【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
如果接种新冠疫苗后出现不良反应,应该谁来负责?
近期,接种新冠疫苗与白血病陷入争议,中国疾控中心免疫规划首席专家王华庆在发布会上回应称,判定白血病和疫苗有无关系,要做好 2 件事情:一是注意规范的流程,二是了解判断的依据。
从白血病的发病机制来看,多位专家在接受媒体采访时都表示,患上白血病应该和疫苗接种无关,仅仅是「偶合反应」。查阅 Pubmed,世界范围内也并未有相关的病例报道。
目前,全球共有 9 款新冠疫苗在不同国家和地区获批使用。根据 Our World Data 的统计数据,66.3% 的世界人口至少接种了一剂新冠疫苗,全球已经给药 119 亿剂次,平均每天给药 588 万剂。
新冠疫苗接种的重要性已经被一再强调,如今,全球大规模接种数量持续增加,疫苗的不良反应事件也可能随之增加,如何才能让受种者没有后顾之忧?
首先要明确一个概念,接种疫苗后出现的不适症状,并不一定就是疫苗不良反应。
根据《中华人民共和国疫苗管理法》,「预防接种异常反应」指的是合格的疫苗在实施规范过程中或者实施规范接种后造成受种者机体组织器官、功能损害,相关各方均无过错的药品不良反应。(图1)
根据这个标准,由疫苗特性引起的接种部位局部红肿、发热等现象不属于异常反应,疫苗质量不合格、接种单位流程不规范而造成的后果则应当追究相关人员责任,也不属于异常反应。
其中,需要注意鉴别的是「偶合作用」。根据卫健委的解释,偶合反应指的是疫苗接种过程中,受种者正好处在一个疾病的潜伏期或者发病的前期,疫苗接种后巧合发病。因此,偶合症不是疫苗接种引起的,与疫苗无关,也不属于接种后的不良反应。
那么当接种疫苗后出现不适症状,又该如何应对呢?
一般来说,接种疫苗后的大部分常见不良反应表现为一过性,通常在 1~3 天内可以观察到,社区卫生服务中心及接种机构会提供咨询服务或做进一步对症处理。
四川省某社区卫生服务中心主治医师余喜(化名)表示,接种点遇到的局部不良反应大多集中在局部红肿、疼痛、皮温偏热、硬结,也有发热、皮疹等全身性反应。「临床可观察到的严重不良反应包括过敏性休克。」
余喜介绍,对可能未及时观测到的不良反应,接种点也公示了咨询电话,患者感觉不适时可以自行反馈。同时,也有部分患者在接种疫苗一段时间后,怀疑自己发生了罕见的或者严重的不良反应,前往门急诊就医。
北京某三甲医院急诊科副主任医师李华(化名)说,去年疫苗接种高峰的时期,急诊不时会接到自述是接种疫苗后感觉不适的患者,「我们在急诊见得比较多的是胸闷气短、憋气、发烧等症状,也有接过心梗、哮喘等比较危急情况的病人。」
而在某些无法明确疫苗作用的情况下,患者问出「医生,我这个病是不是打了疫苗才得的啊?」时,医生们往往觉得难以回答。
李华说,在急诊遇到过很多提出这样问题的老年人,「虽然病人近期接种过疫苗,但是老年人本身就有很多慢性疾病,很多都是偶合反应,很难说其中有关联。」
血液科的一位医生也表示,门诊遇到的一些患者,出现症状和疫苗接种之间有时隔了几个月,「我们除了提供对症治疗外,很难认定一定存在因果关系。」
在这种情况下,医生虽然并不能立即明确疫苗和症状之间的联系,但当患者提出对疫苗的质疑,医生还是会将这些病例上报给医务处或者感控科。
这些可能的「疫苗不良反应」,经过感控科或者医务处,最终会被汇入「疫苗不良反应监测系统」。
我国的疫苗接种不良反应监测系统(AEFI)建成于 2005 年。王华庆介绍,目前我国的疫苗接种不良反应监测系统已实现疾控、卫生、药监等不同部门信息共享、实时分析、定期研判。这一系统也在持续跟踪新冠疫苗接种后的不良反应情况。
目前不良反应上报平台并不向居民开放,而是由医疗卫生工作者根据上报标准汇总疑似的不良反应病例信息后上报系统。
余喜介绍,根据社区卫生服务中心的要求,如果患者提出自己存在需要就诊处置的不良反应,无论当时是否能确定为疫苗直接导致的相关,只要和疫苗存在时间关联,都应该及时上报。
不同于接种点的短时间观测,前往门急诊的患者出现症状和疫苗接种的时间间隔有时较长,需要医生综合判断是否与疫苗有关,必要时上报感控处。
以急诊为例,虽然有不少患者会担忧自己属于接种疫苗后的异常反应,但是李华解释,其中还是偶合反应居多,不过对于疫苗后新出现的症状,只要有可疑,都会上报。
余喜进一步解释说,不良反应监测系统如果提示大量由同一群体接种上报,且不排除心因性反应的,疾控中心会及时联合接种门诊进行进一步的评估研究和处置。
全球范围内都建立了这样的不良反应监测系统。美国 CDC 和 FDA 使用 VAERS 疫苗不良反应报告系统持续监测收集免疫接种后潜在的不良反应,任何人都可以通过平台上报。得益于这样的大数据收集系统,VAERS 收到了接种 mRNA 疫苗后出现心肌炎的报告。在去年 5 月疫苗安全技术组的会议期间,专家审查了来自 VAERS 的报告,显示在第 2 剂 mRNA COVID-19 疫苗接种后的 30 天窗口中,在 16~24 岁人群中观察到的心肌炎/心包炎病例数量高于预期。(图2)
但我国 AEFI 的数据收集仍然使用「患者 - 医务人员 - 疾控」这样的「被动上报」模式,数据收集只能够依赖部分主动反馈的患者。「主动观测只限于居民在接种点留观的 30 分钟内」余喜说。
中国疾控中心免疫规划首席专家王华庆在接受央视采访时曾介绍,对于接种疫苗出现的严重不良反应,有完善的补偿机制。
根据《中华人民共和国疫苗管理法》的规定,目前仅对「预防接种异常反应」进行补偿。也即,患者能否获得补偿关键在于判断症状与疫苗接种之间是否有因果关系,疾控中心会组织相关的专家做调查和诊断。
患者如果申请补偿认定,可以把接种后产生的临床诊疗病历、检查结果等资料提交给接种门诊,接种门诊会再向上转交疾控。
李华此前曾受邀作为鉴定专家组成员,「疾控会收集病人的既往病史,大概邀请五六个相关科室的专家一起前往讨论。」
不同分类的疫苗,支付补偿费用的主体也不相同。
我国疫苗分为免疫规划疫苗和非免疫规划疫苗。免疫规划疫苗由政府免费提供,公民应当按规接种。
免疫规划疫苗引起的异常反应,由省、自治区、直辖市人民政府财政部门从预防接种工作经费中安排补偿;非免疫规划疫苗引起的异常反应,补偿费用由相关疫苗上市许可持有人承担。
中国香港地区去年曾拨款 10 亿港元,设立「疫苗异常事件保障基金」,用以应对接种新冠疫苗后的死亡和伤害情况并进行赔偿。(图3)
截至 5 月 23 日,香港地区新冠疫苗临床事件评估专家委员会已经就 257 例涉及接种疫苗后出现严重过敏反应、住院治疗、贝尔面瘫、心肌炎等情况的病例发放了累计 3346 万港元的赔偿金,其中包括为一例死亡个案发放 200 万元港元赔偿。
除了国家财政及疫苗生产企业外,在《中华人民共和国疫苗管理法》中也明确提出,「国家鼓励建立通过商业保险等形式对预防接种异常反应受种者予以补偿的机制。」
近期,接种新冠疫苗与白血病陷入争议,中国疾控中心免疫规划首席专家王华庆在发布会上回应称,判定白血病和疫苗有无关系,要做好 2 件事情:一是注意规范的流程,二是了解判断的依据。
从白血病的发病机制来看,多位专家在接受媒体采访时都表示,患上白血病应该和疫苗接种无关,仅仅是「偶合反应」。查阅 Pubmed,世界范围内也并未有相关的病例报道。
目前,全球共有 9 款新冠疫苗在不同国家和地区获批使用。根据 Our World Data 的统计数据,66.3% 的世界人口至少接种了一剂新冠疫苗,全球已经给药 119 亿剂次,平均每天给药 588 万剂。
新冠疫苗接种的重要性已经被一再强调,如今,全球大规模接种数量持续增加,疫苗的不良反应事件也可能随之增加,如何才能让受种者没有后顾之忧?
首先要明确一个概念,接种疫苗后出现的不适症状,并不一定就是疫苗不良反应。
根据《中华人民共和国疫苗管理法》,「预防接种异常反应」指的是合格的疫苗在实施规范过程中或者实施规范接种后造成受种者机体组织器官、功能损害,相关各方均无过错的药品不良反应。(图1)
根据这个标准,由疫苗特性引起的接种部位局部红肿、发热等现象不属于异常反应,疫苗质量不合格、接种单位流程不规范而造成的后果则应当追究相关人员责任,也不属于异常反应。
其中,需要注意鉴别的是「偶合作用」。根据卫健委的解释,偶合反应指的是疫苗接种过程中,受种者正好处在一个疾病的潜伏期或者发病的前期,疫苗接种后巧合发病。因此,偶合症不是疫苗接种引起的,与疫苗无关,也不属于接种后的不良反应。
那么当接种疫苗后出现不适症状,又该如何应对呢?
一般来说,接种疫苗后的大部分常见不良反应表现为一过性,通常在 1~3 天内可以观察到,社区卫生服务中心及接种机构会提供咨询服务或做进一步对症处理。
四川省某社区卫生服务中心主治医师余喜(化名)表示,接种点遇到的局部不良反应大多集中在局部红肿、疼痛、皮温偏热、硬结,也有发热、皮疹等全身性反应。「临床可观察到的严重不良反应包括过敏性休克。」
余喜介绍,对可能未及时观测到的不良反应,接种点也公示了咨询电话,患者感觉不适时可以自行反馈。同时,也有部分患者在接种疫苗一段时间后,怀疑自己发生了罕见的或者严重的不良反应,前往门急诊就医。
北京某三甲医院急诊科副主任医师李华(化名)说,去年疫苗接种高峰的时期,急诊不时会接到自述是接种疫苗后感觉不适的患者,「我们在急诊见得比较多的是胸闷气短、憋气、发烧等症状,也有接过心梗、哮喘等比较危急情况的病人。」
而在某些无法明确疫苗作用的情况下,患者问出「医生,我这个病是不是打了疫苗才得的啊?」时,医生们往往觉得难以回答。
李华说,在急诊遇到过很多提出这样问题的老年人,「虽然病人近期接种过疫苗,但是老年人本身就有很多慢性疾病,很多都是偶合反应,很难说其中有关联。」
血液科的一位医生也表示,门诊遇到的一些患者,出现症状和疫苗接种之间有时隔了几个月,「我们除了提供对症治疗外,很难认定一定存在因果关系。」
在这种情况下,医生虽然并不能立即明确疫苗和症状之间的联系,但当患者提出对疫苗的质疑,医生还是会将这些病例上报给医务处或者感控科。
这些可能的「疫苗不良反应」,经过感控科或者医务处,最终会被汇入「疫苗不良反应监测系统」。
我国的疫苗接种不良反应监测系统(AEFI)建成于 2005 年。王华庆介绍,目前我国的疫苗接种不良反应监测系统已实现疾控、卫生、药监等不同部门信息共享、实时分析、定期研判。这一系统也在持续跟踪新冠疫苗接种后的不良反应情况。
目前不良反应上报平台并不向居民开放,而是由医疗卫生工作者根据上报标准汇总疑似的不良反应病例信息后上报系统。
余喜介绍,根据社区卫生服务中心的要求,如果患者提出自己存在需要就诊处置的不良反应,无论当时是否能确定为疫苗直接导致的相关,只要和疫苗存在时间关联,都应该及时上报。
不同于接种点的短时间观测,前往门急诊的患者出现症状和疫苗接种的时间间隔有时较长,需要医生综合判断是否与疫苗有关,必要时上报感控处。
以急诊为例,虽然有不少患者会担忧自己属于接种疫苗后的异常反应,但是李华解释,其中还是偶合反应居多,不过对于疫苗后新出现的症状,只要有可疑,都会上报。
余喜进一步解释说,不良反应监测系统如果提示大量由同一群体接种上报,且不排除心因性反应的,疾控中心会及时联合接种门诊进行进一步的评估研究和处置。
全球范围内都建立了这样的不良反应监测系统。美国 CDC 和 FDA 使用 VAERS 疫苗不良反应报告系统持续监测收集免疫接种后潜在的不良反应,任何人都可以通过平台上报。得益于这样的大数据收集系统,VAERS 收到了接种 mRNA 疫苗后出现心肌炎的报告。在去年 5 月疫苗安全技术组的会议期间,专家审查了来自 VAERS 的报告,显示在第 2 剂 mRNA COVID-19 疫苗接种后的 30 天窗口中,在 16~24 岁人群中观察到的心肌炎/心包炎病例数量高于预期。(图2)
但我国 AEFI 的数据收集仍然使用「患者 - 医务人员 - 疾控」这样的「被动上报」模式,数据收集只能够依赖部分主动反馈的患者。「主动观测只限于居民在接种点留观的 30 分钟内」余喜说。
中国疾控中心免疫规划首席专家王华庆在接受央视采访时曾介绍,对于接种疫苗出现的严重不良反应,有完善的补偿机制。
根据《中华人民共和国疫苗管理法》的规定,目前仅对「预防接种异常反应」进行补偿。也即,患者能否获得补偿关键在于判断症状与疫苗接种之间是否有因果关系,疾控中心会组织相关的专家做调查和诊断。
患者如果申请补偿认定,可以把接种后产生的临床诊疗病历、检查结果等资料提交给接种门诊,接种门诊会再向上转交疾控。
李华此前曾受邀作为鉴定专家组成员,「疾控会收集病人的既往病史,大概邀请五六个相关科室的专家一起前往讨论。」
不同分类的疫苗,支付补偿费用的主体也不相同。
我国疫苗分为免疫规划疫苗和非免疫规划疫苗。免疫规划疫苗由政府免费提供,公民应当按规接种。
免疫规划疫苗引起的异常反应,由省、自治区、直辖市人民政府财政部门从预防接种工作经费中安排补偿;非免疫规划疫苗引起的异常反应,补偿费用由相关疫苗上市许可持有人承担。
中国香港地区去年曾拨款 10 亿港元,设立「疫苗异常事件保障基金」,用以应对接种新冠疫苗后的死亡和伤害情况并进行赔偿。(图3)
截至 5 月 23 日,香港地区新冠疫苗临床事件评估专家委员会已经就 257 例涉及接种疫苗后出现严重过敏反应、住院治疗、贝尔面瘫、心肌炎等情况的病例发放了累计 3346 万港元的赔偿金,其中包括为一例死亡个案发放 200 万元港元赔偿。
除了国家财政及疫苗生产企业外,在《中华人民共和国疫苗管理法》中也明确提出,「国家鼓励建立通过商业保险等形式对预防接种异常反应受种者予以补偿的机制。」
西双版纳州发布《普洱茶仓储技术规范》地方标准
普洱茶仓储技术规范
(西双版纳傣族自治州地方标准:DB5328/T22—2022)
1 范围
本文件规定了西双版纳州普洱茶仓储库要求、仓储管理、仓储质量考核。
本文件适用于西双版纳州普洱茶成品及原料的仓储管理。
2 规范性引用文件
下列文件中的内容通过文中的规范性引用而构成本文件必不可少的条款。其中,注日期的引用文件,仅该注日期对应的版本适用于本文件;不注日期的引用文件,其最新版本(包括所有的修改单)适用于本文件。
GB50016建筑设计防火规范
GB2894安全标志及其使用导则
GB13495.1消防安全标志第1部分:标志
GB4806.1食品安全国家标准食品接触材料及制品通用安全要求
GB4806.8食品安全国家标准食品接触用纸和纸板材料及制品
GB/T30375茶叶贮存
GB/T32744茶叶加工良好规范
GB/T6543运输包装用单瓦楞纸箱和双瓦楞纸箱
GB/T8946塑料编织袋通用技术要求
GB/T21071仓储服务质量要求
GB/T22111地理标志产品普洱茶
GH/T1071茶叶贮存通则
3仓储库要求
3.1仓库建设应符合GB/T30375、GB/T32744、GH/T1071的要求。
3.2茶叶仓库应尽可能建在地势高、阴凉、干燥、通风排水好的地方;仓库周边应清洁卫生、并远离有毒有害、有异臭味等污染源。库房四周排水系统畅通,应防止外围的水流入或渗入库区;周边无高湿空气散发体。
3.3茶叶仓库应按GB50016要求做好防火、防爆设计,并配备安装相应的防火、防盗等安全设施设备。
3.4仓库中的安全标志及货位标识应清晰易辨、准确规范,符合GB2894、GB13495.1的规定。
3.5茶叶仓库地面应经过防潮处理。地面为普通水泥混凝土或水磨石的要求:地面需平整、耐磨、耐冲击、不翻砂起尘;地面为地板砖或木质结构的要求:地面要求拼接平整,如有缝隙应便于清洁,木质结构应注意防虫防鼠防腐。新仓库启用前应进行生石灰吸湿处理、鼓风机或负压机通风干燥处理。
3.6仓库的墙壁应确保平整无裂缝,离地2m以内的墙壁应做防潮隔热处理。
3.7仓库内应阴凉干燥,有避光措施,有排湿通风系统。
3.8仓贮区与办公区应分设,并有效隔离。
4仓储管理
4.1入库
4.1.1成品通过出厂检验合格后应及时安排入库。
4.1.2入库的茶叶包装应符合GB/T22111、GB4806.1、GB/T6543、GB4806.8、GB/T8946等标准的规定;外包装应牢固、完整严密,无破损、无水湿、无污染、无异味。
4.1.3入库的茶叶应分类、分库存放,防止相互串味。
4.2装卸、堆码
4.2.1装卸、搬运作业须符合物品包装上的储运图示标志要求,无图示标志要求的以不损坏物品外包装和使用价值为准。
4.2.2茶叶堆码应以安全、平稳、方便、节约面积和防火为原则,可根据不同的包装材料和包装形式选择不同的堆码形式。
4.2.3茶叶应分类、分等级、分批次进行堆放,符合仓储管理信息系统的要求。货垛不得靠柱,距墙不少于500mm。
4.2.4堆码应有相应的垫垛,垫垛高度应不低于200mm。
4.3温湿度控制
仓库内应有温湿度的监控仪器设备,仪器设备应安装在仓库内湿度较大地区,并对监控情况实时记录。仓库内温度保持常温,相对湿度≤70%,控制茶叶水分符合GB/T22111要求。
4.4库检
4.4.1检查周期
每月应检查一次,高温多雨季节应不少于两次,并做好记录。
4.4.2检查项目
4.4.2.1检测茶叶的含水量变化程度,探测货垛的底层和表层水分含量变化程度。
4.4.2.2检查包装件是否有霉味、串味、污染及其他感官质量问题。
4.4.2.3探测茶垛里层有无发热现象,垛内温度不得高于库内气温。
4.4.2.4检查商品茶的出厂日期和储藏时间。
4.4.2.5检测仓库内的温度、相对湿度、通风情况。
4.4.3特殊检查
出现暴风、暴雨、冰雹等恶劣天气时,应第一时间检查库房门、窗及通风设施是否关闭,排水管道是否畅通,若有拥堵积水,应及时采取疏通,避免积水倒灌。
4.5记录
4.5.1茶叶入库堆码完毕,应对所入库的茶叶信息进行记录。
a)成品茶信息包括:产品名称、规格型号、生产日期、入库日期、入库数量、贮存区域。
b)毛茶信息包括:毛茶品种、名称、等级、供货商信息、生产日期、入库日期、入库数量、贮存区域。
c)对入库的茶叶贮存情况即时记录:包括茶叶出入库数量、出入库日期、翻堆、损毁情况等。
4.5.2每月定期查看温湿度监控仪器,并实时记录监测数据;若有控制措施也同时记录。
4.5.3对受污染已有异味或受潮的茶叶应单独储藏,不得与正常茶叶同库混存,发现产品受污受潮情况应及时通知质量管理部门进行鉴定后采取相应措施,同时将检查情况和后处理结果如实记录。
4.5.4对包装破损或包装材料不符合卫生要求的须及时进行加工整理及更换包装,并如实记录状况。
4.6日常检查与养护
4.6.1每天上班时要做好温湿度的检查,并在天气晴好或外界湿度低于库内湿度时打开通风设施,下班时应关闭。
4.6.2当检查发现湿度超过70%时,要对垫垛空间进行除湿,使库内相对湿度控制在70%以下。
4.6.3在开启库房门、窗时要注意检查防虫防鼠措施是否到位,每日上下班应各检查一次。
4.6.4每月应对消防设备设施检查一次,查看灭火器等防火设备是否在有效期内,消防设施设备是否能正常使用。
5管理要求
5.1应建立仓储产品信息管理系统,完善产品质量追溯体系。
5.2交接记录,应按规定程序对入、出库产品进行检查,并做好交接记录。
5.3单据、数据填写、保管
5.3.1单据填写规范、完整、准确、清晰。
5.3.2采集数据完整、准确。
5.3.3单据按时汇总、装订,在保管期内妥善保管。
5.3.4定期盘点,做到账、卡、货相符。
5.3.5根据管理要求,要及时、准确、完整地提供物品入库、出库及在库数据,单据反馈及时、完整、齐全。若发生意外事件,应能及时、准确地提供各种意外事件的相关信息。
5.4计量
做到计量准确,计量单位、误差及工具、设备管理应符合《中华人民共和国计量法》的规定。
6质量考核
仓储管理质量考核按GB/T21071的规定执行。
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普洱茶仓储技术规范
(西双版纳傣族自治州地方标准:DB5328/T22—2022)
1 范围
本文件规定了西双版纳州普洱茶仓储库要求、仓储管理、仓储质量考核。
本文件适用于西双版纳州普洱茶成品及原料的仓储管理。
2 规范性引用文件
下列文件中的内容通过文中的规范性引用而构成本文件必不可少的条款。其中,注日期的引用文件,仅该注日期对应的版本适用于本文件;不注日期的引用文件,其最新版本(包括所有的修改单)适用于本文件。
GB50016建筑设计防火规范
GB2894安全标志及其使用导则
GB13495.1消防安全标志第1部分:标志
GB4806.1食品安全国家标准食品接触材料及制品通用安全要求
GB4806.8食品安全国家标准食品接触用纸和纸板材料及制品
GB/T30375茶叶贮存
GB/T32744茶叶加工良好规范
GB/T6543运输包装用单瓦楞纸箱和双瓦楞纸箱
GB/T8946塑料编织袋通用技术要求
GB/T21071仓储服务质量要求
GB/T22111地理标志产品普洱茶
GH/T1071茶叶贮存通则
3仓储库要求
3.1仓库建设应符合GB/T30375、GB/T32744、GH/T1071的要求。
3.2茶叶仓库应尽可能建在地势高、阴凉、干燥、通风排水好的地方;仓库周边应清洁卫生、并远离有毒有害、有异臭味等污染源。库房四周排水系统畅通,应防止外围的水流入或渗入库区;周边无高湿空气散发体。
3.3茶叶仓库应按GB50016要求做好防火、防爆设计,并配备安装相应的防火、防盗等安全设施设备。
3.4仓库中的安全标志及货位标识应清晰易辨、准确规范,符合GB2894、GB13495.1的规定。
3.5茶叶仓库地面应经过防潮处理。地面为普通水泥混凝土或水磨石的要求:地面需平整、耐磨、耐冲击、不翻砂起尘;地面为地板砖或木质结构的要求:地面要求拼接平整,如有缝隙应便于清洁,木质结构应注意防虫防鼠防腐。新仓库启用前应进行生石灰吸湿处理、鼓风机或负压机通风干燥处理。
3.6仓库的墙壁应确保平整无裂缝,离地2m以内的墙壁应做防潮隔热处理。
3.7仓库内应阴凉干燥,有避光措施,有排湿通风系统。
3.8仓贮区与办公区应分设,并有效隔离。
4仓储管理
4.1入库
4.1.1成品通过出厂检验合格后应及时安排入库。
4.1.2入库的茶叶包装应符合GB/T22111、GB4806.1、GB/T6543、GB4806.8、GB/T8946等标准的规定;外包装应牢固、完整严密,无破损、无水湿、无污染、无异味。
4.1.3入库的茶叶应分类、分库存放,防止相互串味。
4.2装卸、堆码
4.2.1装卸、搬运作业须符合物品包装上的储运图示标志要求,无图示标志要求的以不损坏物品外包装和使用价值为准。
4.2.2茶叶堆码应以安全、平稳、方便、节约面积和防火为原则,可根据不同的包装材料和包装形式选择不同的堆码形式。
4.2.3茶叶应分类、分等级、分批次进行堆放,符合仓储管理信息系统的要求。货垛不得靠柱,距墙不少于500mm。
4.2.4堆码应有相应的垫垛,垫垛高度应不低于200mm。
4.3温湿度控制
仓库内应有温湿度的监控仪器设备,仪器设备应安装在仓库内湿度较大地区,并对监控情况实时记录。仓库内温度保持常温,相对湿度≤70%,控制茶叶水分符合GB/T22111要求。
4.4库检
4.4.1检查周期
每月应检查一次,高温多雨季节应不少于两次,并做好记录。
4.4.2检查项目
4.4.2.1检测茶叶的含水量变化程度,探测货垛的底层和表层水分含量变化程度。
4.4.2.2检查包装件是否有霉味、串味、污染及其他感官质量问题。
4.4.2.3探测茶垛里层有无发热现象,垛内温度不得高于库内气温。
4.4.2.4检查商品茶的出厂日期和储藏时间。
4.4.2.5检测仓库内的温度、相对湿度、通风情况。
4.4.3特殊检查
出现暴风、暴雨、冰雹等恶劣天气时,应第一时间检查库房门、窗及通风设施是否关闭,排水管道是否畅通,若有拥堵积水,应及时采取疏通,避免积水倒灌。
4.5记录
4.5.1茶叶入库堆码完毕,应对所入库的茶叶信息进行记录。
a)成品茶信息包括:产品名称、规格型号、生产日期、入库日期、入库数量、贮存区域。
b)毛茶信息包括:毛茶品种、名称、等级、供货商信息、生产日期、入库日期、入库数量、贮存区域。
c)对入库的茶叶贮存情况即时记录:包括茶叶出入库数量、出入库日期、翻堆、损毁情况等。
4.5.2每月定期查看温湿度监控仪器,并实时记录监测数据;若有控制措施也同时记录。
4.5.3对受污染已有异味或受潮的茶叶应单独储藏,不得与正常茶叶同库混存,发现产品受污受潮情况应及时通知质量管理部门进行鉴定后采取相应措施,同时将检查情况和后处理结果如实记录。
4.5.4对包装破损或包装材料不符合卫生要求的须及时进行加工整理及更换包装,并如实记录状况。
4.6日常检查与养护
4.6.1每天上班时要做好温湿度的检查,并在天气晴好或外界湿度低于库内湿度时打开通风设施,下班时应关闭。
4.6.2当检查发现湿度超过70%时,要对垫垛空间进行除湿,使库内相对湿度控制在70%以下。
4.6.3在开启库房门、窗时要注意检查防虫防鼠措施是否到位,每日上下班应各检查一次。
4.6.4每月应对消防设备设施检查一次,查看灭火器等防火设备是否在有效期内,消防设施设备是否能正常使用。
5管理要求
5.1应建立仓储产品信息管理系统,完善产品质量追溯体系。
5.2交接记录,应按规定程序对入、出库产品进行检查,并做好交接记录。
5.3单据、数据填写、保管
5.3.1单据填写规范、完整、准确、清晰。
5.3.2采集数据完整、准确。
5.3.3单据按时汇总、装订,在保管期内妥善保管。
5.3.4定期盘点,做到账、卡、货相符。
5.3.5根据管理要求,要及时、准确、完整地提供物品入库、出库及在库数据,单据反馈及时、完整、齐全。若发生意外事件,应能及时、准确地提供各种意外事件的相关信息。
5.4计量
做到计量准确,计量单位、误差及工具、设备管理应符合《中华人民共和国计量法》的规定。
6质量考核
仓储管理质量考核按GB/T21071的规定执行。
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