​泰州市图书馆“我与一本书的故事”系列活动 ‖(二)爱一本书好难

有没有这样一本书,打开您的视野,带您进入另一个世界;有没有一本书,改变您的命运和人生;有没有一本书,让您终生难忘,让您废寝忘食……
2022年第27个“世界读书日”期间,泰州市图书馆推出“我与一本书的故事”系列活动,以征文、短视频、音频等多种形式开展。
2022年5月25日,泰州市图书馆联合《泰州晚报》启动“我与一本书的故事”征文活动,从不同人群的阅读故事中,以《我与一本书的故事》为点,推广大众生命历程中最喜爱、最难忘的书目,让您来做大众阅读书目推广人,泰州市图书馆将陆续推出社会大众精彩的“我与一本书的故事”。

爱一本书好难——我与《中国古代名句辞典》

朱 莹

我的书橱里珍藏着两本书,一本是《中国古代名句辞典》,还有一本也是《中国古代名句辞典》。
与这两本书的结缘,已是36年前的事儿了。那时,我父亲在供销社工作,中午去学校的时候,我经常拐到供销社文具图书柜台前转悠一番,看看有些什么新书。我只是看看而已,没有钱,买不起,但求看一眼过过瘾。而且,怕营业员认出我,买不起书丢父亲的架子,每次我都离得远远的,假装不经意地路过那里,偷偷瞄上几眼,就悄悄离开。
高二暑期补课的一天,我瞄见柜台最底层的角落里,摆放着一本厚厚的书。趁着营业员不注意,我低下头,弯下腰,头伸向柜台,一不留神,额头砰地碰到玻璃上,我顾不着疼痛,看见书的封面顶端写着《中国古代名句辞典》,苍劲飘逸的书法,这正是我想拥有的一本书啊。我蹲在那里,目不转睛地盯着。可是我身无分文!万般无奈之下,我只得多看两眼,将书名记在心里,然后贼似的逃离。那个窘状,唉,不知道那位营业员有没有听见我撞击玻璃的声音,有没有看到我慌张逃离的背影。
我和哥哥上高中那会儿,家里负担很重。母亲除了种责任田外,还起早贪黑脱砖坯,忙得直不起腰来,一块砖坯才卖几厘钱。遇上暴雨天气,十几层的砖坯堆子往往一下子垮塌,母亲看着一堆泥巴,跌坐在风雨中号啕大哭。父亲虽然拿些工资,但只能管我们兄弟俩的学费和温饱,钱到手不过宿,就长翅膀飞走了。跟我们差不多大的小伙伴们都学了木匠瓦匠,父母能够让我们兄弟俩读高中,已经是格外开明了。我成绩又不算好,哪里还有底气、理由,向父母开口要买书的钱呢?
我多少次试图说服自己把这本书忘记掉,但这本书就像一匹野马一样,肆无忌惮地从我心中的草原奔腾而过,留给我缭乱的愁思和无尽的落寞。我好像得了相思病,隔三岔五就到那个柜台前远远地一瞥。每次去,心都提到嗓子眼,生怕书被别人买走了,直到瞄见她还在那个角落里,我才猫爪挠心似的离开。一次,我实在忍不住了,假装买圆珠笔芯,请营业员顺便将书拿给我看看。我小心翼翼打开书页,清新的油墨香扑面而来,一行行、一段段古诗名句珍珠般闪烁着迷人的光芒。书名题写者叫周谷城,不认识,管他是谁呢,我关注的是价格。我悄悄翻到最后一页,上海辞书出版社,1986年7月第1版,定价:8.45元。我的心咯噔一下,赶紧将书退给了营业员,拿着圆珠笔芯离开了柜台。这是我第一次与这本书亲密接触,也是一次无可奈何的别离。这本书的价格,如同一块巨石压在我的心头。转身的一刹那,仿佛初恋的情愫萌生,又仿佛失恋的痛楚降临,纠缠成一张无法逃脱的网……
父亲每个月为我买好供销社食堂的饭菜票,我与食堂师傅商量,能否用菜票换钱?食堂师傅说,开什么玩笑,你想让我丢饭碗?一个星期天,我在家撑船挑粪,一条大白鱼跳到粪舱里,家宝叔带到县城街上卖了6块钱,我以为他要分几块给我,偏偏他家急等用钱。有一次我与父亲说好,干农活换报酬。哪晓得刀砍了右手,到医院缝了九针,父亲倒贴了几十块,至今我还有三个手指不能弯曲,写字时像翘兰花指,老被同事取笑。
转眼已是10月份,一天,班主任徐老师将同学们订阅的报纸分发下来,我从同桌小忠的报纸上看到一则中学生作文竞赛启事,我想起高一写的一篇作文符合征文要求,当时心里就有了小九九:我要用稿费将这本书买回来!当天晚上,我找来方格纸誊写得工工整整到邮电所投寄了。从那以后,我就挑着一副相思的担子,一头是担心,生怕书被人捷足先登,一头是期望,盼着作文能够刊登出来。11月的一天,我终于看到我的作文变成了铅字,还配有一幅插图。等待稿费的日子,我同样充满了煎熬。这期间,我多少次逡巡到那个柜台前,还好,她在。终于,稿费汇款单冬日和着漫天的雪花飘然而至,天哪,10元,整整10元!
当我从营业员手里捧回这本《中国古代名句辞典》时,初冬的阳光那么温馨柔和。我在这本梦寐以求的书页上,认认真真地盖上印章,放在桌头,一有空就翻翻,我的枯燥贫寒的高三生涯因此多了一分欣喜,一分充实,一分向往。我惊讶地发现,这本书的书名和那份报纸的刊名竟然都是周谷城先生题写的。半年以后,我坐在高考考场,有一条语文考题是选出“梨花院落溶溶月”的下句,刚好前几天翻书查找景物描写时看到,我其他选项看都没看,就选择了“柳絮池塘淡淡风”,3分,小小的3分,于我来说却是救命的3分,这3分让我能带着这本书到扬州上学。不久,我辗转收到报社寄来的征文奖品,打开包裹,我惊呆了,真是无巧不成书,竟然还是一本《中国古代名句辞典》。这段美妙的书缘,让我经常回想、感恩那段囊中羞涩但至真至纯的青春岁月。我还记得那天我与同学大刘、小忠一起去买书,余下1.55元,全部买了水果糖,两个家伙拎着袋子,天女散花似的在教室里撒,前排几个女同学正在聊天,我抓一把糖远远地扔去,有个小女生嫣然一笑……

作者简介
朱 莹 泰州姜堰人。1968年出生。当过教师,做过记者,干过宣传,搞过综合文字,现从事民政服务。

新一代奔驰C级在国内上市了大半年了,可最近才登陆北美市场。由于上一代普通C级的产品力简直是太烂了,从而我好奇这一代C级是不是依然跟上一代一样是个样子货。对于今天我开的这台新一代C300而言,他的表现与上一代相比可谓是脱胎换骨的变化,再也不像上一代只是个样子货了。

北美这边起步就是C300,没有国内的C200L及C260L,所以我无法体验到搭载代号为M264的1.5T引擎。不过这次换代后,C300将代号为M264 E20的2.0T引擎换成了全新的M254 E20的引擎,最大马力提升到了255匹,同时48V轻混系统的驱动电机由以前的BSG(皮带驱动式电机)换装成了ISG(集成式一体化驱动电机),据说这么优化是因为之前48V轻混系统的故障率太高了。以后这台M254的发动机可能会搭载在其他国内的奔驰上,这回借着新一代C300聊聊这套动力总成的表现吧!
变速箱依然是奔驰广泛搭载的9AT变速箱。同样是2.0T+9AT,新一代C300与上一代C300的表现可谓是天壤之别,不像上一代那样响应慢、顿挫大、运转品质极差、加速拉扯感那么强了,新一代车型的动力响应强了不少,在市区大多数情况下表现都是很正常的,动力输出的程度与油门踩踏的程度还是比较一致的;发动机运转声虽然还算不上很好听,还是会有一点颗粒感,但是起码在音质不像上一代那样像个拖拉机了,并且一大部分音质都被隔离掉了,传入车内的声音比上一代沉闷了不少。再就是这台发动机的动力非常强劲,明显感觉到比同级别大多数2.0T高功率车型的动力更澎湃,这样的优势在后段加速的时候尤为明显,在高速上执行动力请求的时候,动力依然能连贯的输出。不过一些小的瑕疵还是有的,这台车在低速执行动力请求的情况下响应还是稍慢一点,如果放在舒适模式下会更慢,不过也不是上一代那种拖泥带水般的慢。起步的时候,变速箱的前几个档位还是会产生一点顿挫的,不过总的来说顿挫的程度不大。结合以上表现,这套动力总成可以给个80分左右。

转向手感的建立与上一代的特性也完全不一样,上一代车型低速阻尼极其的重,并且阻尼很生涩,同时中心感也很差,开起来特别费劲,而新一代车型的转向变得极其顺滑,回正也特别自然,阻尼感也非常轻盈,开起来特别的轻松惬意,从而可见,这一代的转向特性与上一代是完全相反的。不过我觉得这台车的随速增益特性还是不够好,高速行驶的时候,转向的中心感还是有些缺乏,在舒适模式下更为明显,缺少一点稳定感,但是这并不意味着这台车的随速增益一定不好,我反倒觉得在高速大幅度转弯的时候(比如说行驶在匝道上),转向给予的反馈非常好,有一定的力度并且不抢手,这是低速下没有的反馈感,减少了很多电子味。

底盘依然是偏硬的,但不是上一代那种像是把车摔在地上般的硬了,震动的力度轻盈了不少,同时在车内持续的时间也变短了。我看有的媒体说这台车的行驶品质比较一般,但是当我尝试将这台车往烂路上开的时候,我没觉得这台车的行驶品质特别的差。车身姿态的抑制也不错,任何情况下,我体会不到车身的起伏,过弯的时候,我也体会不到明显的侧倾,结合转向力度的回馈,过弯的时候这台车能给予不少的自信。

在动态上,唯独让我不太满意的是刹车,刹车踏板的前半段很软,几乎是空行程,后半段的刹车力度有所增益,但是总的来说还是很软,并且也不线性,需要一段时间去适应。

当W223的S级到来后,奔驰陆陆续续的在所有新车上普及了全触摸大屏,这一代C级也不例外,一开始我是很反感这种设计的,但是实际体验后发现,这套人机交互界面也不是完全不能接受,起码分辨率还是非常高的,界面的逻辑也是可以的。流畅度虽然与行业中最好的对手还是有差距,但是总体而言也是比较好的。如果屏幕也能像奥迪那样有反馈的话就更好了。
再就是方向盘也是触摸的,这个需要适应。座椅调节的按键不再像以往那样可以移动的了,变成了压感按键,缺少了回馈感,长期接触老奔驰的人可能不会适应。

我试驾的这台C300配备了全线唯一没有钢琴烤漆面板的组合,在视觉效果上比钢琴烤漆上档次很多,如果能选的话,我个人觉得这个面板是最佳的。

座椅的人机工程学也比上一代强太多了,尤其是后排,虽然不能说表现的很优秀,但是起码头部和腿部空间比上一代大多了,作为一台标轴车,我都不觉得挤;虽然座椅比较的平,但是坐垫不再像上一代那样过分的短了,有一定的长度,放在同级别来看,他的后排也算得上是坐起来很正常的了。前排座椅的坐垫前端比较的高,会把腿垫起来,这是前排座椅美中不足的点。

最后要吐槽一下这台车除刹车以外另一个槽点:空调制冷效果实在是太差了,我的Si都比他强多了,试驾了有将近半个小时,车内居然一直都凉不下来,即便开到Lo了,空调也是一直在吹热风。

开完新一代C300后,我觉得这台车比我想象的要好太多了,可能看上去没有上一代那么惊艳,但是在产品力与上一代发生了脱胎换骨的变化,不像上一代那样只是个有面子而无里子的样子货,就算是放在整个级别来看的话,他的产品力也算个中上游了。这次奔驰让我稍微有了些欣慰,起码再也不像以前那样卖同级别最贵的价格,却提供的是同级别垫底般的产品力。当然啦!这一代C级无论在国内还是在北美依然是同级别最贵的车,他仍然与性价比无关,但是就这台C300在加拿大市场而言的话,如果身边有人想买,我觉得还是可以考虑的,我觉得有这样的产品力已经很对得起这台车潜在的消费者了。

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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