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每次尝试新鲜事物
看到好看的 吃到好吃的 玩到好玩的
总想着要带着自己喜欢的另一半
一起再看一遍吃一遍玩一遍
我想我喜欢的你一定也会喜欢的
我喜欢的你开心了我一定也会开心的
可是这个人为什么总是不出现呢?
或者说出现了怎么又离开了呢?
我觉得我挺好的怎么最后又变成了
自己一个人看一个人吃一个人玩了呢?
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【如何创造让人上瘾的产品?】
1、触发用户的使用动机
吸引用户触发,需要思考以下几个维度:他们会在何时何地通过何种方式使用这个产品?什么样的情绪会促使他们使用产品、触发行动?
2、持续不断地吸引用户注意力
依据信息能激活人的愉悦回路的规律,在设计产品时可以增加艳丽明亮的色彩,将信息设置成瀑布流,开启自动缓冲机制。信息没有停止点,一旦刷到有趣的文章、信息、图片、视频,大脑就会释放多巴胺信号让你产生期待:往下刷会有更多新鲜好玩的内容。
3、缩短用户获得刺激的时间
为了缩短用户获得刺激所需的时间,可以将产品的单个内容时长缩短,用短视频取代长视频、短资讯取代长篇大论、小游戏取代大型游戏。这样一来,快乐可以马上启动,而且还能不断重复。在娱乐资源过载的当下,以碎片时间切入普通用户,就可以利用成瘾机制让碎片用户变成重度用户。
4、 增加不确定的回馈
人类天喜爱通过参与赌博性质的活动来刺激多巴胺的分泌。在产品设计中增加这种带有赌博性质的不确定的回报。包括红包、兑换券等物质奖励,获得他人的关注、评论和点赞等精神奖励,就能带来放大预期的效果。
5、引入竞争机制
游戏能够强烈刺激人的愉悦回路的很大一部分原因是游戏中的竞争感。目前很多手游中的竞争排名,运动的步数排名等,都是巧妙利用了人的潜意识当中追求竞争带来的快感心理。
6、增加用户投入
想要留住用户,可以把用户已经投资的时间精力粘合到平台。这样一来,用户将更沉浸到平台中,形成循环机制。如注册账户、奖杯、勋章、称号,积累的金币水晶,好友列表网络,社交支持,以及慈善等。如果用户没有按照预定目标完成每天的任务,可以设置惩罚机制,失去解锁相应奖励的机会,重新来过。https://t.cn/RdbSROZ
1、触发用户的使用动机
吸引用户触发,需要思考以下几个维度:他们会在何时何地通过何种方式使用这个产品?什么样的情绪会促使他们使用产品、触发行动?
2、持续不断地吸引用户注意力
依据信息能激活人的愉悦回路的规律,在设计产品时可以增加艳丽明亮的色彩,将信息设置成瀑布流,开启自动缓冲机制。信息没有停止点,一旦刷到有趣的文章、信息、图片、视频,大脑就会释放多巴胺信号让你产生期待:往下刷会有更多新鲜好玩的内容。
3、缩短用户获得刺激的时间
为了缩短用户获得刺激所需的时间,可以将产品的单个内容时长缩短,用短视频取代长视频、短资讯取代长篇大论、小游戏取代大型游戏。这样一来,快乐可以马上启动,而且还能不断重复。在娱乐资源过载的当下,以碎片时间切入普通用户,就可以利用成瘾机制让碎片用户变成重度用户。
4、 增加不确定的回馈
人类天喜爱通过参与赌博性质的活动来刺激多巴胺的分泌。在产品设计中增加这种带有赌博性质的不确定的回报。包括红包、兑换券等物质奖励,获得他人的关注、评论和点赞等精神奖励,就能带来放大预期的效果。
5、引入竞争机制
游戏能够强烈刺激人的愉悦回路的很大一部分原因是游戏中的竞争感。目前很多手游中的竞争排名,运动的步数排名等,都是巧妙利用了人的潜意识当中追求竞争带来的快感心理。
6、增加用户投入
想要留住用户,可以把用户已经投资的时间精力粘合到平台。这样一来,用户将更沉浸到平台中,形成循环机制。如注册账户、奖杯、勋章、称号,积累的金币水晶,好友列表网络,社交支持,以及慈善等。如果用户没有按照预定目标完成每天的任务,可以设置惩罚机制,失去解锁相应奖励的机会,重新来过。https://t.cn/RdbSROZ
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