边刷剧情边攒点世季糖,主要还是小号殉了来微博发疯
小季真的是柿子命定的老婆呜呜呜上能插科打诨一起讲相声,下能做知心解语花(?)排忧解难,你俩不在一起天理难容
p1花家季家出了两个南通才是真的完了
最喜欢p5这句,“我的心跳加快了几分,但在季元启的话中,又渐渐冷静下来。”
能给你带来安全感的人对你来说一定很重要
小季真的是柿子命定的老婆呜呜呜上能插科打诨一起讲相声,下能做知心解语花(?)排忧解难,你俩不在一起天理难容
p1花家季家出了两个南通才是真的完了
最喜欢p5这句,“我的心跳加快了几分,但在季元启的话中,又渐渐冷静下来。”
能给你带来安全感的人对你来说一定很重要
#电影# 《海上钢琴师》
1900,一个拥有神奇天赋、无师自通的那个时代最伟大的钢琴师,出生在船上,生活在船上,一生拒绝踏上陆地,直至随船沉海而死。客观来讲这是一个改编自小说的电影剧本,不过若把自己的全部情感带入故事中,就不得不被其实实在在的悲剧性所感染。
正是最后十几分钟1900的独白让我起意二刷,也正是那不长的一段升华了整个影片,借这位海上钢琴师的话道出了他与众不同的世界观,也挖掘和讽刺了现代人的孤独和无安全感。一架钢琴有88个琴键,是有限的,弗吉尼亚号从船头到船尾也是有限的,唯有世界是无限的。1900不断追问他的朋友小号手,所谓世界的尽头在哪里,正是无界的陆地和immense的岸上生活让1900恐惧。这么多条街道该选择哪条?在这无尽的大地上,如何去选择“一”个女人、“一”座房子、“一”片田地和“一”处风景?世界好像拥有无限琴键的钢琴,它不是为凡人设计的,是God’s Piano。而我能在有限的琴键上奏出无限,这是我喜欢的,我在并非无界的琴键上得到幸福。
20世纪30年代源于法兰西的存在主义对小说原著和影片影响甚远,《海上钢琴师》的悲剧性体现在主人公的荒诞人生上。这样的故事发生在现实生活中总会让人难以置信,但我们又不会去主动怀疑1900所作所为的真实性,由此荒诞性便产生了。在回忆影片中天才钢琴师的演奏以及为他的悲剧落幕动容之时,我们的身体甚至都可以感受到那种直接的荒谬,因为它确确实实存在:说到底1900不敢“迈出那一步”,这里是字面意思即走下弗吉尼亚号的甲板,这已经是非常细节化了。
孤独感贯穿影片始终,蒂姆·罗斯通过极其妥帖的神态将它表现得惟妙惟肖。1900的孤独甚至是有形的,他的精神和身体都蜷缩、局限在弗吉尼亚号的船舱里,除了演奏时酣畅淋漓地排解情绪带来的短暂欢愉,大多数时候他都是郁郁寡欢的。影片用不同的事例一次次强调小号手和1900的友谊,与此矛盾的是,第一人称的小号手竟然通过独白说出了 “1900那段时间往往自己呆一整天什么都不讲”的事实,这更突出了1900的孤独。
那位弹风琴的老人是1900的对立面,是在“听到大海的声音之后”打破常规生命,“从头开始”改变的人。天才钢琴师1900的故事是一个悲剧,终其一生没有一次踏上陆地,没有什么比他吹奏康恩牌小号的朋友的“遗憾”二字更能说得明白,影中人为其遗憾,观众更为其遗憾。影中人毕竟为杜撰,而普罗大众若在感慨1900之余回首自己的人生,却有可能不得不为自己感到遗憾,毕竟又有多少人主动去改变。无数的人(当然没有1900的天赋才华)终其一生也没有“踏出那一步”,没有闯出自己的舒适区,没有敢于挑战命运。而更加悲剧性的一点在于,很多人就像影片中弹风琴的老者一样,在看到大海之前是无法感知voice of the sea的,没有灵感给予的启迪,也就自不会有打破routine的冲动。1900没有踏上过陆地,就没有感受过那里的生活、没有对陆上生活的理性认知,如此一来只能抱着对想象中“无限”的恐惧死守自己的船,即使葬身大海也要一意孤行,不敢踏上陆地半步。
看到有很多人评论1900的做法是对信仰的坚持,是对自我的捍卫,但我想更多的是对自由的恐惧,是对世界的消极情绪以及身处其中的不安全感。我们现代人相比祖先拥有更大的自由和更宽广的发展空间,每个人生来就有“追求幸福的权利”(注意不是“幸福的权利”)。这就意味着在追求个人幸福的路途上,不免遭受多多少少的失败或者是连续的失败甚至是永远的失败,加尔文宣称“天定命运”也算是有一定道理吧。中世纪及之前的社会阶级流动性更差,一个人生来干什么估计就干一辈子了,祖辈父辈干什么子代孙代也差不了太多,当然如拿破仑一世那样的chosen one可以除外。相对固定的职业、手艺以及多少年传下来的耕地带来的是无法和不需要选择便已经命定的使命。中世纪以后世道就开始变了,一次次思想的解放和生产力的提升摧毁了封建制度,也使一成不变的社会阶级流动起来。每一个独立的个体有了更多的选择来获得经济来源,对于人生有了更强的自我意识和主动性,也有了些许丰富多彩的目的。更多的底层人有了向上迈进的欲望和能力,有钱有势不再是贵族的特权,资本越来越占据主导地位,而资本家是不看血统门第的。
不过与此同时,徘徊在更大的自由中的人们却缺失了对自己的信任和对世世代代稳定性的依赖。在个人利益越来越被重视的现代社会,孤独和不安全感可谓甚嚣尘上。自由便是对“我”越来越强烈的意识,不安全便是越来越不清楚“我该做什么,我该到哪里去”。在这种情况下,日积月累,人们越来越渴求得到归属感和集体感(《逃避自由》曾对此进行了准确的描述),再加上勒庞对大众心理的深刻把握,极端讽刺性的希特勒时刻的出现便不出人意料了。
回过头再谈1900,就其个人而言,他度过了光辉灿烂的一生,在船上用自己的才华娱乐往来乘客和伤兵,还在“钢琴决斗”中打败了爵士乐的发明人,可谓成绩斐然。不过他的随船而逝仍然是一大损失,他是上帝带给世界的礼物,却死于对这个世界的恐惧,这本来就是彻彻底底的悲剧。当然无论如何,我想这部改编自小说的电影,能带给人间的,更多的是启发和劝谏吧。
来自网络 https://t.cn/RqhYjDq
1900,一个拥有神奇天赋、无师自通的那个时代最伟大的钢琴师,出生在船上,生活在船上,一生拒绝踏上陆地,直至随船沉海而死。客观来讲这是一个改编自小说的电影剧本,不过若把自己的全部情感带入故事中,就不得不被其实实在在的悲剧性所感染。
正是最后十几分钟1900的独白让我起意二刷,也正是那不长的一段升华了整个影片,借这位海上钢琴师的话道出了他与众不同的世界观,也挖掘和讽刺了现代人的孤独和无安全感。一架钢琴有88个琴键,是有限的,弗吉尼亚号从船头到船尾也是有限的,唯有世界是无限的。1900不断追问他的朋友小号手,所谓世界的尽头在哪里,正是无界的陆地和immense的岸上生活让1900恐惧。这么多条街道该选择哪条?在这无尽的大地上,如何去选择“一”个女人、“一”座房子、“一”片田地和“一”处风景?世界好像拥有无限琴键的钢琴,它不是为凡人设计的,是God’s Piano。而我能在有限的琴键上奏出无限,这是我喜欢的,我在并非无界的琴键上得到幸福。
20世纪30年代源于法兰西的存在主义对小说原著和影片影响甚远,《海上钢琴师》的悲剧性体现在主人公的荒诞人生上。这样的故事发生在现实生活中总会让人难以置信,但我们又不会去主动怀疑1900所作所为的真实性,由此荒诞性便产生了。在回忆影片中天才钢琴师的演奏以及为他的悲剧落幕动容之时,我们的身体甚至都可以感受到那种直接的荒谬,因为它确确实实存在:说到底1900不敢“迈出那一步”,这里是字面意思即走下弗吉尼亚号的甲板,这已经是非常细节化了。
孤独感贯穿影片始终,蒂姆·罗斯通过极其妥帖的神态将它表现得惟妙惟肖。1900的孤独甚至是有形的,他的精神和身体都蜷缩、局限在弗吉尼亚号的船舱里,除了演奏时酣畅淋漓地排解情绪带来的短暂欢愉,大多数时候他都是郁郁寡欢的。影片用不同的事例一次次强调小号手和1900的友谊,与此矛盾的是,第一人称的小号手竟然通过独白说出了 “1900那段时间往往自己呆一整天什么都不讲”的事实,这更突出了1900的孤独。
那位弹风琴的老人是1900的对立面,是在“听到大海的声音之后”打破常规生命,“从头开始”改变的人。天才钢琴师1900的故事是一个悲剧,终其一生没有一次踏上陆地,没有什么比他吹奏康恩牌小号的朋友的“遗憾”二字更能说得明白,影中人为其遗憾,观众更为其遗憾。影中人毕竟为杜撰,而普罗大众若在感慨1900之余回首自己的人生,却有可能不得不为自己感到遗憾,毕竟又有多少人主动去改变。无数的人(当然没有1900的天赋才华)终其一生也没有“踏出那一步”,没有闯出自己的舒适区,没有敢于挑战命运。而更加悲剧性的一点在于,很多人就像影片中弹风琴的老者一样,在看到大海之前是无法感知voice of the sea的,没有灵感给予的启迪,也就自不会有打破routine的冲动。1900没有踏上过陆地,就没有感受过那里的生活、没有对陆上生活的理性认知,如此一来只能抱着对想象中“无限”的恐惧死守自己的船,即使葬身大海也要一意孤行,不敢踏上陆地半步。
看到有很多人评论1900的做法是对信仰的坚持,是对自我的捍卫,但我想更多的是对自由的恐惧,是对世界的消极情绪以及身处其中的不安全感。我们现代人相比祖先拥有更大的自由和更宽广的发展空间,每个人生来就有“追求幸福的权利”(注意不是“幸福的权利”)。这就意味着在追求个人幸福的路途上,不免遭受多多少少的失败或者是连续的失败甚至是永远的失败,加尔文宣称“天定命运”也算是有一定道理吧。中世纪及之前的社会阶级流动性更差,一个人生来干什么估计就干一辈子了,祖辈父辈干什么子代孙代也差不了太多,当然如拿破仑一世那样的chosen one可以除外。相对固定的职业、手艺以及多少年传下来的耕地带来的是无法和不需要选择便已经命定的使命。中世纪以后世道就开始变了,一次次思想的解放和生产力的提升摧毁了封建制度,也使一成不变的社会阶级流动起来。每一个独立的个体有了更多的选择来获得经济来源,对于人生有了更强的自我意识和主动性,也有了些许丰富多彩的目的。更多的底层人有了向上迈进的欲望和能力,有钱有势不再是贵族的特权,资本越来越占据主导地位,而资本家是不看血统门第的。
不过与此同时,徘徊在更大的自由中的人们却缺失了对自己的信任和对世世代代稳定性的依赖。在个人利益越来越被重视的现代社会,孤独和不安全感可谓甚嚣尘上。自由便是对“我”越来越强烈的意识,不安全便是越来越不清楚“我该做什么,我该到哪里去”。在这种情况下,日积月累,人们越来越渴求得到归属感和集体感(《逃避自由》曾对此进行了准确的描述),再加上勒庞对大众心理的深刻把握,极端讽刺性的希特勒时刻的出现便不出人意料了。
回过头再谈1900,就其个人而言,他度过了光辉灿烂的一生,在船上用自己的才华娱乐往来乘客和伤兵,还在“钢琴决斗”中打败了爵士乐的发明人,可谓成绩斐然。不过他的随船而逝仍然是一大损失,他是上帝带给世界的礼物,却死于对这个世界的恐惧,这本来就是彻彻底底的悲剧。当然无论如何,我想这部改编自小说的电影,能带给人间的,更多的是启发和劝谏吧。
来自网络 https://t.cn/RqhYjDq
#魔兽世界[超话]# 设计师Ion Hazzikostas关于暗影国度的访谈
Alpha和Beta测试
并没有藏着掖着大量职业改动以备将来发布,现在发布的就是所有的职业改动
开发团队希望竭尽所能尽早公布所有改动,来确保我们接收到反馈信息的同时,尚有足够的时间做出针对性改动
之前的资料片在Beta测试末期我们还有一些想要添加进去的改动,但是开发团队在正式开服前已经没有足够的时间做出针对反馈信息的改动了
双持or双手
开发团队正在听取玩家们的反馈并且认真讨论是否回归一心狂暴战
双手增强萨不太可能回归,这种风格多年前就消失了
Aoe目标数量限制
某些技能设置5目标上限是复古这些技能曾经的定位
在过去,顺劈和Aoe是两个概念,某些近战擅长顺劈,这与法师的奥爆这种典型的Aoe是有区别的
一部分技能由于简化没有Aoe目标数量限制
现在对这部分技能的解决方式是每个目标的伤害随目标数量的增加而降低,这是非常有趣并且cool的解决方案,但不能够解决所有问题
团队希望增加深度,而不是只要Aoe强力就永远是最优解,玩家应该适应多种不同的解决方案
GCD相关
技能拥有GCD时,抉择就显得很有技术含量
开发团队不希望将魔兽世界的技能与转瞬即逝的反应时间联系在一起,即便你错过了一个GCD,你的角色也不该死。
请你们具体而又详细得描述GCD需要改动的场景。我们确实听到了要回滚GCD的呼声
杂七杂八
队长分配不会回归
开发团队希望T系列套装回归,但不会在资料片第一个补丁里
以前,你希望快速集齐套装来激活套装奖励,现在这些部位都被大秘境掉落占据了
T系列套装有很多积极的方面,比如各职业独特的艺术风格,团队希望带回这些逝去的存在
小号
小号友好不友好你要辩证的去看待,对不同玩家而言,观点也不一样。
一些玩家希望小号有不同的体验和旅程,四大风格迥异的盟约势力会实现你的愿望
就对小号的友好度来说,9.0比前面的资料片都友好,因为没有神器能量
你不应该觉得小号的进步是由大号做出的牺牲得来的
反馈
开发团队会更好得听取玩家们的反馈
8.2补丁的项链精华系统是一个很好的例子。在Ptr早期,团队就把各个精华商人和获取途径添加进来。这样就有足够的时间收集信息根据反馈使其更加完善。
开发团队仍在开发玩家反馈系统,因此玩家无法了解到其全貌
暗影国度A测的目标是要多快有多快,放出所有新系统新内容让玩家测试,以便开发团队有足够的时间做出改进
盟约
有些玩家单纯得认为盟约就是给点装饰性奖励,然而他们却是资料片游戏体验和剧情故事的核心内容。
你将拥有盟约特性,特性技能树,盟约专属传说装备,幻化等等
有一套完整的盟约专属奖励,盟约技能只是庞大内容的一部分
开发团队希望能够平衡四大盟约的技能
开发团队仍然追求重要的抉择,例如选择哪一个盟约势力
并非所有重要的抉择都能反悔,然后用很小的代价去悔棋
不是只有正确的选择才能称之为前进
游戏还是RPG吗?
开发团队正在努力唤醒RPG的一腔热血
盟约技能之间的区别取决于你所处的场景
如果能让你轻松更换盟约以获取适应你当前场景的盟约技能,这样看起来会很怪异和糟糕,游戏也失去了其本质
盟约是一个人的寂寞,你的朋友有可能会选择与你同一个势力,这样你们可以组队一起冒险。开发团队不想让玩家们就此别过,除了盟约战役这一部分,你可以和选择了其他盟约的朋友一起尽情冒险。
随机性
每周投入更多时间,到这周尾声时拥有更多选择。这应该有助于解决随机性。
回头看看60级年代,获取战利品就是目标。有时候掉落很随机,很多很多次都不掉,但是物品本身不随机。最终你得到了,你就毕业了,不用担心虽然掉了但是没泰坦之类的。
每个资料片,开发团队都会添加越来越多的战利品获取途径,而Boss的掉落也越来越多,这导致团队人员在开荒完之前,身上的装备已经毕业了
这并不是要强迫玩家一直玩下去,没有尽头,永远追着胡萝卜却咬不到。我们本意是想要玩家不断挑战、不断进步,玩家们即使晚一段时间过掉某一个Boss,也应该会对其掉落感兴趣,而大多数团队也是要好几个月才能通关
我们要降低团本中装备的掉落数量
暗影国度没有战火,泰坦造物和腐化装备,战利品就该有战利品的样子
开发团队还在研究如何让珠宝加工和其他专业也能这样
腐蚀调整确实令人难堪,这个错误是由于我们早期的失误造成的
开发团队不想让玩家获取到心仪的腐蚀装备时,却对其只有1级2级的腐蚀等级不满
你的表现应该是绝大部分取决于你惊人的操作而非腐蚀的触发
平衡性
迅速解决平衡问题一直是我们的目标
过去这是一项颇具挑战性的工作
开发团队会引入新的游戏风格让玩家受益,有时玩家觉得很cool,而有时就很沮丧。我们需要花点时间分辨出前进的正确方向
在平衡艾泽里特特质时,开发团队选择了保守
8.1正式服的平衡对系统团队来说优先级并不高,因为那时候他们在专注于开发8.2的项链精华系统
将来通过成熟的Alpha和Beta测试应该会避免这种情况。这样一来团队可以更加关注于调整正式服的游戏内容
大秘境
开发团队对大秘境的整个体系非常满意
开发团队会改动一部分词缀,赛季词缀效果很出色
开发团队需要搞清楚一个关键点,那就是移除泰坦造物后,玩家还要一遍遍去刷大秘境的动机。是想要去刷你想要的特定装备,还是同一个部位弄到更多选择以备不时之需。
你每周就刷一两次大秘境,那就很好了,开发团队不希望玩家有被强迫的感觉。
托加斯特,罪魂之塔
进入托加斯特,罪魂之塔有一些相当宽松的限制
如果没有限制的话,即便没有任何奖励,玩家也会迫于压力而一遍一遍的在托加斯特刷熟练度
开发团队希望有多种途径获取更多进入托加斯特的钥匙。如果你魔兽世界玩的越多,你就能获得越多托加斯特的钥匙
托加斯特有各种装饰性奖励,也能推动剧情发展,还有传说装备
开发团队希望测试时先让托加斯特完美运行起来,然后再添加奖励
传说装备是由玩家打造的,制作的图纸是从托加斯特、噬渊以及暗影国度其他地方获取的。传说装备图纸的解锁是账号共享的
比如在托加斯特把材料注入到手套中使其变为传说装备
制作手套的材料可能是巫妖王的头盔碎片或者军团再临的传说物品,他会告诉你需要的配方和材料
你可以把一些旧的特效转移到新打造的传说装备上
托加斯特在整个资料片过程中会添加进新的场景,怪物以及奖励。目前没有排行榜计划
世界任务
随着等级上限的提高,世界任务也会添加进A测
不再有大使任务,替换成盟约召唤。多了一点灵活性。
PvP和PvE
把PvP低保和PvE低保放在同一个箱子里,让玩家自己选择更为喜欢的一种,应该有助于减轻每周为了获得PvP和PvE两种低保所带来的压力
两个群体有一定程度的交集是正常现象。如果你PvP和PvE都很出色,那么与只擅长一方面的玩家相比,具有领先优势是理所应当的。但不能领先太多,稍微一点点是可以的
经典旧世
团队想知道做什么能让魔兽世界社区更加壮大,和更容易找到志同道合的朋友
希望能让经典旧世般的社交回归
Alpha和Beta测试
并没有藏着掖着大量职业改动以备将来发布,现在发布的就是所有的职业改动
开发团队希望竭尽所能尽早公布所有改动,来确保我们接收到反馈信息的同时,尚有足够的时间做出针对性改动
之前的资料片在Beta测试末期我们还有一些想要添加进去的改动,但是开发团队在正式开服前已经没有足够的时间做出针对反馈信息的改动了
双持or双手
开发团队正在听取玩家们的反馈并且认真讨论是否回归一心狂暴战
双手增强萨不太可能回归,这种风格多年前就消失了
Aoe目标数量限制
某些技能设置5目标上限是复古这些技能曾经的定位
在过去,顺劈和Aoe是两个概念,某些近战擅长顺劈,这与法师的奥爆这种典型的Aoe是有区别的
一部分技能由于简化没有Aoe目标数量限制
现在对这部分技能的解决方式是每个目标的伤害随目标数量的增加而降低,这是非常有趣并且cool的解决方案,但不能够解决所有问题
团队希望增加深度,而不是只要Aoe强力就永远是最优解,玩家应该适应多种不同的解决方案
GCD相关
技能拥有GCD时,抉择就显得很有技术含量
开发团队不希望将魔兽世界的技能与转瞬即逝的反应时间联系在一起,即便你错过了一个GCD,你的角色也不该死。
请你们具体而又详细得描述GCD需要改动的场景。我们确实听到了要回滚GCD的呼声
杂七杂八
队长分配不会回归
开发团队希望T系列套装回归,但不会在资料片第一个补丁里
以前,你希望快速集齐套装来激活套装奖励,现在这些部位都被大秘境掉落占据了
T系列套装有很多积极的方面,比如各职业独特的艺术风格,团队希望带回这些逝去的存在
小号
小号友好不友好你要辩证的去看待,对不同玩家而言,观点也不一样。
一些玩家希望小号有不同的体验和旅程,四大风格迥异的盟约势力会实现你的愿望
就对小号的友好度来说,9.0比前面的资料片都友好,因为没有神器能量
你不应该觉得小号的进步是由大号做出的牺牲得来的
反馈
开发团队会更好得听取玩家们的反馈
8.2补丁的项链精华系统是一个很好的例子。在Ptr早期,团队就把各个精华商人和获取途径添加进来。这样就有足够的时间收集信息根据反馈使其更加完善。
开发团队仍在开发玩家反馈系统,因此玩家无法了解到其全貌
暗影国度A测的目标是要多快有多快,放出所有新系统新内容让玩家测试,以便开发团队有足够的时间做出改进
盟约
有些玩家单纯得认为盟约就是给点装饰性奖励,然而他们却是资料片游戏体验和剧情故事的核心内容。
你将拥有盟约特性,特性技能树,盟约专属传说装备,幻化等等
有一套完整的盟约专属奖励,盟约技能只是庞大内容的一部分
开发团队希望能够平衡四大盟约的技能
开发团队仍然追求重要的抉择,例如选择哪一个盟约势力
并非所有重要的抉择都能反悔,然后用很小的代价去悔棋
不是只有正确的选择才能称之为前进
游戏还是RPG吗?
开发团队正在努力唤醒RPG的一腔热血
盟约技能之间的区别取决于你所处的场景
如果能让你轻松更换盟约以获取适应你当前场景的盟约技能,这样看起来会很怪异和糟糕,游戏也失去了其本质
盟约是一个人的寂寞,你的朋友有可能会选择与你同一个势力,这样你们可以组队一起冒险。开发团队不想让玩家们就此别过,除了盟约战役这一部分,你可以和选择了其他盟约的朋友一起尽情冒险。
随机性
每周投入更多时间,到这周尾声时拥有更多选择。这应该有助于解决随机性。
回头看看60级年代,获取战利品就是目标。有时候掉落很随机,很多很多次都不掉,但是物品本身不随机。最终你得到了,你就毕业了,不用担心虽然掉了但是没泰坦之类的。
每个资料片,开发团队都会添加越来越多的战利品获取途径,而Boss的掉落也越来越多,这导致团队人员在开荒完之前,身上的装备已经毕业了
这并不是要强迫玩家一直玩下去,没有尽头,永远追着胡萝卜却咬不到。我们本意是想要玩家不断挑战、不断进步,玩家们即使晚一段时间过掉某一个Boss,也应该会对其掉落感兴趣,而大多数团队也是要好几个月才能通关
我们要降低团本中装备的掉落数量
暗影国度没有战火,泰坦造物和腐化装备,战利品就该有战利品的样子
开发团队还在研究如何让珠宝加工和其他专业也能这样
腐蚀调整确实令人难堪,这个错误是由于我们早期的失误造成的
开发团队不想让玩家获取到心仪的腐蚀装备时,却对其只有1级2级的腐蚀等级不满
你的表现应该是绝大部分取决于你惊人的操作而非腐蚀的触发
平衡性
迅速解决平衡问题一直是我们的目标
过去这是一项颇具挑战性的工作
开发团队会引入新的游戏风格让玩家受益,有时玩家觉得很cool,而有时就很沮丧。我们需要花点时间分辨出前进的正确方向
在平衡艾泽里特特质时,开发团队选择了保守
8.1正式服的平衡对系统团队来说优先级并不高,因为那时候他们在专注于开发8.2的项链精华系统
将来通过成熟的Alpha和Beta测试应该会避免这种情况。这样一来团队可以更加关注于调整正式服的游戏内容
大秘境
开发团队对大秘境的整个体系非常满意
开发团队会改动一部分词缀,赛季词缀效果很出色
开发团队需要搞清楚一个关键点,那就是移除泰坦造物后,玩家还要一遍遍去刷大秘境的动机。是想要去刷你想要的特定装备,还是同一个部位弄到更多选择以备不时之需。
你每周就刷一两次大秘境,那就很好了,开发团队不希望玩家有被强迫的感觉。
托加斯特,罪魂之塔
进入托加斯特,罪魂之塔有一些相当宽松的限制
如果没有限制的话,即便没有任何奖励,玩家也会迫于压力而一遍一遍的在托加斯特刷熟练度
开发团队希望有多种途径获取更多进入托加斯特的钥匙。如果你魔兽世界玩的越多,你就能获得越多托加斯特的钥匙
托加斯特有各种装饰性奖励,也能推动剧情发展,还有传说装备
开发团队希望测试时先让托加斯特完美运行起来,然后再添加奖励
传说装备是由玩家打造的,制作的图纸是从托加斯特、噬渊以及暗影国度其他地方获取的。传说装备图纸的解锁是账号共享的
比如在托加斯特把材料注入到手套中使其变为传说装备
制作手套的材料可能是巫妖王的头盔碎片或者军团再临的传说物品,他会告诉你需要的配方和材料
你可以把一些旧的特效转移到新打造的传说装备上
托加斯特在整个资料片过程中会添加进新的场景,怪物以及奖励。目前没有排行榜计划
世界任务
随着等级上限的提高,世界任务也会添加进A测
不再有大使任务,替换成盟约召唤。多了一点灵活性。
PvP和PvE
把PvP低保和PvE低保放在同一个箱子里,让玩家自己选择更为喜欢的一种,应该有助于减轻每周为了获得PvP和PvE两种低保所带来的压力
两个群体有一定程度的交集是正常现象。如果你PvP和PvE都很出色,那么与只擅长一方面的玩家相比,具有领先优势是理所应当的。但不能领先太多,稍微一点点是可以的
经典旧世
团队想知道做什么能让魔兽世界社区更加壮大,和更容易找到志同道合的朋友
希望能让经典旧世般的社交回归
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