#单机游戏[超话]# 《末日的第53天》评测一款令人上瘾的开放世界生存RPG游戏
虽然有许多游戏使用‘捡垃圾’的收集概念,但《末日的第53天》是其中做的最好的一个。他让我们了解到:破坏比创造更有乐趣。
尽管《末日的第53天》的游戏机制相当简单,使用的是一个老气的后启示录世界观,但它是一款让人上瘾的开放世界游戏,它所包含的乐趣远比看上去要多
《末日的第53天》的许多玩法都是借鉴于经典游戏,例如魂系列游戏和塞尔达传说,但是可以把借鉴这种事情做的如此优雅并且拥有自己独特的气质,实在是了不起的一件事情。
乍一看,末日的第53天看起来并不怎么样。简单的标准攻击和蓄力攻击,闪避无敌滚动,篝火和敌人重生明显呼应FromSoftware的魂系列游戏。实际上,这款游戏更像是《暗黑破坏神》,只是角色的塑造和能力范围要小得多。你没有办法真的升级自己的人物。
当然,这些相似之处在末日的第53天所传达的宏大计划中只是微不足道的。与其他RPG游戏的完成任务-获得奖励和经验的奖励不同的是。末日的第53天采用了破坏这一概念,你所破坏的任何东西都会给予你物资和经验值,通过收集独特物资制作更加厉害的武器,进而推动游戏剧情的发展。
尽管这个过程简单而不优雅,但循环是不可抗拒的。因为你必须摧毁更多物品而升级自己的装备,所以你便会忍不住想要在每轮回中敲碎更多的物品。作为这个机制的副产品,游戏一开始的环境对于玩家来说产生了很大的影响,我几乎把自己身边能拆的东西全拆了!
自然,这种破坏的交响乐不仅仅是砍倒农舍和公交候车亭。游戏的世界地图上到处都是僵尸外星人。没错,僵尸外星人。战斗并不是游戏中一个特别强大的部分,但却非常有效和独特。
末日的第53天使用了一个在遭遇敌人时自动启动的目标系统。通过近战和躲避,你可以在战术上干掉追击的僵尸。虽然这些遭遇战颇具挑战性,但在对付敌人时,目标之间的切换似乎有点反应迟钝。因此,更困难的部分可能会让人感到沮丧。需要更多的时间去联系。但如果你是魂系列的粉丝,游戏内的战斗系统可以说相当得心应手。
末日的第53天的美妙之处在于它是如何不断提升你成为你的领域的主人。在早期,你只能破坏某些道具和拾取普通材料,但通过创造和升级新武器,你可以从之前坚不可摧的道具中回收稀有材料。
尽管游戏玩法很简单,但你确实会因为不断发现自己的破坏力增强而感到额外的满足感。除此之外,这种玩家代入感还受到可升级道具的支持,这些道具能够将某些效果引向更特定的游戏风格。
末日的第53天的标准敌人种类相对较少,但你经常会发现自己与boss敌人摊牌。这包括标准敌人的增强版本,甚至是一个完全独特的对手。
游戏中并没有大段叙事,游戏采用了魂系列的叙事方式,通过细碎信息多次拼凑,让玩家主动去脑补整个故事。
在试图逃离僵尸出没的岛屿时,玩家角色遇到了许多奇怪的人工制品和古墓,暗示着游戏的复活周期,以及奇怪的僵尸化疾病。
当你深入游戏剧情时,你会惊讶于潜在的情节转折。然而,情节仍然是开放的,从根本上,是一个令人愉快的脑补。
末日的第53天的活动可能会让你花费至少30个小时的时间,但有了所有额外的内容,你可以轻松地在这款耗时的游戏上花费120个小时。
虽然有许多游戏使用‘捡垃圾’的收集概念,但《末日的第53天》是其中做的最好的一个。他让我们了解到:破坏比创造更有乐趣。
尽管《末日的第53天》的游戏机制相当简单,使用的是一个老气的后启示录世界观,但它是一款让人上瘾的开放世界游戏,它所包含的乐趣远比看上去要多
《末日的第53天》的许多玩法都是借鉴于经典游戏,例如魂系列游戏和塞尔达传说,但是可以把借鉴这种事情做的如此优雅并且拥有自己独特的气质,实在是了不起的一件事情。
乍一看,末日的第53天看起来并不怎么样。简单的标准攻击和蓄力攻击,闪避无敌滚动,篝火和敌人重生明显呼应FromSoftware的魂系列游戏。实际上,这款游戏更像是《暗黑破坏神》,只是角色的塑造和能力范围要小得多。你没有办法真的升级自己的人物。
当然,这些相似之处在末日的第53天所传达的宏大计划中只是微不足道的。与其他RPG游戏的完成任务-获得奖励和经验的奖励不同的是。末日的第53天采用了破坏这一概念,你所破坏的任何东西都会给予你物资和经验值,通过收集独特物资制作更加厉害的武器,进而推动游戏剧情的发展。
尽管这个过程简单而不优雅,但循环是不可抗拒的。因为你必须摧毁更多物品而升级自己的装备,所以你便会忍不住想要在每轮回中敲碎更多的物品。作为这个机制的副产品,游戏一开始的环境对于玩家来说产生了很大的影响,我几乎把自己身边能拆的东西全拆了!
自然,这种破坏的交响乐不仅仅是砍倒农舍和公交候车亭。游戏的世界地图上到处都是僵尸外星人。没错,僵尸外星人。战斗并不是游戏中一个特别强大的部分,但却非常有效和独特。
末日的第53天使用了一个在遭遇敌人时自动启动的目标系统。通过近战和躲避,你可以在战术上干掉追击的僵尸。虽然这些遭遇战颇具挑战性,但在对付敌人时,目标之间的切换似乎有点反应迟钝。因此,更困难的部分可能会让人感到沮丧。需要更多的时间去联系。但如果你是魂系列的粉丝,游戏内的战斗系统可以说相当得心应手。
末日的第53天的美妙之处在于它是如何不断提升你成为你的领域的主人。在早期,你只能破坏某些道具和拾取普通材料,但通过创造和升级新武器,你可以从之前坚不可摧的道具中回收稀有材料。
尽管游戏玩法很简单,但你确实会因为不断发现自己的破坏力增强而感到额外的满足感。除此之外,这种玩家代入感还受到可升级道具的支持,这些道具能够将某些效果引向更特定的游戏风格。
末日的第53天的标准敌人种类相对较少,但你经常会发现自己与boss敌人摊牌。这包括标准敌人的增强版本,甚至是一个完全独特的对手。
游戏中并没有大段叙事,游戏采用了魂系列的叙事方式,通过细碎信息多次拼凑,让玩家主动去脑补整个故事。
在试图逃离僵尸出没的岛屿时,玩家角色遇到了许多奇怪的人工制品和古墓,暗示着游戏的复活周期,以及奇怪的僵尸化疾病。
当你深入游戏剧情时,你会惊讶于潜在的情节转折。然而,情节仍然是开放的,从根本上,是一个令人愉快的脑补。
末日的第53天的活动可能会让你花费至少30个小时的时间,但有了所有额外的内容,你可以轻松地在这款耗时的游戏上花费120个小时。
每天发点#恶魔城#
【通关】2022-11《恶魔城 Harmony of Despair》 PS3
不能算完美通关,因为离全魂全装还早,但也完成了除两个必联网外的其他奖杯。单人开荒至今,断断续续打了快四个月,有点腻了所以就此收手。但以后一定还会再次捡起,努力把全收集完成,谁让它叫恶魔城这个名字呢?
很多人说应该先去拿到真空刃,我就不太喜欢这种方式,还是更看中随机性或是说缘分,于是就用目前而言的最强武器圣枪打过了困难关。我觉得不用强力武器,去研究破解boss的招式才更有乐趣。使用最久的角色还是苍真,毕竟这游戏把他当亲儿子供起来,你得收集全魂全满级魂,想不用他也不行。集魂确实痛苦,不少魂只有满级才能显出真正的威力,也有些更坑的满级了也不怎么样。如果不是为了集魂的话,我倒是更喜欢月风魔和西蒙,但这两个角色初期强,进步空间不明显。
之前我就说过,这是我不太欣赏的一部作品,那时候玩得不算多,如今玩得时间长了更坚定了之前的想法,所以我现在再说它不好也是有理有据地开喷了。还是先说些优点。
●无缝的地图。虽然大范围来说是关卡制,但毕竟每关都是接近探索类的无缝地图。其实正作就该采取这种形式,在进入大区之前预读,而区域内实现无缝,与现在生存恐惧的形式比较吻合。当然,我喜欢无缝和我不喜欢上来就给你地图全开不冲突。
●全新包装的boss。不少boss有新的招式,并不是直接拉来用,还是很有诚意。各种boss的出房间互动很精彩,比如罪魔兽的地图炮,乱飞的死神,乱跑的傀儡王,梅纳斯的场景破坏也很亮眼。
●8位的关卡。实在是爱死恶魔城初代和月风魔传这两个FC关了。恶魔城初代被完美还原(某个遗迹是反向的),与后期作品的结合的感觉也很奇妙,有多违和就有多感动。月风魔传的就更不用说了,再次证明了其与恶魔城密不可分的关系。
●没有过多的死亡惩罚。死亡后保留当前的收集还是很人性化,中途失败也仅仅是失败而已,最多无法保存视频,无法得到金箱子的东西,不会否定你本次的其他成绩。如果非要打完boss才能记录那就日了狗了。
●音乐依然是优势。音乐还是保持了较高的水准,大量的经典重编和少量的原创都很值得反复聆听。我甚至把DLC音乐包都买了,连原汁原味版都没放过。
●KONAMI老粉还是会感动。每关都有一个KONAMI的小彩蛋这一点要给十八个赞,这才是一种不忘初心的体现。
●hard关值得一玩。不像其他的一些作品,hard关并不是单纯地提高数据,肉眼可见的有很多不一样,新招式新配置都有,这是强项,IGA以前有几作就做得很好。
再说缺点。
●重复性不高。虽然每关也是存在多路线的,但多路线建立在使用不同角色或高阶操作的前提下,这就降低了让人重复的兴趣,且多路线结果也并没有太大差别。重复的意义仅仅在于为了刷东西,而不是关卡本身的有趣,越到后面越感觉反复玩是件极其枯燥的事,然而很多没得到的东西还要求你不得不循环往复。比如有的怪只在某些关的后期出现,为了刷它你还得反复进入,并忍受之前的流程。
●单人和线下多人实在是太水。有人说这游戏就是让你联机的,联机才有真正的乐趣,这点不否认,但这毕竟还是一个单机比重很大的甚至单人模式是第一个选项的游戏不是?如果单人流程就出色再配合联机难道不会更上一层楼?你单人欠缺点就罢了,线下的多人玩起来比单人更不如。没有分屏没有指定镜头,如果两人想为了一些机关分道而行就只能忍受人物被缩到比蚂蚁还小的程度。我跟朋友玩了一会就觉得眼睛要瞎了,然后换铁血兵团反叛玩才抚平创伤。
●作为联机游戏没有持续更新。说是主打联网吧,后期就这么不更新了,无论是所谓的平衡调整还是新关卡都没了。此作被戏称是素材城,然而还有那么多作品的素材还没用上。如果能把2代3代也做成FC风格的关来,那将是多么美好的事啊,甚至16位的几作完全也可以参考一下嘛,再让我掏钱我是愿意的。
●审美还是有点问题。从画家关墙壁上的油彩可以看出,美工对场景还是做出了修改的,但不少关的背景看起来就特别假,比如沙漠看起来跟戏台差不多。还有几关不知是为了炫机能还是怎么,本来空中缓缓流逝的云朵被加快了速度,造成一种飞逝效果,实际上意境全无美感全无。
之前也说过毫无剧情支撑的问题,就不再多讲了,同属穿越乱斗向我觉得本作被人家手游魂之书完爆。
那么多人说本作是系列的集大成者,然而其MC评分只有68分,为黄区水平(说的是PS3,360版还低着一分)。如果说,这是素材上的集大成者我同意,但要说是素质上的集大成者那我只能呵呵。近几年的相关作品我最不喜欢的当属本作,不太满意的则是被粉丝们吹上天的夜之仪式,不知跟我犯冲的到底是IGA还是饭田周太郎。
【通关】2022-11《恶魔城 Harmony of Despair》 PS3
不能算完美通关,因为离全魂全装还早,但也完成了除两个必联网外的其他奖杯。单人开荒至今,断断续续打了快四个月,有点腻了所以就此收手。但以后一定还会再次捡起,努力把全收集完成,谁让它叫恶魔城这个名字呢?
很多人说应该先去拿到真空刃,我就不太喜欢这种方式,还是更看中随机性或是说缘分,于是就用目前而言的最强武器圣枪打过了困难关。我觉得不用强力武器,去研究破解boss的招式才更有乐趣。使用最久的角色还是苍真,毕竟这游戏把他当亲儿子供起来,你得收集全魂全满级魂,想不用他也不行。集魂确实痛苦,不少魂只有满级才能显出真正的威力,也有些更坑的满级了也不怎么样。如果不是为了集魂的话,我倒是更喜欢月风魔和西蒙,但这两个角色初期强,进步空间不明显。
之前我就说过,这是我不太欣赏的一部作品,那时候玩得不算多,如今玩得时间长了更坚定了之前的想法,所以我现在再说它不好也是有理有据地开喷了。还是先说些优点。
●无缝的地图。虽然大范围来说是关卡制,但毕竟每关都是接近探索类的无缝地图。其实正作就该采取这种形式,在进入大区之前预读,而区域内实现无缝,与现在生存恐惧的形式比较吻合。当然,我喜欢无缝和我不喜欢上来就给你地图全开不冲突。
●全新包装的boss。不少boss有新的招式,并不是直接拉来用,还是很有诚意。各种boss的出房间互动很精彩,比如罪魔兽的地图炮,乱飞的死神,乱跑的傀儡王,梅纳斯的场景破坏也很亮眼。
●8位的关卡。实在是爱死恶魔城初代和月风魔传这两个FC关了。恶魔城初代被完美还原(某个遗迹是反向的),与后期作品的结合的感觉也很奇妙,有多违和就有多感动。月风魔传的就更不用说了,再次证明了其与恶魔城密不可分的关系。
●没有过多的死亡惩罚。死亡后保留当前的收集还是很人性化,中途失败也仅仅是失败而已,最多无法保存视频,无法得到金箱子的东西,不会否定你本次的其他成绩。如果非要打完boss才能记录那就日了狗了。
●音乐依然是优势。音乐还是保持了较高的水准,大量的经典重编和少量的原创都很值得反复聆听。我甚至把DLC音乐包都买了,连原汁原味版都没放过。
●KONAMI老粉还是会感动。每关都有一个KONAMI的小彩蛋这一点要给十八个赞,这才是一种不忘初心的体现。
●hard关值得一玩。不像其他的一些作品,hard关并不是单纯地提高数据,肉眼可见的有很多不一样,新招式新配置都有,这是强项,IGA以前有几作就做得很好。
再说缺点。
●重复性不高。虽然每关也是存在多路线的,但多路线建立在使用不同角色或高阶操作的前提下,这就降低了让人重复的兴趣,且多路线结果也并没有太大差别。重复的意义仅仅在于为了刷东西,而不是关卡本身的有趣,越到后面越感觉反复玩是件极其枯燥的事,然而很多没得到的东西还要求你不得不循环往复。比如有的怪只在某些关的后期出现,为了刷它你还得反复进入,并忍受之前的流程。
●单人和线下多人实在是太水。有人说这游戏就是让你联机的,联机才有真正的乐趣,这点不否认,但这毕竟还是一个单机比重很大的甚至单人模式是第一个选项的游戏不是?如果单人流程就出色再配合联机难道不会更上一层楼?你单人欠缺点就罢了,线下的多人玩起来比单人更不如。没有分屏没有指定镜头,如果两人想为了一些机关分道而行就只能忍受人物被缩到比蚂蚁还小的程度。我跟朋友玩了一会就觉得眼睛要瞎了,然后换铁血兵团反叛玩才抚平创伤。
●作为联机游戏没有持续更新。说是主打联网吧,后期就这么不更新了,无论是所谓的平衡调整还是新关卡都没了。此作被戏称是素材城,然而还有那么多作品的素材还没用上。如果能把2代3代也做成FC风格的关来,那将是多么美好的事啊,甚至16位的几作完全也可以参考一下嘛,再让我掏钱我是愿意的。
●审美还是有点问题。从画家关墙壁上的油彩可以看出,美工对场景还是做出了修改的,但不少关的背景看起来就特别假,比如沙漠看起来跟戏台差不多。还有几关不知是为了炫机能还是怎么,本来空中缓缓流逝的云朵被加快了速度,造成一种飞逝效果,实际上意境全无美感全无。
之前也说过毫无剧情支撑的问题,就不再多讲了,同属穿越乱斗向我觉得本作被人家手游魂之书完爆。
那么多人说本作是系列的集大成者,然而其MC评分只有68分,为黄区水平(说的是PS3,360版还低着一分)。如果说,这是素材上的集大成者我同意,但要说是素质上的集大成者那我只能呵呵。近几年的相关作品我最不喜欢的当属本作,不太满意的则是被粉丝们吹上天的夜之仪式,不知跟我犯冲的到底是IGA还是饭田周太郎。
#人类为什么能够在进化中胜出#
从进化本质,适应环境、繁衍生息的角度来说的话,当前地球下生活的所有生物,都是进化中胜出的物种。
至于为什么偏偏是人进化成了“高等动物”?
可以说是必然也可以说是偶然。
即便人类没有出现,按照地球上生物的进化趋势,迟早也会出现“高等动物”。人类只不过正好是在恰好的时间、恰好的出现、恰好的进化成了“高等动物”。
人类统治地球的根本是发展出文明,而一切的基础都是智慧。
制造工具、语言、脑容量,这些都是相辅相成的。
南方古猿的脑容量为450--530毫升之间;能人的脑容量平均为680毫升;直立人的脑容量可达1000毫升以上;智人的脑容量平均为1360毫升。说明在人类进化的过程中,脑的发育,使人类制造和使用工具的能力越来越强,并且产生了语言,使其适应环境的能力越来越强。可见人类进化过程中最显著的变化是脑容量的增加。
南方古猿能够下地的根本原因,在于双手的解放。
早期鱼类的叶状鳍已经变成为如翅膀、鱼鳍、蹄和手等多种多样的结构。人有五只手指,因为两栖动物的祖先就有五只手指,而不是因为五必然是人手手指的最佳数量。
关于手的灵活度的重要性,有高赞有了详细的论述。
下地之后,要生存,需要集体打猎,更需要使用工具,社会族群的凝聚力加强,种群的扩大化,自然增强了交流。有了交流需求,就会出现简单的语言。语言交流和工具的使用,又再次促进脑容量的增加。
这三者循环的马太效应,语言、制造工具的能力、脑容量都达到一定条件之后,就迎来了文明。而这三者的基础,却必须是人类群居生活的高度凝聚,而这种高度凝聚的状态,又是和高度苛刻的环境压力相辅相成的。
人类和其它生物一样,进化都是随机的,哪怕在数百万年前也一样。大自然严苛的筛选,祛除掉那些不适应环境的,而适应环境的方向造就了智商的进化。
单机的都死了,只能协同合作。
不能协同合作的,也都死了。
不能协同合作的可能原因:智商不够、交流能力不够、使用工具的能力差……
虽然原因多种多样,但本质上是因为不能适应环境。
在一系列原因之下,让我们看起来没有智商的都死掉了。
但实际, 真的是这样的吗?
化石研究证明,却发现一个惊人的可能性。
他们都是被我们的祖先吃掉的。
当然,和我们的祖先斗智斗勇,他们失败了。
的确有些没有智商的灭绝了,但也有一些有智商的也灭绝了。
就像古代的王朝灭亡一样,好像带着必然性,但似乎又完全是偶然的。
我们竞争赢了,并不见得是我们更适应原生环境。如果我们没有出现,古猿人的一支或者更多支也会发展出不亚于我们现在的文明。甚至文明发展更快也不见得不可能,毕竟像尼安德特人和克罗马农人的智商甚至超过现代人。
所以,智商让我们更加的适应环境,但并不是存活下来的唯一条件。也有可能是,因为我们野蛮、更爱发动战争。也有可能,对方生活在更好的环境,战力远远低于从恶劣环境之中走出来的我们……
虽然我们可以从大方向推测出我们的进化情况,但我们永远无法知道真实的细节。
就好比,还没有来得及询问母亲的故事,母亲就已经去世。
那真相就永远尘封在了过去。
其实也正是因为相似的道理,所以造成了进化论为什么只能是论的根本原因。它和一切哲学话题一样,永远不可能验证。但又在人类人知道的范畴内,相对接近真理。当然,也因为永远不能接近真相,进化论也只能一步步的完善,但恐怕,也难以出现真正完美的进化论。
或许,你会觉得环境恰好让人类进化出了智商,多么的神奇。
但实际,在生物进化史上,这样的恰好不计其数。
地球历史上和当今存在的所有生物,都是在一次次环境淘汰然后通过迭代出现的。
一个物种的出现,如果非得用数学计算一个概率,那么这个概率低得不可想象。概率小到,哪怕地球再次演化一次,宇宙再度演化一次,那个一模一样的物种都不可能再次出现。
灭绝了,就永永远远的从这个宇宙时空之中抹除了。
其实大自然进化出人类和能够进化出蝴蝶,并没有本质上的差别。
只不过,人类有了智商之后,总是觉得自己的出现,就是比其它生物的出现更加的神秘或者不可思议。
造物的馈赠。
且行且珍惜吧……
从进化本质,适应环境、繁衍生息的角度来说的话,当前地球下生活的所有生物,都是进化中胜出的物种。
至于为什么偏偏是人进化成了“高等动物”?
可以说是必然也可以说是偶然。
即便人类没有出现,按照地球上生物的进化趋势,迟早也会出现“高等动物”。人类只不过正好是在恰好的时间、恰好的出现、恰好的进化成了“高等动物”。
人类统治地球的根本是发展出文明,而一切的基础都是智慧。
制造工具、语言、脑容量,这些都是相辅相成的。
南方古猿的脑容量为450--530毫升之间;能人的脑容量平均为680毫升;直立人的脑容量可达1000毫升以上;智人的脑容量平均为1360毫升。说明在人类进化的过程中,脑的发育,使人类制造和使用工具的能力越来越强,并且产生了语言,使其适应环境的能力越来越强。可见人类进化过程中最显著的变化是脑容量的增加。
南方古猿能够下地的根本原因,在于双手的解放。
早期鱼类的叶状鳍已经变成为如翅膀、鱼鳍、蹄和手等多种多样的结构。人有五只手指,因为两栖动物的祖先就有五只手指,而不是因为五必然是人手手指的最佳数量。
关于手的灵活度的重要性,有高赞有了详细的论述。
下地之后,要生存,需要集体打猎,更需要使用工具,社会族群的凝聚力加强,种群的扩大化,自然增强了交流。有了交流需求,就会出现简单的语言。语言交流和工具的使用,又再次促进脑容量的增加。
这三者循环的马太效应,语言、制造工具的能力、脑容量都达到一定条件之后,就迎来了文明。而这三者的基础,却必须是人类群居生活的高度凝聚,而这种高度凝聚的状态,又是和高度苛刻的环境压力相辅相成的。
人类和其它生物一样,进化都是随机的,哪怕在数百万年前也一样。大自然严苛的筛选,祛除掉那些不适应环境的,而适应环境的方向造就了智商的进化。
单机的都死了,只能协同合作。
不能协同合作的,也都死了。
不能协同合作的可能原因:智商不够、交流能力不够、使用工具的能力差……
虽然原因多种多样,但本质上是因为不能适应环境。
在一系列原因之下,让我们看起来没有智商的都死掉了。
但实际, 真的是这样的吗?
化石研究证明,却发现一个惊人的可能性。
他们都是被我们的祖先吃掉的。
当然,和我们的祖先斗智斗勇,他们失败了。
的确有些没有智商的灭绝了,但也有一些有智商的也灭绝了。
就像古代的王朝灭亡一样,好像带着必然性,但似乎又完全是偶然的。
我们竞争赢了,并不见得是我们更适应原生环境。如果我们没有出现,古猿人的一支或者更多支也会发展出不亚于我们现在的文明。甚至文明发展更快也不见得不可能,毕竟像尼安德特人和克罗马农人的智商甚至超过现代人。
所以,智商让我们更加的适应环境,但并不是存活下来的唯一条件。也有可能是,因为我们野蛮、更爱发动战争。也有可能,对方生活在更好的环境,战力远远低于从恶劣环境之中走出来的我们……
虽然我们可以从大方向推测出我们的进化情况,但我们永远无法知道真实的细节。
就好比,还没有来得及询问母亲的故事,母亲就已经去世。
那真相就永远尘封在了过去。
其实也正是因为相似的道理,所以造成了进化论为什么只能是论的根本原因。它和一切哲学话题一样,永远不可能验证。但又在人类人知道的范畴内,相对接近真理。当然,也因为永远不能接近真相,进化论也只能一步步的完善,但恐怕,也难以出现真正完美的进化论。
或许,你会觉得环境恰好让人类进化出了智商,多么的神奇。
但实际,在生物进化史上,这样的恰好不计其数。
地球历史上和当今存在的所有生物,都是在一次次环境淘汰然后通过迭代出现的。
一个物种的出现,如果非得用数学计算一个概率,那么这个概率低得不可想象。概率小到,哪怕地球再次演化一次,宇宙再度演化一次,那个一模一样的物种都不可能再次出现。
灭绝了,就永永远远的从这个宇宙时空之中抹除了。
其实大自然进化出人类和能够进化出蝴蝶,并没有本质上的差别。
只不过,人类有了智商之后,总是觉得自己的出现,就是比其它生物的出现更加的神秘或者不可思议。
造物的馈赠。
且行且珍惜吧……
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