再接上文:
桥野桂:这样的话,40人就真的都是核心员工了呢,只算主程序,主设计师,以及策划,这些人加一起就得到40人。
对了,玩《异度神剑2》时,感觉“这游戏真不错”“玩起来挺舒服的”。
也就是说对这个游戏有着
“故事讲到这里是必要的,再往后的事情就无所谓了”
这样很鲜明的分界线的印象。
当然做游戏时预算都是有限的,无论是什么样的游戏都必须在某处有一条分界线,令人感到舒服的游戏是不会搞错分界的方式的。我觉得这也是省略之美吧。
我虽然没有去过埃及,不过我觉得要是去了金字塔,知道金字塔后面其实是一排快餐店的话,肯定会有惊讶的感觉(笑)。
从这个角度上说写实的照片本身,由于拍摄者已经设定好了相框,结果上还是会在某处进行省略吧。
而摄影师截取下来的照片中,没有显示出快餐店,反而满满地体现出了古埃及的浪漫。
高桥哲哉:
绘画的情况中,在进行设计时就有做加法和做减法的事情。并不是无论什么都画出来就好好,不是吗。
与此相同,游戏的情况下做好加法和减法的平衡,就可以做出好作品,我是这么觉得的。
Monolithsoft虽说是加入了任天堂的旗下,当然有着润泽的支援,但也不是像世人想得那么润泽,预算的话也一般就是中型游戏规模的感觉。
在这种情况中制作游戏时,因为我本来是SE来的,就容易按加法的方式处理。
但是,如果不做减法,该传达的东西也无法传达出去,容易让人感觉抓不到重点的感觉。
虽然我一直想要去注意这一点,但是我还仍然在半道上。
果然能留在玩家心中的内容还是要在那里取得平衡,通过做减法把想要传达的东西突出出来。
「ゼノブレイド」高橋哲哉 ×「ペルソナ」橋野桂:対談──作家性とは何か? 世界で評価されるJRPGの旗手が掲げる美学をめぐって
https://t.cn/A6octqMc
桥野桂:这样的话,40人就真的都是核心员工了呢,只算主程序,主设计师,以及策划,这些人加一起就得到40人。
对了,玩《异度神剑2》时,感觉“这游戏真不错”“玩起来挺舒服的”。
也就是说对这个游戏有着
“故事讲到这里是必要的,再往后的事情就无所谓了”
这样很鲜明的分界线的印象。
当然做游戏时预算都是有限的,无论是什么样的游戏都必须在某处有一条分界线,令人感到舒服的游戏是不会搞错分界的方式的。我觉得这也是省略之美吧。
我虽然没有去过埃及,不过我觉得要是去了金字塔,知道金字塔后面其实是一排快餐店的话,肯定会有惊讶的感觉(笑)。
从这个角度上说写实的照片本身,由于拍摄者已经设定好了相框,结果上还是会在某处进行省略吧。
而摄影师截取下来的照片中,没有显示出快餐店,反而满满地体现出了古埃及的浪漫。
高桥哲哉:
绘画的情况中,在进行设计时就有做加法和做减法的事情。并不是无论什么都画出来就好好,不是吗。
与此相同,游戏的情况下做好加法和减法的平衡,就可以做出好作品,我是这么觉得的。
Monolithsoft虽说是加入了任天堂的旗下,当然有着润泽的支援,但也不是像世人想得那么润泽,预算的话也一般就是中型游戏规模的感觉。
在这种情况中制作游戏时,因为我本来是SE来的,就容易按加法的方式处理。
但是,如果不做减法,该传达的东西也无法传达出去,容易让人感觉抓不到重点的感觉。
虽然我一直想要去注意这一点,但是我还仍然在半道上。
果然能留在玩家心中的内容还是要在那里取得平衡,通过做减法把想要传达的东西突出出来。
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接上文
桥野桂:Monolithsoft的情况里,有多少是社内自己制作的呢?角色建模是内部制作的吗?
高桥哲哉:Monolithsoft东京(原文注释:Monolithsoft在东京和京都各自存在开发工作室,这里针对东京工作室进行解说),大约有100人不到,其中50%到60%,去帮忙开发任天堂的《塞尔达传说 旷野之息》。剩下的40~50人里有几个研究开发人员,最后剩下的四十多人是《异度神剑2》的员工。
不过,只靠这些成员无法制作游戏,所以进行外包,对外包完成的产物进行修正,是主要情况。
桥野桂:那么,角色建模也是外部制作吗?
高桥哲哉:是的,虽然主要是以外部制作,公司内部再进行调整为主,但是以莱克斯和焰为首的几个角色是完全内部制作,由公司创始时就加入的老手负责。
由于新人员工里也有优秀的人才,也会分一些工作给新人。
江口:
即便如此《异度神剑2》规模的游戏可以用40人制作,真厉害啊。
桥野桂:各种场面的设计和脚本,也是外部制作吗?
高桥哲哉:这些都是内部制作的。
桥野桂:这样的话,40人就真的都是核心员工了呢,只算主程序,主设计师,以及策划,这些人加一起就得到40人。
对了,玩《异度神剑2》时,感觉“这游戏真不错”“玩起来挺舒服的”。
也就是说对这个游戏有着
“故事讲到这里是必要的,再往后的事情就无所谓了”
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桥野桂:Monolithsoft的情况里,有多少是社内自己制作的呢?角色建模是内部制作的吗?
高桥哲哉:Monolithsoft东京(原文注释:Monolithsoft在东京和京都各自存在开发工作室,这里针对东京工作室进行解说),大约有100人不到,其中50%到60%,去帮忙开发任天堂的《塞尔达传说 旷野之息》。剩下的40~50人里有几个研究开发人员,最后剩下的四十多人是《异度神剑2》的员工。
不过,只靠这些成员无法制作游戏,所以进行外包,对外包完成的产物进行修正,是主要情况。
桥野桂:那么,角色建模也是外部制作吗?
高桥哲哉:是的,虽然主要是以外部制作,公司内部再进行调整为主,但是以莱克斯和焰为首的几个角色是完全内部制作,由公司创始时就加入的老手负责。
由于新人员工里也有优秀的人才,也会分一些工作给新人。
江口:
即便如此《异度神剑2》规模的游戏可以用40人制作,真厉害啊。
桥野桂:各种场面的设计和脚本,也是外部制作吗?
高桥哲哉:这些都是内部制作的。
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