是不如很多SFC末期其他大作(诸如重装机兵R、幻想传说、星之海洋、圣剑传说3、天外魔境ZERO)。而且2D版的剧情演出也是相当简陋,动作处理十分简单直白,这一点也是远远不如超时空之钥。
总的来说,2D版DQ11和SFC时代的很多作品比起来,胜在“面面俱到”、“量大管饱”,但劣势可能在于缺乏一点“灵性”。毕竟16时代很多RPG作品就是靠那独到的创意、无与伦比的意境成为时代经典的。那时的杰作,如盖亚幻想纪、天地创造、MOTHER2、火纹系谱、浪漫沙加,或者同时代PC98上的46亿年物语、白发魔女,PCE的LINDA3、翡翠龙,都未必尽善尽美,甚至可能有着重大缺陷,但往往就是靠着“一技之长”才被无数玩家铭记。现在很多JRPG总是追求各方面没有短板,但是却没有了90年代很多作品的“一技之长”,很难让玩家再次体验到90年代独有的震撼和感动了。
首先游戏的时长,将会是超任其他大作的2-3倍。不看攻略,追求完美的话,120小时应该是必须的。而超任一般的RPG大作,通关的时间平均都在40小时,完美的话也不会超过50小时(至于低通之类的自限玩法另说)。当然,DQ11的120小时并非都是干货,很大一部分都是支线任务以及锻造素材的刷刷刷要素,而另一部分则是“每一个地方跑三遍”(一周目前期一遍,后期一遍,二周目一遍),可以说略有“注水”。但是估计那时的玩家还是会觉得诚意满满,毕竟那么多内容的RPG还是前所未有的,玩家们也还未领略到PS3、4上JRPG普遍存在的海量同质化支线,未必能意识到这些凑数的支线纯粹是浪费时间、浪费生命。毕竟我们也是体验过最近两个世代太多太多的注水支线,才对其口诛笔伐的。刚开始接触“海量支线的RPG”时,大多还是能兴致勃勃地全部打完。至于“每个地方跑三遍”,虽然在SFC时代是很少见的,但是曰本的老玩家估计也还是比较宽容,毕竟几年后PS1末期的DQ7,也是每个地方平均跑两遍,当时玩家似乎也没有多少人吐槽“重复跑路拖时间”。所以我估计DQ11的这些缺点(其实也是很多本世代JRPG的缺点),在当时也会得到最大程度的宽容吧。
DQ11的系统丰富度,在SFC上应该能排前五。毕竟每个角色有都有庞大的技能树,还有锻造系统、爆气合体技系统,应该是不亚于DQ6、CT了,我觉得就丰富程度而言仅次于FF5、6、沙加系列吧。但是DQ11的难度实在太低太低,全程自动战斗也能轻松过,二周目BOSS未破防的状态都能轻松打过,估计90年代时玩家还是会吐槽这一点的。同时,DQ11可玩性的“上限”也未必很高,哪怕玩家通过各种自我限制来提升可玩性,也未必能做到FF5、6那样以个位数的等级来极限低通。这个也是DQ一直以来不如FF的地方,毕竟两个系列侧重点不同。但整体而言,DQ11的系统若出现在当年,肯定还是颇受好评的。
剧情方面,虽然DQ11里还是有若干比较感人的桥段,但整个剧本的大气程度、脑洞深度,放如今可能还马马虎虎,但在SFC时代还是完全不够打的。FF6、CT、DQ5、6、鲁多拉秘宝、LIVE A LIVE、幻想传说、天地创造、龙战士2、G.O.D.幻想世纪、海格力斯的荣光4、真女神转生、龙骑士4等等作品,剧情哪个不如DQ11?但是DQ11同伴台词的文本量,估计在SFC上还是数一数二的……(虽然和如今的传说、轨迹比起来还是小巫见大巫了)。这也是JRPG剧情风格的改变,以前注重于波澜壮阔、脑洞大开的剧本,而如今则更注重角色的刻画和塑造了。
地图探索方面,DQ11若诞生在SFC时代,完全就是弟弟了。本身DQ11的大地图广阔度就是全系列里倒数的,况且2D模式下,DQ11大地图更是没几步路可以走,也完全没风景可看。相比之下,其他SFC大作往往都有多重世界,往往都能上天入海,在月球上漫步,在海底世界遨游,在异次元旅行,可比DQ11自由多了。
画面表现而言,DQ11的2D版和1996年的DQ3重制版基本不相上下,很多素材都是沿用DQ3的。但是战斗背景不是全屏了,而是像SFC的DQ5、DQ1+2那样只有半个屏幕大小。而且SFC版DQ3里怪物的丰富动作,也是DQ11的2D版所望尘莫及的(DQ11只有最终BOSS才有动作了)。但是2D版DQ11的很多必杀技、魔法效果相当华丽,要比DQ3更胜一筹。整体而言,我觉得这个画面属于SFC的中等偏上水平,细致程度还是不如很多SFC末期其他大作(诸如重装机兵R、幻想传说、星之海洋、圣剑传说3、天外魔境ZERO)。而且2D版的剧情演出也是相当简陋,动作处理十分简单直白,这一点也是远远不如超时空之钥。
总的来说,2D版DQ11和SFC时代的很多作品比起来,胜在“面面俱到”、“量大管饱”,但劣势可能在于缺乏一点“灵性”。毕竟16时代很多RPG作品就是靠那独到的创意、无与伦比的意境成为时代经典的。那时的杰作,如盖亚幻想纪、天地创造、MOTHER2、火纹系谱、浪漫沙加,或者同时代PC98上的46亿年物语、白发魔女,PCE的LINDA3、翡翠龙,都未必尽善尽美,甚至可能有着重大缺陷,但往往就是靠着“一技之长”才被无数玩家铭记。现在很多JRPG总是追求各方面没有短板,但是却没有了90年代很多作品的“一技之长”,很难让玩家再次体验到90年代独有的震撼和感动了。
#猫灵相册[超话]# #猫灵相册# #重返浮光岛# #异次元通道#
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(Y07) 「輸入している物の価格」が高くなれば、日本人の生活は貧しくなる。実は、このことこそ、今日本が直面しつつある問題-2 (2021.11.11)by 野口悠紀雄 より抜粋加筆しました。
⑷ 異次元緩和は「物価と賃金の関係」を逆にとらえている
①物価が上がらなかったのは当然のこと。
国債を買い上げても、日銀の当座預金が増えるだけで、
「貨幣残高」は増えなかった。
↓
「銀行貸し出し」が増えなかったから。
②円安になると、日本の輸入物価も輸出物価も同じ率で上昇する。
だから「日本の交易条件」は変わらない。
③しかし国内に対する影響は異なる。
円安になると、輸入物価が上昇する。
企業はその一部を国内物価に転嫁する。
他方で、輸出物価の上昇により「企業利益が増える」が、
その一部を賃金上昇という形で「国内に還元する」ことはない。
↓
このため、企業利益が増え、株価が上がる。
④しかし、このメカニズムはわかりにくいため、
労働者から反対が起きない。
⑸ 異次元金融緩和は、目的も手段も間違っていた
【間違いⒶ】 賃金の上昇を政策目標とすべきなのに、
「物価の上昇」を政策目標とした。
これは、「賃金と物価の因果関係」を、
逆に捉えたための間違い。
【間違いⒷ】 政策手段として国債の購入を行なった。
これにより日銀当座預金が増えた。
しかし、金融機関の貸し出しを通じて、
市中に出回るマネーストックが増えたわけではない。
だから「物価上昇率引き上げ」という目標を、
実現できなかったのは当然のこと。
⑹ 国内にいる限り問題ないのか? 今直面しているのは「悪い円安」
①日本では賃金が低い。
しかし、物価も安い。
「だから別に問題はない」といえるだろうか?
②(Y05)で紹介した事例を思い出す。
昔は住めた米国のアパートを今や日本人は借りることができない。
↓
だから、企業は海外駐在員を置けなくなる。
これは、日本企業が外国で活動できなくなることを意味する。
③留学もできなくなる。
これらは日本の経済発展にとって望ましいことではない。
介護のために必要とされる労働力を、
外国から呼ぶことも難しくなる。
④日本国内にとどまっても問題。
日本は多くのものを輸入している。
「それらの価格が高くなれば、日本人の生活は貧しくなる」
実は、このことこそ、今日本が直面しつつある問題。
⑤今輸入物価が急上昇している。
これまで企業は、「輸入物価上昇」を国内物価に転嫁してきた。
しかし今回はすべてを転嫁できるかどうかわからない。
企業が負担すれば、「企業の利益」が減る。
↓
今の円安は企業の利益を圧迫する可能性が強い、
という意味で「悪い円安」。
⑥今後、企業が輸入物価の上昇を、
「どれだけ国内物価に転嫁できるか」を注視する必要がある。
ただし仮に国内物価に転嫁ができたとしても、
それで問題が解決されるわけではない。
↓
これは「実質賃金」を下落させる。
⑷ 異次元緩和は「物価と賃金の関係」を逆にとらえている
①物価が上がらなかったのは当然のこと。
国債を買い上げても、日銀の当座預金が増えるだけで、
「貨幣残高」は増えなかった。
↓
「銀行貸し出し」が増えなかったから。
②円安になると、日本の輸入物価も輸出物価も同じ率で上昇する。
だから「日本の交易条件」は変わらない。
③しかし国内に対する影響は異なる。
円安になると、輸入物価が上昇する。
企業はその一部を国内物価に転嫁する。
他方で、輸出物価の上昇により「企業利益が増える」が、
その一部を賃金上昇という形で「国内に還元する」ことはない。
↓
このため、企業利益が増え、株価が上がる。
④しかし、このメカニズムはわかりにくいため、
労働者から反対が起きない。
⑸ 異次元金融緩和は、目的も手段も間違っていた
【間違いⒶ】 賃金の上昇を政策目標とすべきなのに、
「物価の上昇」を政策目標とした。
これは、「賃金と物価の因果関係」を、
逆に捉えたための間違い。
【間違いⒷ】 政策手段として国債の購入を行なった。
これにより日銀当座預金が増えた。
しかし、金融機関の貸し出しを通じて、
市中に出回るマネーストックが増えたわけではない。
だから「物価上昇率引き上げ」という目標を、
実現できなかったのは当然のこと。
⑹ 国内にいる限り問題ないのか? 今直面しているのは「悪い円安」
①日本では賃金が低い。
しかし、物価も安い。
「だから別に問題はない」といえるだろうか?
②(Y05)で紹介した事例を思い出す。
昔は住めた米国のアパートを今や日本人は借りることができない。
↓
だから、企業は海外駐在員を置けなくなる。
これは、日本企業が外国で活動できなくなることを意味する。
③留学もできなくなる。
これらは日本の経済発展にとって望ましいことではない。
介護のために必要とされる労働力を、
外国から呼ぶことも難しくなる。
④日本国内にとどまっても問題。
日本は多くのものを輸入している。
「それらの価格が高くなれば、日本人の生活は貧しくなる」
実は、このことこそ、今日本が直面しつつある問題。
⑤今輸入物価が急上昇している。
これまで企業は、「輸入物価上昇」を国内物価に転嫁してきた。
しかし今回はすべてを転嫁できるかどうかわからない。
企業が負担すれば、「企業の利益」が減る。
↓
今の円安は企業の利益を圧迫する可能性が強い、
という意味で「悪い円安」。
⑥今後、企業が輸入物価の上昇を、
「どれだけ国内物価に転嫁できるか」を注視する必要がある。
ただし仮に国内物価に転嫁ができたとしても、
それで問題が解決されるわけではない。
↓
これは「実質賃金」を下落させる。
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