#名侦探柯南为何小兰没有参与主线#
小兰和我们所谓主线剧情,我一直觉得青山老贼在剧情里已经给过一个明显的剧情照应了。
就在新兰童年樱花篇。
柯南(新一)用尽一切办法,也要让小兰留在没有那么多阴谋的,纯洁美好的世界里。
樱花篇除了初见狗粮之外,主要的剧情就是幼儿园老师想要诱拐小兰,为此做了各种精心安排。
新一和优作破解了这个阴谋,抓住了老师的小舅子,让老师去自首,毛利和目暮当时就在远处随时准备动手。
在整个故事前中后,相关人士都知道真相,只有小兰不知道,一直到十几年后都不知道。只记得当时很喜欢的老师,不知道为什么就辞职离开了。
对新一来说,他就是要保护自己的公主不受任何的伤害,无论是事实上的还是心理上的。所以把她推得离充满犯罪的谜团越远越好。他任何有关组织的事情都不会告诉小兰。
贝姐在背叛的舞台系列里也有类似的举动,拦住小兰说,天使,前面不是你应该去的地方。
黑红两方双保险,目的都是,让小兰根本就不知道有这样一个极恶组织的存在。
当然小兰不可能完全不参与,但应该注意到,她的参与都是因为自己的善良而被动参与进了主线。
纽约篇因为救银发杀人魔,而让贝姐感到自己也被天使眷顾;满月篇因为怀疑朱蒂老师要对柯南不利,躲在车后备箱里,最后救了小哀。这两件事对于小兰来说,都不存在主观意义上的什么“主线”“组织”之类的概念,她只是单纯地想要保护眼前的人,身边的人。
以至于,柯南似乎到现在都不知道满月篇小兰救了小哀。
修改:这里我来补充一下为什么柯南不知道小兰救了小哀的事情。我早先也一直以为至少朱蒂会告诉柯南小兰救了小哀。结果我在重刷漫画的时候发现,柯南所有回忆满月篇相关剧情的时候,从来都没有提及过小兰面对的那么巨大的危险如何如何。
从满月篇当时开始说起。
剧情顺序:朱蒂被枪击,柯南撕易容,柯南被麻醉,贝姐枪指小哀,小兰先报警,然后从后备箱出来保护小哀。即满月篇当时,柯南处于被麻醉状态,一直不知道小兰跟出来了。
下一篇章是小哀拒绝证人保护计划。
这一话手法很模棱两可,首先朱蒂和小兰互相是知道的,而且就此小兰对朱蒂放心,朱蒂也只告诉小兰说是有绑匪绑孩子,模糊了绑匪是谁这个问题。
柯南和小哀这边和FBI通气说的也只是没看清楚犯人是谁,即隐瞒了克里斯温亚德的存在。从表面看,双方通气内容并不包括最后是小兰救了小哀的问题。
柯南的回忆表明,他虽然暂时相信,但并不知道贝姐为什么放弃杀小哀。
从这一话开始,所有柯南有关满月篇的回忆,几乎都是贝姐输入电话号码这一幕。
到新出重新出现,他还在纠结贝尔摩德为啥就这么跑了。从来没有一句说过“不能再让小兰冒险”这类的话,更不知道小兰拼死保护小哀,贝尔摩德的反应。
好吧,前面这些都是从柯南的反常表现来说的,证据也不远,就在去音乐世家问电话旋律那个篇章。
柯南说,“上次那个叫赤井的FBI救了灰原”。
小哀回忆里才终于出现小兰保护自己的场景。
也就是说,朱蒂、小哀、小兰都没有告诉柯南(新一)小兰在满月篇中的动作。
小哀是一直对小兰有一种毕竟复杂的感情,而满月篇之后,小哀觉得小兰特别像自己的姐姐。但这个时候她并不会很直白地告诉柯南,“是小兰救了我”,她其实说不出口。
而朱蒂没说,我觉得很大程度上就是小兰跟朱蒂说,不要告诉柯南。
小兰自己也没有跟新一讲这件事。
我推测的原因就是,小兰自己知道自己确实遇到了真正的危险,这种危险不是平时鸡毛蒜皮的吐槽,开个玩笑之类的就能过去的那种。
不仅柯南,新一,连毛利和英理都不知道。周围的所有人,她都没有告诉。
原因只有一个,小兰不想让自己亲近的人得知自己遭遇危险死里逃生。
唯一知道的是园子,因为朱蒂说这个事情的时候,园子在身边。但是小兰转移话题了,转移到担心朱蒂伤害柯南,自己跟上去结果发现朱蒂老师是好人,这个结论上,把自己遭遇的危险忽略掉了。
即:既然一切已经过去,就不要让任何人担心了。
这就是小兰的角色定位。让你看完了所有勾心斗角无恶不作之后,发现还有如此善良美好的存在。
但是小兰也幸运在,有柯南和贝姐的这种保护。
目前剧情里还有另外一对类似的关系,步美和若狭留美。若狭留美收到了步美送的幸运物四叶草,转手就扔掉了。其实步美的形象是和小兰有一些相像的,但是若狭留美对于这种“天使的眷顾”就完全封闭拒绝接受了,还挺让人唏嘘的。

#碳中和##双碳目标##低碳##碳达峰#
【碳中和:凭“空”制出液态燃料】

“云里铜乌风作籁,天边金掌露成霜。”这句宋诗是对金铜仙人承露盘的生动描述,表明在古代人们就懂得从空气中“捕获”所需成分——水了。

两千多年后的今天,人们依然致力于研究如何有效利用空气。只不过如今的研究大大增加了科技含量,其中的趋势之一是注重空气中碳的转化与利用。例如,微藻生物固碳技术,利用空气中的二氧化碳生产燃料、化学品和食物等;二氧化碳甲烷化技术,通过金属催化,将二氧化碳转化为天然气,实现二氧化碳资源化利用。

今天,让我们关注——

瞄向空气中碳的转化利用

有人可能会问:为什么要重视空气中碳的转化和利用呢?这主要从两点考虑——

首先是从物质上看。作为碳基生命,生物都需要碳,所以很自然地想要把空气里的碳转化为食物。

其次是从能量上看。供能所需的有机物都含有碳,而它们释放能量后会变成二氧化碳散发到空气中。如果把这些二氧化碳再转化为储能物质,就可实现碳中和,即碳的收支相抵,减轻温室效应。

去年,中国科学家在实验室中首次实现从空气中的二氧化碳到淀粉分子的全合成,为应对粮食危机和气候变化提供了一条很有前景的策略。这是受光合作用启发,人类智慧对自然智慧的一种模仿。

无独有偶,近日瑞士苏黎世联邦理工学院的科研团队设计了一套利用阳光和空气直接生产液态烃或甲醇燃料的装置,为吸收和利用二氧化碳提供了又一条光明之路。

据顶级学术期刊《自然》杂志报道,这种装置在日常条件下运行,能在一天7小时的工作时间内生产32毫升甲醇。

众所周知,自然界有一条重要定律,那就是质量守恒。物质在化学反应过程中,原子种类不变,数目不增不减,只是发生重新结合,从一种连接方式转化为另一种连接方式。就像一个班级调换座位后重新划分小组一样,又进行重组,但班里的人没有变。

如果我们想要得到甲醇或其他液态烃类燃料,那么制备它们的原料也应含有同样元素,即碳、氢、氧。空气属于混合物,里面含有氮气、氧气、稀有气体、二氧化碳以及其他物质。其中二氧化碳约占0.04%,水蒸气和其他杂质约占0.002%。

这就为以空气为原料生产液体燃料提供了可能:经由空气捕获装置收集和纯化,可得到较为纯净的二氧化碳(纯度98%)和水(污染物低于千万分之二)。

接下来的任务,就是把二氧化碳和水转化为燃料。

鉴于直接转化比较困难,一种权宜之计就是先把它们制备成合成气,即氢气和一氧化碳。这是制备许多化工原料的原料气。这套实验装置采用的方法是利用太阳能,驱动二氧化碳和水蒸气与三氧化二铈发生氧化还原反应,二氧化碳和水分别被还原为一氧化碳和氢气,而三氧化二铈被氧化为二氧化铈。氧化产物二氧化铈还可通过吸热,还原为氧气和三氧化二铈,便于再次循环利用。

市面上,三氧化二铈价格大约为1万元/吨,称不上昂贵,且可循环利用。合成气一氧化碳和氢气进入反应设备后,生成目的产物液态烃或甲醇,也就是空气燃料。

说到这里,大家或许会想到,二氧化碳合成淀粉的路线里,也有合成甲醇这一步,但那里用的是氢气还原,而这里用的是三氧化二铈还原。

“质”“量”兼优的能源利用方式

这条以空气为原料制备液态燃料的路线,理论上可行,实际上是否行得通呢?

首先让我们看一下产量。研究人员发现,该装置在正常工作条件下一天运行7小时,通过连续17次氧化还原循环,共获得96.2升的合成气。这些合成气,可在装置中进一步加工成甲醇。

装置测得的合成气单程摩尔转化率为27%,产生的甲醇纯度为65%。

剩余未转化的合成气经过6次循环转化后,最终总摩尔转化率为85%。一天运行7小时后,就得到了上述所提到的纯甲醇32毫升。这个产量的燃烧热和一盏功率为9瓦的日光灯照明15小时消耗的电量相当。

当然,这种设备并非只生产甲醇,通过选择具体的合成工艺,也可定制其他烃类燃料。

研究者认为,如果该项成果投入商业应用,将会创造巨大收益。例如,商业规模的太阳能燃料工厂可使用10个定日镜场,假设每个定日镜场收集100兆瓦的太阳辐射热能,系统总体效率为10%,那么每天就可生产95000升煤油,足够为一架载有325名乘客的空中客车提供从伦敦到纽约往返一趟的燃料。

这样看来,产量算是可观,那么这些燃料的质量如何呢?

我们和常规的航空燃料对比一下:目前生产航空煤油的常规方式是重油加氢裂化,产物中会不可避免地带有含硫化合物、含氮化合物、稠环芳烃、重金属等空气污染物。而通过该太阳能氧化还原装置生产出来的喷气燃料,通过燃烧测试表明,有害物质排放显著减少。相比之下,优势明显。另外,石油属于不可再生能源,而空气可源源不断地获取,从长远来看也更有前景。

在这个太阳能氧化还原装置里,二氧化碳和水在太阳能作用下会转化为液体燃料,而当液体燃料投入使用后又会生成二氧化碳和水。从物质角度考虑,碳排放和消耗相等,所以研究者称其为“碳中和的里程碑”。

从能量角度考虑,在燃料制备过程中,能量大多来自太阳能,而后续燃料燃烧又可根据需要转化为其他形式的能量。因此,这相当于间接利用了清洁能源。

面向未来发掘“清风”潜力

谈到这里,有人可能会质疑:为什么不直接制备氢气做燃料?这样就不再产生二氧化碳了呀!

其主要原因有两个:一是氢气作燃料,虽可减排,但不能吸收大气中已有的二氧化碳;二是限于目前的储氢技术,氢能在交通、家居等场景的普及还不现实。

其实,这项成果对未来最大的意义,并不是提供一个终极的能源生产方式,而是提供一个比较有性价比的固碳乃至碳中和手段,同时有望缓解碳氢燃料短缺且不可再生的危机。

此外,研究者算了一笔账:基于当前太阳能燃料系统的工作性能,空气捕获装置捕获量每年达到10万吨二氧化碳时,大约需要4500平方米的占地面积。假设系统总体效率为10%,那么这样一个太阳能燃料工厂每年将生产约3400万升燃料。相比之下,2019年全球航空煤油消耗量为4140亿升,若要完全满足全球需求,所有太阳能发电厂的总占地面积约为45000平方公里,相当于撒哈拉沙漠面积的0.5%。在人迹罕至的荒漠里,除了“大漠孤烟直,长河落日圆”的胜景之外,还可平添几分科技氛围。

这样看来,太阳能燃料系统原料易得、环境友好、占地面积并不大,似乎很容易推广。而实际上面临着诸多挑战:太阳能热化学燃料的初始投资成本很高,每升常规喷气燃料的成本通常不超过1美元,每升太阳能喷气燃料的成本却到了10美元。所以,其在短期内并不占优。

鉴于此,研究者拿出方案:呼吁政策支持,为第一代商用太阳能燃料发电工厂创造一个短期市场;实现自我提升,通过规模效应和流程优化,降低关键部件的生产成本,从而提升市场竞争力。

从质量守恒的角度来看,碳虽不会消失,但可转化为一种有益的存在形式,不管是淀粉还是燃料。这些转化途径都不是终极方式,也不是非此即彼。碳中和不会就此止步,未来会出现更多脱碳途径,各自发挥不同作用、适用不同条件。

“惟江上之清风,与山间之明月,耳得之而为声,目遇之而成色,取之无禁,用之不竭。是造物者之无尽藏也”。说出此话的北宋文学家苏轼尽管很有洞察力,但他或许想不到清风不仅能为“无米炊”,还能化作“万金油”。的确,到目前为止,我们还不知道二氧化碳究竟蕴藏着多大的转化潜力、存在多少种可能的用途。这一切,均取决于人类的想象力,这正是创新和改变的源泉。

宫崎英高谈《艾尔登法环》:鼓励玩家克服逆境、会有更多人通关
近日,索尼官方博客分享了一篇对宫崎英高的采访文章。在采访中宫崎英高谈到了有关《艾尔登法环》的许多问题,他表示:“我们对这些游戏的设计(不仅仅是《艾尔登法环》),是为了鼓励玩家克服逆境。”同时他还认为虽然没有在《艾尔登法环》中特意降低难度,但这次会有更多的玩家通关游戏。
他在采访中说道:“我们不会去强行追求难度或是试图‘为了困难而困难’。我们希望玩家能运用自己的技巧,研究游戏,记住正在发生的事情,并从自己的错误中吸取教训。我们并不想让玩家觉得游戏是在惩罚他们,而是让他们有机会突破阻拦并取得进展。我们知道魂系作品都是以上手难度高而著称,但我们试着在游戏设计上让反复尝试克服这些挑战的循环本身也富有乐趣,希望能透过《艾尔登法环》和它所提供的新选项,在这方面取得成效。”

“在《艾尔登法环》中,我们并没有刻意降低游戏的难度,但我认为这次会有更多的玩家通关。得益于开放世界的特性,玩家能够自由地选择是继续探索世界还是挑战BOSS,以及使用何种战法面对野外BOSS。所以我们希望玩家能够接受来自他人的帮助,我们觉得,基于这些因素影响,玩家的整体通关率会上升。”
对于新入坑的玩家而言,宫崎英高则认为新玩家们不必有太多压力,入坑门槛已经降低,游戏设计困难是为了让玩家有征服的乐趣。新玩家们可以按自己的步调,自由地享受游戏。他表示:“大体上,我希望新玩家不要有压力,大可按着自己的步调来体验游戏。我并不想强加任何游玩风格或特定路线,因为我希望他们能体验到自由的感受。我也了解游戏确实具有高度的挑战性,我们的设计方式是让玩家能享受到征服的快感。但这不该对新玩家构成压力,令他们过度担心游戏的困难度。

这次我们在《艾尔登法环》里,为玩家在应对困境挑战和智取敌人与头目等方面,提供了许多选项可运用。如果陷入僵局,玩家有充份的进度自由,可以晚些时候再回来继续尝试,而不必勉强一再地硬碰硬。玩家可以按着自己的步调,思考对策和再次应对的方式。

跟我们先前的游戏一样,《艾尔登法环》里也有多人游戏元素,但进入的门槛已获得调降,大大提高了亲民度。建议玩家能好好把握这一点,多加尝试。至于入门等级,则完全取决于玩家。这是一部RPG作品,因此玩家可以用任何自己喜欢的方式并选择从最吸引他们的部分着手。不过我不建议赤手空拳上阵,一如往常,那可能会是最困难的入门等级!”
在文章中还提到了宫崎英高对于制作开放世界游戏的见解,他表示:“在开发《艾尔登法环》时,我们遇到两大主要挑战。第一是扩大自由程度。与之前的游戏相比,《艾尔登法环》的世界庞大更甚以往,它有一个开放的主世界,因此我们所面对的考验是如何保有原本的游戏风格,同时还能营造焕然一新的开阔感受。诸如平衡玩家的探索与头目战、玩家破关的进度顺序、以及整张地图上事件本身的进展等元素,我们一方面尝试在玩家的自由度上进行扩张,同时还要确保做到平衡这一切,真的是一大挑战!不过在努力实现这一点的过程中,我们学到许多宝贵的经验。

制作开放世界游戏的另一大挑战则是有关玩家进度的步调和速度,基本上我们得试着平衡玩家在探索此庞大开放地图时调整自我步调的程度,以及那会对他们所能获得的自由范围与进度所造成的影响。在进行这方面的调整时,我们同样学到了一些很棒的东西。”

至于游戏的“画风”问题,宫崎英高则表示使用这样的画风是因为游戏世界庞大,让游戏较为“光明”是为了让游戏增添一抹色彩,想营造出本世界曾经历过黄金时期的辉煌感。他谈到:“(《艾尔登法环》相对比其他FS社游戏而言更加蓊郁、明亮、吸引人且富有冒险性)我们确实特意做这样的设计,虽然不见得是为了让游戏显得较为光明。不过考虑到《艾尔登法环》可探索的开放世界极为庞大,这次是有必要为游戏增添一抹色彩。我们想营造出本世界曾经历过黄金时期的辉煌感,以至于玩家仍可窥其一二。我们希望赋予这世界更绚丽的外观,以突显出高度奇幻氛围作为游戏主题。

再者,在这如此大型的开放世界中,总是一片漆黑的话会显得太具有压迫感。所以我们试着利用「交界地」的辽阔性来体现双方各自的魅力,让玩家既能享受较为明亮灿烂的时刻,也能体验FromSoftware先前作品中趋于黑暗而激烈的情境。希望玩家对暗黑面的再现同样有所期待。”
BOSS方面,宫崎英高则表示乔治·R·R·马丁对于BOSS的设计有很大帮助,他笔下的半神都十分英勇雄伟,可以从这方面下文章。他表示:‘在《艾尔登法环》里,我们想采用略为不同的手法来处理,因为乔治‧马丁先生除了为本作世界谱写背景与神话,也设想出一些全新的角色。他笔下的创作,特别是那些来自《艾尔登法环》世界史中的半神,都十分地英勇宏伟。所以我们想加以发挥,为这些角色创造出新的核心与设计方式。

以我们目前所公开的头目设计来看,我觉得Godrick the Grafted是个很契合的实例,他展现出我们如何以一个英雄作为概念,在受到艾尔登法环碎片的影响下扭曲而变形的结果:他完美诠释了一个统治者在失去其王权之前,迫切紧抓着仅剩权力不放的那种悲哀和无力感。在这方面, Godrick可以算是我们新设计手法的绝佳体现。
除了宫崎英高关于游戏设计的见解之外,采访文章中还提到了有关《艾尔登法环》的其他内容,比如游戏中依然存在着二周目内容和多重结局、骑乘系统等内容从《只狼:影逝二度》中获取灵感。


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