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【#NSA对我国重要机构进行十余年秘密黑客攻击#,造成的现实危害和潜在威胁难以评估】 近一个月以来,360集团连续发布美国国家安全局(NSA)对全球以及我国进行网络攻击的相关报告,展示出美国网络攻击活动常态化,也表明其潜在威胁越来越大。#美国对中国使用顶级网络武器证据曝光# 对此,360政企安全集团追日实验室负责人边亮在接受《环球时报》记者独家专访时表示,这些威胁一旦被引爆,危害将超越虚拟世界,给现实世界造成重大安全事件,各部门必须意识到网络安全的紧迫性并立即采取措施防范潜在威胁。
环球时报:近一段时期以来,360公司连续发布NSA对全球以及我国进行网络攻击的相关报告。请问我们是如何最终确定发现攻击方来自NSA的?

边亮:根据维基百科记录,NSA下设一个名为接入技术行动处的绝密部门TAO (Tailored Access Operations,也称特定入侵行动办公室),主要负责对其他国家互联网设施进行网络监控、情报获取、甚至远程破坏等活动。这个部门至少在1998年时就开始活跃。 从2008年开始,360通过安全大脑整合了海量的安全大数据,捕获发现了大量异常复杂的网络黑客攻击程序样本,经过长期分析跟踪并从多个受害单位实地取证,确认其中一大批黑客攻击程序样本属于NSA。

环球时报:NSA实施的网络攻击是否有其特有属性?

边亮:与常规的黑客攻击破坏活动不同,NSA的黑客攻击更为精细化,能针对正常网络流量中的任意网络通讯和文件传输进行操控、分析和破坏,特定情况下可以远程关闭或破坏遭攻击目标的关键信息基础设施和水、电、气等民生设施。

环球时报:2020年,360公司曾经也公开披露过美国CIA机构对全球的攻击,与NSA相比较,这两者之间有何不同?

边亮:从攻击工具看,美国CIA是利用核心网络武器“Vault7(穹窿7)”进行的一系列攻击活动。而此次所披露的NSA网络武器数量更多,攻击能力更强,并且这些网络武器相互之间已经实现了自动化,工业化和人工智能化利用。

在攻击目标方面,此前披露的CIA组织主要针对我国航空航天、科研机构、石油行业、大型互联网公司以及政府机构等多个单位,其中较为突出的是以航空航天与科研机构的系统开发人员进行定向打击为目标。而此次NSA组织的网络攻击属于无差别攻击,目标是全球范围,甚至包括美国盟友。其针对各类电子邮箱、社交网络、搜索引擎、视频网站等几乎所有互联网用户发起无差别的网络攻击。

环球时报:在长期跟踪研究中,美国对我国的网络攻击是否出现一些新特点?

边亮:的确出现了一些变化,有一些新特点,我们总结为“六大变化”。首先, 对手变大了:从以前的个体性黑客发展成为NSA和CIA牵头的有规模有组织的网军。其次,实施攻击的领域越来越大,战场变大:从上网计算机、信息网络,到军用、民用等各种关键信息基础设施。第三,手段变大,呈现多样化:从木马、病毒到漏洞、后门、仿冒服务器等。第四,对手攻击目标变大:从此前炫技、黑产发展到国家关键信息基础设施,重大国家秘密。第五,挑战变大:威胁难以事先防范,无孔不入。第六,危害变大:平时窃取国家秘密,战时成为首选战争形态,重要情报来源,制造动乱等。

环球时报:您刚刚提到NSA实施的网络攻击特点之一是危害变大,那么对我国带来怎样的危害?

边亮:根据360掌握的数据,NSA针对我国各行业龙头企业、政府、大学、医疗机构、科研机构甚至关乎国计民生的重要信息基础设施运维单位等机构进行了长达十余年时间的秘密黑客攻击活动,窃取了海量重要数据,包括人口数据、医疗卫生数据、教育科研数据、军事国防数据、航空航天数据、社会管理数据、交通管理数据、基础设施数据等,在我国众多的信息系统中植入后门,造成的现实危害和潜在威胁难以评估。NSA的网络攻击涉及领域多关乎国家生计和命脉,意在影响国家安全、公共安全以及公民个人信息安全,对我国每个组织机构来说,都可能面临着网络威胁的风险,这些威胁可能会破坏关键基础设施,影响基础服务,对公共安全造成影响。这些威胁,一旦被引爆,危害将超越虚拟世界,给现实世界造成重大安全事件。

环球时报:实际上在近期爆发的俄乌战争中,网络战已经超越虚拟世界走入现实。请您描述一下网络战究竟会以何种形式进行?

边亮:毫无疑问数字时代下网络战将成首选。随着未来数字城市万物互联,智能终端和网络用户数量的增加、数据来源的广泛以及数据的多样化和数据结构的复杂化,使得各种承载城市运行数据的关键信息基础设施难于维护,进而产生网络安全建设及运营风险。同时,关键信息基础设施各种软硬件系统的漏洞也难以避免被利用攻击。

这也就意味着网络战攻击不仅仅是为了窃取情报,还可以对交通、能源、金融等基础设施造成破坏,任何一个节点都可能成为攻击跳板,牵一发而动全身引发严重后果,为此必须要意识到网络战的严峻形势,正视网络战。


环球时报:对于这种现状,我们该如何防范?

边亮:我们建议将网络安全升级为数字安全,打造覆盖所有数字化场景的数字安全防范应急体系,鼓励相关机构主动上报风险。这要求建立区域、行业级安全大脑,打造国家级的防御体系——国家级的分布式安全大脑,为“看见”网络攻击提供能力基础。大数据分析是目前唯一证明有效看见攻击的方法,可以从大数据中建立攻击行为的全局视角,看到网络攻击行为的全貌。


此外,城市是未来网络战的主要打击对象。以前针对某个企业、某个政府部门的攻击,变成针对一个城市的政府服务、关键基础设施群的打击,让城市瘫痪、社会不稳定。因此应该建立城市的应急响应体系,建立类似城市级“防空反导”系统的安全基础设施。


同时,要加强实网、实兵、实战演练,在实战中提升各单位的攻防能力。没有攻不破的网络,利用漏洞,每一个系统都可能被攻击。要进行实战攻防演练,提升网络空间、关键基础设施的攻防能力。


第四,全网测绘、摸清家底,要定期针对关键基础设施展开APT(高级可持续威胁攻击)排查。要假定敌已在我,实时动态推进重要信息系统排查,摸清家底,实现自动化威胁识别、风险阻断和攻击溯源,从源头上提升国内关键信息基础设施的安全防御水平。

环球时报:当前我们网络防御体系建设已经有了长足进步,您认为哪些方面仍需要进一步加强?

边亮:首先,提升网络安全和保密意识。建立信息系统的单位无论规模大小,都要确保单位领导充分意识到网络安全的紧迫性并立即采取措施防范潜在威胁。

同时要提升本单位网络安全防护能力。由于全球数字化进程的加速,本单位业务环节变得更加复杂,网络攻击随时有可能发生,因此,各单位需要不断提升自身的网络安全能力,增强应急反应能力、快速恢复能力,平时积极进行攻防演练,并制定预案措施。


此外,降低破坏性网络入侵的可能性,比如对组织机构网络的所有远程访问和特权或管理访问需要多因素身份验证;采用多项网络安全服务,包括漏洞扫描等,帮助减少攻击暴露面等等各种措施。


第四点要确保企业或组织在被入侵事件时及时响应。比如测试备份程序,确保本单位受到勒索软件或其他网络攻击时,能够迅速恢复关键数据;遭到勒索软件或其他网络攻击时,确保备份与网络隔离等。(环球时报-环球网报道 记者袁宏)

艾尔登法环通了,简单评价哔哔一下吧
8/10

可以说是魂系列集大成之作,优点和缺点也差不多都有了
先说优点:
1、毫无疑问是目前游戏领域最好的地图设计,至少就奇幻艺术风格来说,本作作为开放世界游戏地图确实大到令人感叹,但每个区域的风格都有各自的特色,仿佛把魂系列的箱庭世界放大了十倍一样,并且地图的高台观景点很多,奔波累了停下来看看就会感叹自己的路途竟如此之远,而且从地底世界到雪山之顶,这如此庞大立体地图也是其他开放世界游戏未曾实现过的。

2、美术风格依旧令人印象深刻,可以说自从魂3和血源以来FS社的美术设计一直没掉线过,顶级的美术才能真正地展现出如此美妙的世界,可以说这也是为什么很多类魂游戏一直无法比肩的原因之一。音乐也依旧高水准,不过这回环境衬托的效果比较潜移默化,令人深刻的应该还是最终战响起主题曲的那一刻。

3、叙事风格其实比以前更成熟,主要角色以及BOSS的台词都更丰富,结合物品上碎片化的文本描述,其实自己慢慢玩下来还是基本能了解完整个故事,至于马丁,只能说这次神代故事的风格和老贼的品味过于相像以至于我感觉不出来有啥区别了,不过惯例的西方人起名字让我一开始一个都记不住直到通关了才看懂片头(X

4、战斗玩法,这个优缺点都有,缺点后面说,这回玩法其实比以前丰富一些,整体上跟黑魂3差不多只是把战技\战灰系统大幅强化,本作似乎更推荐水桶型加点,在主属性加到一定程度后对其他点数补足以达到武器魔法的使用要求,为的就是有更多的手段,相信每个人都会说法爷怎么怎么强,确实,只会近战连弓箭都不用的话推图确实会吃无数shi,但是法爷抛开无脑放波秒杀的玩法之外,更多的其实是远近结合,在拥有黑魂的游玩经验下其实近战武器依旧有正常的体验,个别情况下用到远程会解决很多尴尬的问题比如某些怪到处飞你砍不到追不上。骨灰召宝宝系统也让很多独狼玩家再也不用担心正面打不过BOSS的问题。战灰是这次玩法上最好的革新,虽然老寒腿狮子斩这类数值过于IMBA导致无脑化,但整体上看其实为很多普通的武器也有了使用的理由,同时独特武器大部分也不差如果不追求极致伤害的话玩杂技也有不错的体验,此外防御反击也让盾反苦手有了更多的选择,本人就是靠着战灰盾防加个普通战技的阔剑一路砍到了王城,直到后来偶然捡到夜与火(开摆。

缺点:
1、接着说战斗,FS社的数值平衡设计一直不太行,这次也体现在几个无脑打法收益过高以至于网上流传着“一滴汤混进了一锅老鼠屎”的梗,其实吧比起这些逃课的问题,根本的问题其实是这作怪物设计得有点过了,黑魂3的敌人设计本来处于比较合理的状态但是到了这作有很多怪似乎都过于强化了,很多招式都不合理,像多肢贵族的疯狂抓人和飞扑还有蚁人导弹巢这种,你知道他会出这一招但是就很难完全躲开,怪的攻击频率和反击的速度都比以前更快导致躲开招式后反打的窗口变得很小,这也是为什么以前魂遗老玩家平A翻滚打得很痛苦的原因,加上犹豫地图变大了,有很多敌人要么跑得飞快要么体型巨大,经常出现你跑个半天冲上去砍了一刀他就飞走了你只好再跑一遍的情况,这也导致了很多纯近战玩家体验极差。
2、量变大了重复性就变高,这是所有游戏都难以避免的问题除非你能投入巨大的开发资源,这次依旧有开放世界有些地图毫无意义、BOSS怪物换皮之类的问题,甚至老贼的阴谋也变得烂大街,长时间游玩除了风景很美之外确实会让人明显感到疲劳,特别是你玩到中后期审美疲劳的情况下去玩那些阴间泥头车地牢和跳跳乐,不过考虑到没有更好的解决方法也无可奈何。
3、支线NPC任务的腰斩,其实这才是本次最大的败笔,导致老头环变得有半成品的味道来了,以前几作好歹删减了玩家解包才看出来,这次几个NPC尤其是涅斐丽最后唐突的没后续就让人感到诧异,不知道后续有没有更新能补上,感觉希望渺茫
4、引导,虽然老贼好像是要让玩家体验古老的RPG游玩风格但我感觉就是偷懒,你可以不做育碧那种满地图问号的但是这种时候怎么就不想办法发挥自己艺术特长了,游戏里都出现信件这种给你提示的道具了为什么就不肯做个笔记风格的方式去记录一些支线的进展或者地图指引。最恼人的是NPC的站位,本来地图就大NPC旁边又经常没有任何显眼的提示,很可能路过就是错过了,然后做NPC的支线完成一步之后他也不会提示你他要去哪就直接再见,见不见全看缘分,梅琳娜如果坐篝火的时候没发现可以交谈大概正常玩家除了开头就是最后才会跟她说几句话。

总的来说游戏毕竟是好玩的作为一个最耐玩的魂系游戏本身都值了,游戏发售连续玩了几天到后面慢慢补齐收集,整体沉浸式体验依旧是一流水准,作为开放世界标杆级游戏也不为过,但又稍显可惜,在品味FS社的优秀之作的同时又会感觉到老贼在某些地方的顽固,我知道做这种体量的游戏对每个游戏的员工都不容易,只能说期待有更好的后续更新和更优秀的作品。


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