福田镇多举措创建第四批国家公共文化服务体系示范区
7月14日,记者来到福田镇边塘村,一下车即被这里旖旎的乡村风光所吸引,古木苍翠、建筑古朴。走过长长的乡村小道,便来到了长塘宽阔明亮的农家书屋。恰逢暑期,很多孩子在这里看书借书。听书屋管理员介绍,这个农家书屋藏书达到5000余册,每天都有不少人来这里看书下棋,逢节假日更甚。
农家书屋只是福田镇创建第四批国家公共文化服务体系示范区的一个缩影。为了迎接创建工作的终期验收“大考”,福田镇充分挖掘公共文化场馆阵地资源,高点谋划,高标规划,高位推进,取得了阶段性成果。福田镇文化基础设施不断加强,新建了博物馆、科技馆、图书馆等公共文化设施,完成了全镇90%的村(社区)综合文化服务中心标准化建设。

为啥最近又突然涨关注了,菜鸡害怕
跟新关注我的姐妹们说一声
就是我平时会叨逼叨很多有的没的
接下来一年也不太一定有空画画搞视频啥的
不用关注我也行的,我完全就是发自己觉得有意思的东西,也不太常搬运,完全就想到啥发啥了[允悲]

and虽然置顶都有
但还是自我介绍一下 这里腐乳
因为一些历史遗留问题现在不太敢回fo[跪了]
不过来找我互动和玩耍我都会回复的!!
(除非回复不过来了

0️⃣国语言能力者(非常感谢首页能力者芙芙们
((总觉得好像就我不会韩语
其余的啥都喜欢尝试,搞视频画画乱七八糟

本命润,但为所有成员鸡叫
狂热润U爱好者
cp另外就是主要竹马/95,都不太分左右
其他cp其实也都可以,暂时没啥雷的
是个可以乱炖的团,真好

然后画视频啊各种东西都在置顶做了链接整理
欢迎在那寻宝
然后没了,继续课设地狱了,爱大家

#5.0编辑器新功能# 简单地介绍一下PTR上SC2编辑器的新功能(3/3)

18、强化物品栏和物品系统

物品现在可以做更多的事情,比如英雄可以用物品来建造建筑,甚至像普通的工人一样可以指定是需要像scv一样引导建造还是和探机一样放下就能自动走进度。

也加入了直接的力量上升型物品的支持(类似war3里面的符文和各种书,就是吃了就没了不占格子的那种物品)。和war3不同的是,即使你的物品栏无法使用一个力量上升物品(比如你是骡子),你也可以拾取它,然后把它交给能使用的英雄。(也可以设置为不能拾取,挺自由的)

此外各种war3 rpg支持,比如你商店可以显示购买者的物品栏啦。点击敌人可以查看它的物品栏啦。这些功能全部都可以自由开关。

此外也允许直接对物品栏内的物品施法(实际上war3的“双击回城”本质上就是对回城卷本身使用回城技能而产生的一个特例)

此外就像合作模式允许你制作一个“顶部施法栏”来显示指定单位的面板一样,现在你也可以自定义一个全局的物品栏,指定显示哪个单位的物品栏,而无视你目前选中的单位。

除此之外有各种各样的war3rpg支持细节。但是太繁琐的就不展开了。毕竟这篇微博说了是简述。

19、中立商店支持
星际2现在真正支持中立商店了。可以在中立或者盟友商店花自己的钱购买物品、单位和技能。

而且还可以对商店出售的物品、单位和技能指定科技需求。还可以决定这科技需求看的是购买者玩家的科技还是商店所属玩家的科技。

商店现在也可以设置为即使没有购买者在旁边也能显示商品预览。

此外也修复了中立建筑的很多bug

重复一遍,所有新功能都可以自由开关。

20、行为追踪系统

此前,星际2的技能效果树之间是相对独立的。一个技能的效果很难知道其他技能效果树中的内容。即使是同一个技能,不同次的施法也会造成不同的效果树。这就使得你用纯粹的数据编辑器很难做出,我用A技能标记一个单位,然后点击B技能按钮,被标记的单位就会爆炸。以前你必须得用触发器。

现在加入的行为追踪系统相当于一个数据编辑器版本的“单位组”,允许用户将作用域设置为单位、玩家或者全局。不同的效果树可以利用不同的存取标签对这个单位组进行存取,添加或者删除单位。这就打破了效果树之间无法有效地沟通单位目标的问题。

行为追踪系统本身也可以执行各种操作,比如每个追踪行为可以指定一个最大单位数,而当加入的单位超出这个数值时,可以执行不同的自定义操作。比方说,可以将最早加入的单位删除出组,并且杀死。使用这个就能实现了一个简单“召唤单位限制”系统。比如每个施法者最多能召唤3个水元素——你可以把每个施法者所召唤的水元素都加入到这个施法者为作用域的追踪组里,一旦召唤的单位超过三个,便杀死最早召唤的单位,以实现召唤上限。

21、其他一些行为buff的改动。

不同的buff现在可以共享一个叠加别名,并指定共通的叠加层数,比如你的大法师和一个野怪都有辉煌光环,虽然名字一样,但是他们是不同的buff,恢复的法力值不一样,你希望两人站在一起的时候,只有大法师的buff生效。那么就可以用这个新的叠加系统,把他们的叠加别名设为一样,然后大法师的buff有高优先级。(以前sc2不同的buff是无法指定最大叠加上限的,只有同一个buff可以指定上限)

还可以针对别名创造共通的buff模型,以及针对别名进行buff计数。等等。

暴击和伤害响应可以自动设置飘字的数值,无需使用触发器,等等。

以前buff的免死机制其实只能对伤害造成的buff进行免死,原理是忽略致死伤害。但是这个无法真正达到完全的免死。你可以用技能效果直接“杀死”单位,或者将目标的血量设置为0,这些都是免死机制无法免除的。现在的buff增加了一个新的免死机制,即使血量变成0也能强制定义为“活着”。这种状态下的单位免疫一切死亡状态,除非直接将之从游戏中删除。

其他各种还有可以强制决定一个单位死亡类型的buff。等等,比如如果对面是冰霜伤害,但是我有一个buff强制我死于火焰,那么被杀死后单位的死亡类型会变成火焰,并播放响应的动画。

这个对许多召唤性机能很有用。比如通常来说,你不想被召唤出来的单位留下尸体,但是一般的伤害方式都会留下尸体。如果召唤单位在召唤时间到期前被普通方式,那么就可能留下尸体。这时候你就可以强制单位以“召唤时间到”的类型被杀死,这样就不会留下尸体。此外还有其他各种用法。

现在所有的buff可以指定多种不互斥的类型。不同的效果可以计算或者驱除指定类型的buff。

22、尸体支持

Sc2是有尸体的,不过以前对尸体的支持很随便,不像war3那么好。

加入了各种尸体支持,包括你的运输工具可以设置为可以运尸体等等(像是UD的攻城车)。

23、攻击类型、护甲类型、伤害类型

攻击类型和护甲类型类似于war3的攻击和护甲类型。而且可以动态修改。

War3的技能的伤害类型是写死的,但是这里增加的伤害类型则可以自由地自定义。(比如物理伤害对被放逐的单位无效,魔法伤害对魔免单位无效,终极技能能同时伤害两者等等。但是这个规则也可以自定义。每个技能的每个伤害效果的伤害类型也可以自定义)

24、闪避、格挡、反射支持

比方说可以实现熊猫酒仙那样闪避,实现魔法阻断护符那样的向着自己来的技能效果无效化、甚至技能反射效果等等。可以针对每个效果节点来自定义,并且可以指定闪避、阻断、反射的几率。(当然这个也支持公式)

25、昼夜系统,“攻击地面”支持,“允许在斜坡上建造”,“强制非循环的动画循环播放”、“AI编辑器强化”,“掉宝系统”,“地图房间中支持自定义队伍名称”,等等

其他还有大堆的细节改动,就不细说了。


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