医院里的这些“奇葩规定”,其实都是为了保护患者!

为什么摔了一跤就要做CT?
ICU病房为什么不让家属陪护?
查个胃镜竟然还要查梅毒和艾滋?

不少人认为,医院某些规定很“奇葩”。事实上,这些都是用鲜血换来的,一切都是为了更好保护患者。

01、为什么摔了一跤也要做CT?

一名建筑工人从两米多高的脚手架坠落,当时并未感觉严重不适,到医院后,要求医生简单包扎,因舍不得花钱,拒绝了医生做头颅CT的建议。

次日,患者出现精神萎靡、剧烈呕吐、嗜睡烦躁等症状,检查发现有颅内出血,必须紧急实施开颅手术,否则有瘫痪甚至生命危险。

真相

头外伤后,CT检查是及时有效,且能明确是否有颅内出血、颅骨骨折等严重外伤的方法。

临床上外伤后迟发性脑出血的例子数不胜数,外伤后刚开始并没有任何症状,第二天突然出现喷射状呕吐、昏迷不醒,到医院都需要开颅清理血肿。

有时只是轻轻摔一跤,也有摔出脑出血的风险。不管医生经验如何丰富,也没法百分百预测会不会继发性出血。患者应当听取医生的意见,及时检查,把伤害降到最低。

02、为什么做胃镜还要查梅毒和艾滋病?

一名腿部受伤的车祸患者被送到医院,由于情况危急,如不及时手术,这名30多岁的小伙子可能面临截肢风险。负责手术的骨科医生在病毒四项检查结果出来之前果断决定,先手术救人。

然而手术过程中,一粒骨渣直接扎进医生手指。随后,检查结果出来,小伙子是艾滋病患者。医生仍然坚持做完手术后,才去注射抗艾滋病病毒药物。

真相

我国《传染病防治法》把传染病归为甲、乙、丙三大类共30多种,其中乙肝、丙肝、梅毒、艾滋均属于乙类传染病,要求“严格管理”。我国几乎所有有条件的医院在病人进行手术或侵入性操作前,比如胃镜检查、白内障手术,常规都要检查乙肝、丙肝、梅毒、艾滋,俗称“免疫四项”。这是出于病患、医护和医院管理各个方面的审慎考量。

从公共卫生的角度出发,“免疫四项”是有必要的。这四种病毒的传播途径都是血液、母婴、性,又都能够在病人体内长期潜伏不发病,不做专门检查完全有可能发现不了,对个人健康和社会公共安全是大隐患。

所以,术前知晓病人患有这些疾病,术后医护就会更加仔细和认真地对手术室、手术器械、病房等进行清洁,产生的医疗废物也会专门处理,确保其他病人的安全。

03、感冒为啥要抽血化验?医生凭经验看不了?

一名两岁宝宝因发烧在家门口小诊所打了8天抗生素也没退烧,被送至医院时,病情已发展至病毒性脑膜炎。家属这才告知医生,诊所并未给孩子抽血化验,8天打了两种抗生素。

真相

上呼吸道感染有细菌性和病毒性,需要查血才能判断。如果孩子是病毒性感冒,打抗生素是没用的。

单纯的病毒性感冒可以自愈,但是感冒经常是伴有细菌感染,如不及时医治,就会造成咽炎、鼻炎、气管炎,甚至肺炎、心衰等一系列疾病。

验血结果是医生做出准确判断的一个重要依据,判断出引起病情的原因才能准确用药。

04、孩子感冒发烧,医生为什么不给输液?

6岁的小豪感冒发烧流鼻涕,鼻子不通气不说,还浑身疼,整宿睡不着,其间去了两家三甲医院,结果医生开出的处方都是让吃药和多喝水。

看到孩子难受,家长哀求医生给孩子输液,医生却怎么也不肯。直到第七天,孩子恢复了。

真相

“能吃药不打针,能打针不输液”是世界卫生组织确定的合理用药原则。注射液中的不溶性微粒进入血液循环,极易出现肺肉芽肿、肺水肿、静脉炎症和过敏反应等。输液相当于一场小手术,静脉输液也是公认的最危险的给药方式。

在医学上,根据引起感冒的病原体不同,分为病毒性感冒和细菌性感冒。病毒性感冒占90%以上,如果没有细菌感染的话,感冒一周左右就可以自愈,因为人体可以产生免疫力。吃药打针,只能缓解部分症状,对于缩短病程没有任何帮助。

05、为什么做核磁共振不能带入金属物体?

网上曾曝出一家肺科医院核磁共振室内发生“惊人一幕”:患者家属因心急将做完其他检查的患者从检查室内接出,直接把轮椅推进核磁共振检查室,结果金属制轮椅被迅速被吸附到仪器上。尽管患者没有受伤,但这突如其来的虚惊一场还是令人胆寒。

真相

磁共振强大的磁性会让铁磁性金属物品发狂,一枚小小的硬币会像子弹一样飞起来,更不用说轮椅、输液架和手推车了。此外,强磁场会让银行卡消磁、眼镜架变形、心脏起搏器失效等。

这件事万幸的是患者没有受伤,否则那么重的轮椅被巨大磁场吸过去,将患者夹在轮椅和机器中间,很可能造成致命伤害。

在做检查之前,医生一定给家属和患者叮嘱过,也让其签了字的,但往往有些家属不重视这些注意事项。比如在该科室,工作人员在检修核磁共振机器时,时常会发现硬币、发卡、别针等铁磁性小物件。

除了轮椅,所有通讯类物品、各种磁性存储介质类物品,以及手表、钥匙、打火机、刀具、钢笔、病床等均不准进入磁体间。

06、ICU病房为什么不让家属陪护?

一位高龄老人病重,在当地医院ICU治疗,四名家属趁ICU病房的第一道门未完全关闭时闯入,辱骂、殴打劝阻的工作人员,并闯入ICU病房的清洁区,直到110赶到。

一个半小时的时间,20余人未消毒进入ICU清洁区,造成无菌病房污染。于是医院将四名家属告上了法庭。

真相

限制家属探视时间,是有原因的。重症加强护理病房收治的病人病情危重,免疫力低,同时因为病情危重,需要应用许多创伤性的检查和治疗,发生感染的风险明显增加。

一个微小的病菌,对免疫力强的普通人来说没有太大影响,但对ICU里住的重症患者来说,在陪护和探视过程中,可能会增加感染几率,造成致命性的伤害。家属陪护和频繁探视,还会影响病人休息、增加病人痛苦,不利于疾病恢复。

请家属放心的是,ICU时刻都有专业的医护人员在病人旁边观察、监测病情变化和进行相应的治疗,不像普通病房那样需要家属陪护,有情况时要家属去找医生护士。

且ICU有经过培训的专业护理员负责病人的生活护理,在满足病人生活需要的同时,保证病人身上救命的各种管道不出现问题,比家属更专业和安全。

来源:广东卫生在线、新医大五附院

#微博新知博主# #新能源汽车[超话]# 吉利SEA浩瀚架构是否真的如此“浩瀚”?不可否认,造车平台对于一辆车的重要性无异于钢筋混凝土之于摩天大楼。

当下,平台化的趋势其实已经非常明显,造车平台几乎决定了汽车的“出身”。只要有能力,车企都会推出自己的造车平台。但是造车平台是一个宏大的系统工程,不是想搞就可以搞。就像大众的MEB,搞了四五年了,近两年车型才开始出现并丰富。所以,造车平台是一个长期、宏大又烧钱的叙事,能搞平台的车企,都有两把刷子在里面。

2020年9月23日,吉利集团发布了SEA浩瀚架构,行业为之震惊。

之一,SEA浩瀚架构是吉利汽车推出的第一个纯电专属架构,但又不是单纯的造车平台,而是基于硬件层、系统层和生态层进行高度原创后的全生态架构。之二,SEA浩瀚架构的很多特性非常先进,性能强大。

今天,我们就来详细解析一下,SEA浩瀚架构是否真的如大海般“浩瀚”。

吉利为SEA浩瀚架构投入了180亿元,前后4年的研发,最终成型,从技术的角度来看,这套SEA浩瀚架构在空间、三电、智能、自动驾驶、安全、性能等方面都有亮眼的创新。

空间方面,吉利SEA浩瀚架构拥有全球最大的带宽,可以实现1800mm-3300mm的轴距,其上可以用于A级车到E级车,包括轿车、SUV、MPV、跑车、皮卡等各种车型,相同的车身尺寸下,SEA浩瀚架构可以提供更大的空间。

三电方面,吉利SEA浩瀚架构有了新的定义,那就是把电池、电机、电控的老三电创新为电驱动、电管理、电生态的新三电理念。在这方面,SEA浩瀚架构最为亮眼的特性就是可以实现NEDC工况下20万公里无衰减,寿命长达200万公里的动力电池,可以说直接将对动力电池衰减的担心扔到了历史的垃圾桶里。不仅如此,这套三电系统还可以实现更强的输出、更长的续航和更快的充电速率。110kWh无模组CTP集成电池包的NEDC续航就可以超过700公里,单电机可以实现最高475kW的功率输出,如果搭载两档电驱动变速箱,最大轮端扭矩可达8000N·m,而SEA浩瀚架构所支持的800V系统,可以实现充电五分钟续航120公里的强大性能。

智能方面,吉利SEA浩瀚架构包含了SEA OS整车智能开发系统。也就是说,SEA浩瀚架构提供硬件到软件到云端的应用场景,在这套系统里不仅可以开发汽车的车机系统本身,还可以直接开发包含云端支持在内的全套智能汽车系统,可以说是目前全球最高效率的智能电动汽车解决方案,使用这套SEA浩瀚架构开发,软件的开发时间可以缩短一半以上,车辆可以实现全场景、全生命周期的FOTA。

自动驾驶方面,吉利SEA浩瀚架构全面支持。它采用从高级辅助驾驶到高度自动驾驶再到完全自动驾驶的技术路线,架构本身具备完全自动驾驶能力。也就是说基于SEA浩瀚架构的车辆,最终可以实现完全自动驾驶。这个过程通过三步走:首先在2021年实现结构道路的高度自动驾驶,2023年之前实现开放道路实现高度自动驾驶,2025年前实现在开放道路上的完全自动驾驶。

安全方面,吉利SEA浩瀚架构分生命域、健康域、财产域、隐私域四个维度共9大系统实现全方面的安全。也就是说,SEA浩瀚架构所谓的安全不仅仅是我们平时所讲的主动安全和被动安全,更包含了对用户健康、财产和隐私的考量,当然在自动驾驶方面更没有放松,以双冗余标准打造的自动驾驶功能模块,可以满足国际最高安全等级认证的安全保障。三电方面更必须多说,电池包+模组电芯的安全测试超过200项,例如其中的整体侧柱碰撞测试标准就超过了国际标准。

性能方面,吉利SEA浩瀚架构的底盘布局以电池为中心,重心低,可以轻易实现前后50:50的配重平衡,同时可以搭载高性能电四驱系统,动力分配可以达到毫秒级,双电机四驱,最高输出可达600kW,百公里加速可以达到3秒以内,可以说是几乎能够满足绝大多数用户的性能需求。

以上,我们就可以看到SEA浩瀚架构所具备的优势,可以说是各项数据非常亮眼,天花板够高。

例如吉利SEA浩瀚架构支持A级车到E级车的开发,就连大众的MEB,也只能支持A级车到D级车的开发,SEA浩瀚架构明显有更强大的适应能力。

例如20万公里无衰减、200万公里寿命保障的动力电池,可以说目前的顶级水准。

而且与此同时,吉利的SEA浩瀚架构还向合作伙伴开放,具有很大的吸引力。

但是,这套系统表现好不好,我们不能只看厂家说的,更要看厂家是怎么做的,最终产品才是硬道理。

从这个角度来讲,其实我们还不能直接为SEA浩瀚架构下一个绝对的结论,因为目前基于SEA浩瀚架构的车型还非常少,其效果还是有待验证的,毕竟车型实力才是平台实力的最终体现。

目前,基于吉利SEA浩瀚架构且已上市的车型也仅有极氪001一款,从性能上看,双电机四驱,3.8秒的百公里加速,行驶质感一流,的确强大彪悍又有品质。然而极氪001并未搭载SEA浩瀚架构所支持的800V高压系统,且其车机体验也被多次吐槽。

笔者也曾经试乘试驾体验了极氪001,上市之初,车机方面的确有些拉胯,响应速度也不够跟手,功能也略显繁杂,好在近期的几次OTA,整体车机体验也有了大的提升,但是依然称不上完美。

说到基于吉利SEA浩瀚架构的车型,上市的虽然只有极氪001,但是目前基于SEA浩瀚架构全新的smart精灵#1也即将上市。

更有意思的是,目前基于SEA浩瀚架构,已经有7个品牌,超过16款新车型启动研发布局在不同的细分市场,所以,对于吉利SEA浩瀚架构的表现,可以在未来几年里,有更清晰的呈现。

从用户的角度来讲,吉利SEA浩瀚架构意味着全新的纯电架构,同级别更大电池、更大的空间和强大的性能及智能化程度,模块化设计带来的丰富配置和个性化,同时还具备更高的性价比,当前情况下,基于SEA浩瀚架构平台的车型也是值得考虑的。

从平台到架构,可以说是SEA浩瀚架构是吉利的全新解答,多项指标都不错,看上去很美,但是实际表现到底如何,仅仅从极氪001来看,我们还无法获取足够的信息,也就是说现在还远远不到下结论的时候,好在近几年将有大量基于吉利SEA浩瀚架构的车型上市,这套架构的强大实力能否能淋漓尽致的展现,值得我们拭目以待。

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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