【《赛博朋克2077》高级游戏设计师从CDPR离职】CDPR高级游戏设计师Andrzej Zawadzki发推表示自己已经离职,结束了在CDPR将近8年的工作。

Zawadzki刚加入CDPR时是一位QA测试员,参与了《巫师3:狂猎》和其DLC《石之心》《血与酒》。他在2016年时升职成为初级游戏设计师,并开始参与《赛博朋克2077》的制作,而在2020年3月成为该游戏的高级游戏设计师,期间还因为游戏的跳票受到过玩家的“死亡威胁”。

Zawadzki没有说明自己离职的原因,只表达了感谢并表示“是时候开始新的冒险了”。

【《赛博朋克2077》高级游戏设计师从CDPR离职】CDPR高级游戏设计师Andrzej Zawadzki发推表示自己已经离职,结束了在CDPR将近8年的工作。

Zawadzki刚加入CDPR时是一位QA测试员,参与了《巫师3:狂猎》和其DLC《石之心》《血与酒》。他在2016年时升职成为初级游戏设计师,并开始参与《赛博朋克2077》的制作,而在2020年3月成为该游戏的高级游戏设计师,期间还因为游戏的跳票受到过玩家的“死亡威胁”。

Zawadzki没有说明自己离职的原因,只表达了感谢并表示“是时候开始新的冒险了”。

#碧蓝幻想# PASH刊登的福原则也Q&A访谈
翻译:yinyi982
Q.01 很在意古兰和姬塔的身高
A:古兰是170cm,姬塔是156cm

Q.02 角色的身高包含鞋跟在内吗?
A:官网公开的身高都是不包含鞋跟和耳朵长度的数据。

Q.03 今后有可能会去提及那些已经在游戏里退场的角色们在日后的故事吗?
A:我觉得不能说绝对不会。因为人的故事是包含了过去和未来在内而形成的。

Q.04 有打算继续增加像猫这样的动物类角色吗?我想让狗和兔子也成为骑空团的同伴。
A:目前还没有这类计划,不过时机合适的话做一下这类角色也挺不错的。等“猫岛狂诗曲”复刻时如果能做些更换猫咪纹样的皮肤也挺不错。

Q.05 今后会有小鸡班活跃的活动吗?
A:在“两人的骑士道”活动之前,我们就已经想好了亚瑟和莫得雷特今后的成长和命运路线,请大家放宽心等待吧。

Q.06 有计划制作ネツァワルピリ(鸟王)的活动吗?
A:要是回答说“我们有打算做特定某个角色的活动”感觉不太好,所以还是希望各位能期待每个月会有什么活动到来吧。我也一直有在考虑拿下至今为止都没有在活动里登场过的角色,所以一直在等待一个好的时机。

Q.07 有没有特别注意过或者意识过四骑士内部的能力平衡、剧情展开的方式,或者是有什么需要注意的地方,以及决不能踩线的地方呢?
A:其实也不仅是四骑士,像是组织、アルイスト、尤艾尔和苏希叶等这类一定程度上组成了“团体”的角色,让他们去接触新角色时的能力分配和平衡是很需要注意的。像是四骑士不能变成五骑士,组织目前姑且还是以泽塔、巴萨拉卡、贝阿、尤斯提斯这四人为主角,这其中的平衡不能被打破。

Q.08 有打算制作“神立、笠雲の合間に閃きて”的续篇吗?
A:我很想写尤里乌斯在这之后的故事。

Q.09 有打算制作维恩的最终上限解放版本吗?
A:在3月8日的生放送里我们已经宣布了(维恩的终解)。请期待至今没能仔细描绘的“维恩自身”的成长故事。

Q.10 在活动里登场的角色是怎样定下来的呢?有打算让很久都没有登场的角色成为日后的故事中心吗?
A:我们也一直在考虑那些没怎么登场的角色,但是“哪个月做哪个活动,这一年间用什么样的流程来制作”为最优先。简单来说就是连续三个月都出严肃类的活动,下一个就出轻松向的活动……等等,为了让那些第一时间玩活动的玩家不会感到腻味,我们很重视这方面的平衡。之后某种程度上确定了这个流程的方向之后,就不怎么再去变动。不过今年和至今为止比起来会增加一些“好久不见啊!”这类的内容。

Q.11:能不能透露一下今年四骑士活动的提示!
A:打算以目前从未有过的角度来作为切入点。

Q.12:在6周年活动以十天众为主这是有什么制作幕后吗?
A:3周年的周年活动一开始是打算做成十天众为主的活动,但是当时想到十天众每个人的个性还没有为广大玩家完全熟知,所以就重新策划,以全新的“天司”来打造故事。
之后过去3年,哪怕没有拿到十天众全员,玩家们也大致知道了关于十天众的背景,这时候就想到地基已经打好,就打算在6周年举办十天众的活动。顺便一提的是在3周年时策划的十天众活动和现在的是完全不同的东西。

Q.13 《GBVS》今后会和本篇有什么样的关联吗?
A:彼此之间不会产生影响。我认为还是别做成那种不玩其中一边的话就不知道另一边在说什么的形式比较好。不过这标题里毕竟有GBF,在制作的时候还是会不由自主地加入一些“如果知道这些的话就玩得更开心”的东西。当然,作为制作方我们还是希望各位能两作都玩(笑)

Q.14 请说说制作全新角色时的流程,在制作角色时从企划到实装会花费多长时间?
A:在构思期间的完成度也是参差不齐的,所以也不能一概而论。而决定“在几月几日实装”则是在3~6个月之前。除去构思阶段的话,立绘、剧本、动画演出和能力参数的全工程算起来大致需要2~3个月的时间。

Q.15 日后打算增加像古战场这样的骑空团活动吗?我希望骑空团的功能能更充实一些。
A:没有这类计划。骑空团的交流程度很难把握,不过像是迷你游戏排名这样能轻松对待、不考虑团内得失的内容倒是有不少想法。

Q.16 贝利尔是怎样构思出来的?请述说他诞生时的背景。
A:在初期草版里已经决定让阿凡达作为BOSS的登场了,但是因为它没有人格,再怎么强大,给人的印象也只停留在“灾害”的层面,不会让人想到“我恨这家伙!我想打倒它!”,从而就设计出了一个捣蛋鬼(Trickster)风格的中BOSS定位角色,这就是贝利尔。
设定和口吻是由负责这一部分的编剧提出来了,当时在想在四周年这么一个重要的时间点里让这么一个偏向性过强的家伙登场也太有勇气了,不过现在觉得当时能进行这个挑战实在是太好了。

Q.17 在推特上您曾说过剧情活动“000”的标题里含有各种各样的含义,我想请您解说一下其中的内容。
A:这不仅是天使数字的000,也是作为Ain Soph Aur的000,同时这三个0从左开始分别有着“故事的终焉”“即为天司的消失(归还职责)”“然后离别”的意思在其中。
同样的,从左到右分别代表着路西法、路西菲尔和圣德芬。最后有斜线的0代表着圣德芬职责的变化、由三者的因果所诞生的极彩色之羽等等。
六周年的“こくう、しんしん”也包含着很多意思在其中,请各位敞开思考吧。

Q.18 能透露一下实装贝利尔召唤石的背景和设计他这一性能的原因吗?
A:贝利尔作为压倒性的恶役才绽放出人气的光辉,不过他的人气越来越破格,就想着要不要以什么形式让他进入玩家的编队里,最后得出的结论就是召唤石。召唤石作为道具的侧面给人印象比较强,不用考虑敌我双方的立场,而且召唤石能干涉敌我双方的这一特性也很适用于贝利尔,从加护和召唤效果这类游戏系统方面的角度也能够表现出他的风格。
还有就是在《GBVS》里他将成为可操作角色,还请各位尽请期待,完成度也越来越高了!

Q.19 有没有在角色设计方面需要注意的事,或者角色的主题或者是格外用心的地方呢?
A:在最初期,碧、露利亚、卡塔丽娜、拉卡姆、伊欧和谢洛卡尔特这些角色只要你能继续玩游戏他们就会一直跟着你,所以在设计的时候所统一的主题就是“不用特别顾虑的朋友”、“在一起时也不会感到疲惫的距离感”、“不会让人讨厌”。其他角色也基本延续这个角色方针。至于设计嘛,由于角色数已经过于庞大了所以没法简单概括,不过整体来说说是重视角色的“剪影”。

Q.20 R和SR角色会成为SSR角色,这一选择基准是怎样的?
A:简单来说就是“升格”,这点我们会一边把握所有角色一边进行,和之前提到过的“活动”部分医院,时机、流程、公司方针等影响因素很多,所以没法简单概括说“我们有这么一种特定方针”。

Q.21过去的剧情活动会进行复刻或者收录到SS里吗?
A:复刻和追加SS我们尽量一每个月新增一个为目标来进行。


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