童年是一幅五彩斑斓的画,有七色笔、有彩虹糖,还有各种各种的玩具。想必最让人深刻且有话题可说的就是形态各异的儿童玩具了。下面带您一起来了解下:
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智能玩具的选择。这是一款给零基础人员或使用教具的人员在家进行自我系统的智能学具。按照孩子的思维系统用心设计,其玩法多种多样,充满挑战。或左手单手,右手单手,或交替进行,各种图阵体型千呼万唤,玩法百出,提高孩子的视动综合能力,获取知识的关键能力,让孩子玩的不亦乐乎。
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遥控爬墙车的选择。此款玩具车具备爬墙和陆地的双重功能,处处都能跑,主要是利用车底部的电机驱动风叶轮旋转的,工作过程中,利用压差大的作用,紧急吸附在地面上,只要是平面都会无懈可击。炫酷的灯光,好看的前灯或尾灯,让孩子在夜晚玩乐更有动感。另外,抗摔耐撞,车壳坚固,材质过硬,不惧怕践踏,不惧怕摔落,也可360度无死角旋转,前进、后退,左右摆动,科技感满满。
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卡通变形金刚玩具的选择。这款萌萌的变形翻转车,创意十足,卡通度还原了动画的形象,将“百变式校巴”打造了一部属于儿童的人工智能变形金刚,陪伴孩子的童年世界,带领孩子们认真科技的雏形,放心材质,抗耐抗摔,无需电池,手推即可滑行,在动手中体验趣味,在动脑中,开发智力,增加趣味性与可玩性。
以上就是为孩子们推荐的几款好看又好玩的动画式玩具,如果您家里有孩子或推荐给身边有孩子的朋友,请点击上方链接,让童年充满童趣,让快乐无处不在,使其一起陪伴孩子成长,还孩子一个美好的回忆吧!
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微观与宏观叙事结合恰到好处的另类励志片!
《女人四十玩说唱》其实是一部被片名所连累的影片,略带轻浮俗气的名字,实则以黑白的影像讲述了导演前半生的自传心得与体会,通过一名黑人女性的艺术生活,进而引导观众对不同黑人的表现、差距上呈现出多角度的思考,是质感满满、诚意高尚之作,也是2020年圣丹斯电影节的不多见的惊喜之作。影片是由拉妲·布兰克自编自导自演,其中凝结着她对戏剧艺术、电影与说唱领域的所思所感以及积累多年的丰富经验与个人才华,真情流露地流露了她前半生徘徊在生活与艺术两者之间的困境、抉择与挣扎。
片名对说唱的表达,也并非是作为噱头,而是点缀成了影片几场颇具爆发力的情节,可以看作是提升影片趣味性与叙事性的点睛之笔。作为一部看似追梦的励志片,好在导演并没有使得影片趋于一般励志片的情感尴尬与矫揉造作,而是通过一种略带点犀利与机灵的幽默感,以自嘲与戏谑淡化了励志追梦片固化的情节意味,尤其是将宏观与微观相结合的叙事表达,为结尾别出心裁的画上了一个句号,当然通过影片我们看到最多的是这位黑人女性身上所展现的真实的、纯粹的、炙热的、坚韧的个性品质,实在令观者感慨与敬佩。
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又填完一个上古巨坑...生化奇兵三部曲. 在上次填完质量效应三部曲后算是躺平了相当一段时间, 相比质量效应那种RPG射击游戏生化奇兵这样纯动作射击的坑填起来真的轻松很多, 至少不用为大段的人物对白和剧情分支烧脑费神.
其实多年前就有耳闻生化奇兵1是神作, 不过当时正值割草无双上头时期没太当回事, 直到后来有闲时上手通后真心折服不愧为殿堂级作品, 如果是单论剧情故事的话更有省世流传的意味. 能有这样评价可以说丝毫不夸张, 主创Ken Levine在对游戏剧情细心雕琢上可谓是神来之笔, 当玩家跟随主人公的视角在深海的极乐城中游走, 每一处只言片语的信息帮助玩家拼凑出了一个黑暗且梦幻的世界, 再随情节卜丝抽茧后展现出的却是一个又一个震撼的事实... 结局之外屏幕之中, 是玩家在操作主角, 或是被故有意识操控的玩家, 有那么一瞬间故事与现实的边界已经不再清晰, 虚幻情节中印射出的现实世界将玩家置入了冰冷的哲思....
之后的生化奇兵2延续了1代的精良制作, 契合主题的50年代机械朋克格调, 悠扬的爵士乐配以深邃虚幻的曲风, 并且对1代唯一稍有不足的战斗系统进行了完善, 游玩更具流畅感趣味性也有大幅度提升. 只不过前作的立意实在太高, 成为了续作被拿来反复比较的标杆, 当然2代的故事并不是不好, 相反的某些地方还更加出彩, 但整体来说和游戏界天花板级别的前作放一起还是稍显逊色... 如果说1代是给予玩家铭心震撼的启示录, 2代续作则是可以在冰冷深海之下燃起希望与暖意的时代剧.
在一个访谈中主创Ken Levine和玩家提到整个生化奇兵3/无限的开发进程是有多么的漫长和不顺, 不过在跳票多次后还是发售了完整的游戏内容并且大多玩家的口碑依旧是神作级别, 在我游玩的过程中确实也有这样不俗的感觉, 虽然美术风格比较前作已是翻天覆地的变化但依旧美轮美奂, 音乐表现恰如其分, 引入的各种新元素也是焕然一新的体验. 只是...到了中后期, 细心的玩家尤其是老玩家还是觉察出了这一作在制作中所出现那些不止是技术上的问题. 如果说大小卡关的bug和场景重复闪回是后期程序校验不足, 射击手感顿挫武器弹道诡异物理表现不到位是新游戏引擎调试问题, 但游戏中随处可见的拼接/删除的痕迹和凌乱不堪的故事线并不是用技术问题能够解释的... 能够看得出在制作初期Ken Levine对3代报以极大的期望并有着非常多的构思想法甚至是想打造成无主之地那样带有RPG多人元素的游戏, 只可惜在实际操作层面有太多难以驾驭的东西, Ken Levine最后也承认一个庞大的制作班底出现的问题远没有1 2代小开发团队那样容易解决, 反复的矛盾 争执 离职 妥协致了游戏各方面的缺憾, 而在系列作品最引以为傲的故事情节上最终也只能靠遇事不决量子力学来圆场... 唯一可以让老玩家得到些许慰寄的只有主角与Elizabeth之间那似友情是亲情又或是爱情的羁绊... 也许以现在通俗的眼光来审视3代/无限可以算是一部佳作, 但其身上再也不见了了1和2的那种光彩.
无限的最后一部DLC海葬, 用Elizabeth的牺牲换来了三部曲故事相对完美的闭环, 同时也意味着生化奇兵这个IP可能在相当长的一段时间内都不会再有作品, 关键人物Ken Levine的离职也印证了这一点. 不过也有好的一面, Ken Levine离职后重新回归了属于他自己的小团队并且有Sony娱乐的持续支持, 生化奇兵的传奇似乎已经画上了句号, 但可以期待未来Ken Levine为我们带来更加出色的作品.
其实多年前就有耳闻生化奇兵1是神作, 不过当时正值割草无双上头时期没太当回事, 直到后来有闲时上手通后真心折服不愧为殿堂级作品, 如果是单论剧情故事的话更有省世流传的意味. 能有这样评价可以说丝毫不夸张, 主创Ken Levine在对游戏剧情细心雕琢上可谓是神来之笔, 当玩家跟随主人公的视角在深海的极乐城中游走, 每一处只言片语的信息帮助玩家拼凑出了一个黑暗且梦幻的世界, 再随情节卜丝抽茧后展现出的却是一个又一个震撼的事实... 结局之外屏幕之中, 是玩家在操作主角, 或是被故有意识操控的玩家, 有那么一瞬间故事与现实的边界已经不再清晰, 虚幻情节中印射出的现实世界将玩家置入了冰冷的哲思....
之后的生化奇兵2延续了1代的精良制作, 契合主题的50年代机械朋克格调, 悠扬的爵士乐配以深邃虚幻的曲风, 并且对1代唯一稍有不足的战斗系统进行了完善, 游玩更具流畅感趣味性也有大幅度提升. 只不过前作的立意实在太高, 成为了续作被拿来反复比较的标杆, 当然2代的故事并不是不好, 相反的某些地方还更加出彩, 但整体来说和游戏界天花板级别的前作放一起还是稍显逊色... 如果说1代是给予玩家铭心震撼的启示录, 2代续作则是可以在冰冷深海之下燃起希望与暖意的时代剧.
在一个访谈中主创Ken Levine和玩家提到整个生化奇兵3/无限的开发进程是有多么的漫长和不顺, 不过在跳票多次后还是发售了完整的游戏内容并且大多玩家的口碑依旧是神作级别, 在我游玩的过程中确实也有这样不俗的感觉, 虽然美术风格比较前作已是翻天覆地的变化但依旧美轮美奂, 音乐表现恰如其分, 引入的各种新元素也是焕然一新的体验. 只是...到了中后期, 细心的玩家尤其是老玩家还是觉察出了这一作在制作中所出现那些不止是技术上的问题. 如果说大小卡关的bug和场景重复闪回是后期程序校验不足, 射击手感顿挫武器弹道诡异物理表现不到位是新游戏引擎调试问题, 但游戏中随处可见的拼接/删除的痕迹和凌乱不堪的故事线并不是用技术问题能够解释的... 能够看得出在制作初期Ken Levine对3代报以极大的期望并有着非常多的构思想法甚至是想打造成无主之地那样带有RPG多人元素的游戏, 只可惜在实际操作层面有太多难以驾驭的东西, Ken Levine最后也承认一个庞大的制作班底出现的问题远没有1 2代小开发团队那样容易解决, 反复的矛盾 争执 离职 妥协致了游戏各方面的缺憾, 而在系列作品最引以为傲的故事情节上最终也只能靠遇事不决量子力学来圆场... 唯一可以让老玩家得到些许慰寄的只有主角与Elizabeth之间那似友情是亲情又或是爱情的羁绊... 也许以现在通俗的眼光来审视3代/无限可以算是一部佳作, 但其身上再也不见了了1和2的那种光彩.
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