EPC家族的又一变种EPC+O是个啥东东?该模式的研究与实践来了!
01
EPC+O模式助力基础设施项目全生命周期实施
基础设施投资、建设、运营全生命周期协同的理念伴随着PPP模式的普及深入人心,EPC+O模式是这一理念下的地方政府和社会资本的最新实践。EPC+O即设计、采购、施工及运营一体化的总承包模式,是在EPC总承包模式基础上向后端运营环节的延伸,通过该种整合方式提高项目的运营效率,降低全生命周期的成本。表1反映了PPP和EPC+O模式的区别。
表1 PPP和EPC+O模式的区别
02
EPC+O模式特点
1、降低成本,节约投资,缩短工期,
减少承包商现金流压力
对政府方来说EPC+O模式的流程快,监管少,比较灵活,结算不大于预算,预算不高于概算,适用于工期紧见效快的项目。对承包商来说该类项目周期短,无需考虑资本金投入和融资问题,对企业现金流要求不高。
值得一提的是降低成本、节约投资是管控了项目全周期寿命成本,不一定是降低工程造价,如采取好的设备或好的施工工艺,尽管工程造价高一些,后期运营维护成本会大幅度下降,而不是简单的从传统意义上进行节约成本。
2、发挥各版块间的协同作用,
真正实现全周期管理
EPC+O通过将设计、施工和运营等环节融合集成,将运营的需求前置到设计阶段,让便于施工节省成本的建议反映到设计师那里,可以解决设计和运营脱节、设计和施工脱节的问题,强化承包商单一主体责任,使得承包商在设计和施工阶段就必须考虑运营策划、运营收益问题,促进设计、施工和运营各个环节的有效衔接,从而实现项目全生命周期的高效管理。
03
EPC+O案例介绍-新洋港生态渔港小镇一期项目工程总承包EPC+O项目
2021年2月龙元建设集团股份有限公司(以下简称“龙元集团”)联合苏州无舍文化传播有限公司(以下简称“無舍”)、北京大地乡居旅游发展有限公司中标-新洋港生态渔港小镇一期项目工程总承包EPC+O项目(以下简称“新洋港项目”),该项目由于要在规定时间内完成政府方要求的观摩任务,施工工期相当短同时运营要求极高,过程中设计、施工、运营各方紧密合作,各项工作稳步有序推进,为呈现良好的运营和观摩效果而奋力拼搏。表2为该项目项目简介,图1为该项目交易架构图,图2为婚礼堂和鹤汀云栖民宿现场效果图,图3为黄海码头和立面改造效果图。
表2 项目简介
图1 项目交易架构图
图2 婚礼堂和鹤汀云栖民宿效果图
图3 黄海码头和立面改造效果图
04
EPC+O模式实践问题探讨
EPC+O在前期策划和项目实施(牵头管理、设计管理、施工管理、运营管理)等方面有许多问题值得思考,本文以新洋港项目为例重点探讨实践中遇到的问题。
1、设计伙伴选择
设计伙伴需要选择专业和配合度高的设计院,新洋港项目的设计方为龙元设计院,龙元设计院具备丰富的文旅项目设计经验,从规划设计到投标,再到项目管理全过程参与,做到了“出创意、出图纸、出概算”,实现了设计对项目的引领作用。
2、运营伙伴选择
由于目前建筑行业设计单位和施工单位数量众多,然而有实力的专业运营商是基建市场所缺乏的,因此寻找符合项目运营需求的运营合作伙伴是项目成功的关键。新洋港项目民宿运营选择了在大理古城、大理洱海、香格里拉开设高端民宿的民宿运营商-無舍合作,其内容丰富的运营方案和质朴典雅的室内装饰方案在投标时脱颖而出,与此同时优秀的运营单位往往在策划设计阶段就开始介入,新洋港项目上策划建筑平面布局和绘制室内施工图的工作就由無舍承担,既保证了运营商的运营理念在设计阶段就能植入,还可以让运营商在前期参与进来,真正达到EPC+O一体化的集成效果。选择一个有能力承担运营风险且善于创造运营收益的合作伙伴是项目前期策划中的重中之重。
3、牵头方选择
EPC+O项目需要在承接项目前期就明确项目牵头方,要求牵头方提供牵头管理方案,包括设计、施工、运营利润目标和目标成本率等,否则会出现设计与施工脱节,现场窝工,合作各方推诿扯皮等问题。以新洋港项目为例,龙元设计院作为该项目的牵头方,避免了难以分清责任的多方争端,提高了项目实施效率,用单一的责任主体来对工程实施的质量安全、进度控制、成本管理总负责,所以牵头方的确定对于EPC+O项目实施举足轻重,关系到项目的组织架构和管理机制。
4、运营收益及绩效考核
EPC+O中政府方一般对运营收益要求有考核,政府方也会对项目的运营绩效进行考核:新洋港项目政府方每年根据运营评分标准进行打分,满分为100分,如果绩效低于80分,则绩效考核扣款按(80分-当年考核打分)/100×当年应付租金去计算。无论是运营收益还是运营绩效考核,这些经济型指标都需要运营方测算校核,从项目全生命周期角度“算账”。
5、运营方需提前深度参与
-以无价材料价格确认为例
在EPC+O项目中运营方的工作不是到运营阶段才介入,而是在前期策划(商务、设计、招投标)和施工阶段就需深度参与。在新洋港项目确定EPC+O合同时由于民宿和研学营地的装饰和老街立面改造涉及大量无价材料,以民宿装饰为例,可以先以一栋样板房为基础,对如空调、铝板、软装家具等无价材料由运营方、施工方、设计方、政府方和审计单位进行确认,然后推一及百,进行大规模采购和施工,将施工方采购无价材料的风险降到最低,同时保证合理的采购利润。无价材料的确认需要一个能提供众多合作供应商资源的运营方、施工方或设计方,货比三家,择优选用,提高施工采购质量。
05
结 语
新洋港项目是龙元集团作为民营基建承包商首个EPC+O项目。EPC+O适用于投资规模大、专业技术高、管理难度大、有运营需求的大型项目,可以预见未来将有越来越多的EPC+O项目在基础设施和公用领域发挥重要作用,龙元集团将依托PPP项目多年积累的产业布局、广阔的市场网络,在EPC+O项目中开拓进取、不断前行
内容来源:龙元PPP
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【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

#国考[超话]##海事局面试真题#
2022年6月18日国考山东海事局面试真题
考情:4道题,20分钟,看题听题,电子抽题,5分钟提醒,7名考官
1、为了开展海上知识宣讲会,让群众对海事工作能更清楚的认知,展开一个活动,你组织了一个团队开展本次活动,你会如何分配此次活动的成员分工以及具体的活动方案。 下面给了两个表格,第一个表格是四个人员的性格特征以及能力范围的优缺点,第二个表格是五个活动的具体内容。
2、你们团队需要开展一项任务工作,你需要从中选出一名你认为不合适的人员调离此次工作,请你解释并说明理由。然后下面附了一个连线图,左边是五种工作,并说明了工作的具体内容和细节方面的东西,右边是五个成员,并说明了具体的能力范围以及个人性格和工作上的优缺点。
3、和第二题关联,如果你选出的这个人对此次工作十分上心,也付出了很多的努力,但却要被调派去一个偏远艰苦地区参加另一项工作,你会如何劝说他,请现场模拟(考官不参与现场模拟)


4、现在的工作中运用了一种新的网络监管系统,能实时监测工作人员浏览的网站等信息,引起了群众的一些争论,有的人认为好,方便与工作人员的工作认真性,也有人认为侵犯了个人隐私,对次你怎么看?


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