【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

#达州说事# 【祝贺!达州双姝世锦赛夺魁[666]!】在2022年国际泳联世锦赛花样游泳集体技术自选决赛上,中国花样游泳队发挥出色,以94.7202的高分,一举夺魁,为中国队再添一金。
令人骄傲的是,这支冠军队伍中有两位达州姑娘——肖雁宁、向玢璇,她们均由达州市业余体育学校培养输送。姐妹花从小便训练刻苦,脚踏实地,付出终有回报,梦想入水生花!
肖雁宁于1998年出生,2013年3月正式成为四川省花样游泳运动员。2017年布达佩斯世锦赛,肖雁宁跟随国家队摘得花样游泳集体自由组合金牌,这是中国花游历史上第一枚世锦赛金牌。此后肖雁宁又参加了2018年雅加达亚运会、2019年世锦赛以及2020年东京奥运会。在东京奥运会上,助力中国花游队以一曲又美又飒的《巾帼英雄》获得97.300的高分,加上此前的技术自选以193.531分收获银牌,在第十四届全运会上,肖雁宁又获得花样游泳集体项目金牌。
向玢璇,2001年11月出生。2009年至2010年在达州市业余体育学校游泳队训练。2016年正式入选四川花样游泳队。曾在2019年全国花样游泳冠军赛中获得第三名,在2021年第十四届全国运动会花样游泳比赛中获得集体项目银牌、双人项目铜牌。(文旅达州)

【#北京人艺70年 # #幸存的经典# ——《狗儿爷涅槃》】

《狗儿爷涅槃》剧组在1986年7月上旬建组,导演是刁光覃和林兆华,之后,主创们就集体下乡体验生活,在刘锦云当年工作生活的昌平西崔村住了小半个月。

观察和体验对表演自然是有帮助的,梁冠华说,有过这样的经历,就会知道农民走起路来一般是不会昂首阔步的,因为农村的土路说不准哪儿就会有个一坑一洼;也会知道行动坐卧要想有农民的样子,形体就得找到一种松弛的感觉,等等。这些都靠潜移默化。

能对农村和农民理解到什么程度?梁冠华向我讲起,除了和农民一起干干农活儿、聊聊天儿,演员们也会听农民们讲讲农村的生产形势之类。他当时22岁,听得朦朦胧胧,一知半解。用他的话说,比起那些同台的老先生们琢磨着如何对人物入手,他那时只能从字面上先把台词说出来。直到2002年《狗儿爷涅槃》复排,梁冠华的角色从狗儿爷的儿子变成了狗儿爷,他才更深地理解了农民对土地的那种依恋。

在人艺两版《狗儿爷涅槃》中都饰演李万江一角的演员李士龙也有类似的感觉。1986年出演这部话剧时他已经40岁,进入北京人艺之前,他在农村还有过一段七八个月的生活经历。他说,最初排这部戏的时候,对人物是有些理解的,比如,他当时就准确地找到了从军人变成村干部的李万江骨子里那种执着的正派劲儿,不管后来的生活是不是让他破衣烂衫,这个人物始终提着那股劲儿。但也是将近20年之后复排,翻过头去看,才更清晰地发现刘锦云笔下的那些人物都是那个历史阶段的真实存在,他书写的过人之处在于剧里对任何角色都没有简单的歌颂或批判。“狗儿爷”就不用说了,单看地主祁永年,也不是扁平的负面形象,他虽然是把狗儿爷吊在门楼上毒打的恶霸,却也有“一辈子没吃过一条直溜儿黄瓜”的可怜之处。

其实刘锦云对农村的认识也是经过时间的不断淘洗才沉淀如此。他把他的写作分为三个阶段:先是在小说中写农民在错误政策下的遭遇,然后是写童年时代农村生活留给他的那些既辛酸又美好的记忆;到了写“狗儿爷”的时候,虽然剧中所写的每个人物还是都能在他的亲戚当中找到原型——比如狗儿爷,人物原型是他的姑父,因为失去土地变得疯疯癫癫,糊里糊涂地死在了“十年动乱”里,但刘锦云已经开始有意识地将写作与生活拉开一些距离。这种距离,使他在农民们的淳朴善良,可爱、可怜之外,也看到了另一面。因此,我们才看到在如狗儿爷这样的农民身上,作者投注的除了同情、赞美,还有批判和嘲讽。

刘锦云曾经说,他写狗儿爷的时候,作为比照形象常常出现的,是《静静的顿河》中的葛里高利和鲁迅笔下的阿Q。

《狗儿爷涅槃》在1986年10月首演后,只有过2002年逢北京人艺50周年纪念时的一版复排。近20年,北京人艺的舞台上没有这出戏再现。

2002年版的“狗儿爷”是由梁冠华饰演的。那两年,他接连出演了北京人艺几部大戏的主角:1999年版《茶馆》里的掌柜王利发,2001年版《蔡文姬》里的曹操。三部戏风格迥异,现实主义的、浪漫主义的、虚实结合的。有人说《狗儿爷涅槃》一直没有再复排,其中一个因素是这部话剧几乎是“狗儿爷”的独角戏,对演员的体力消耗太大,不好排。可话说回来,梁冠华在其他几部戏中的角色,恐怕也都不轻松。就说《茶馆》,各色人物进进出出上场下场,掌柜王利发就几乎是自始至终在一旁支应着。

梁冠华说,相比之下,“狗儿爷”那种几乎没有对手戏的疯疯癫癫,倒让他演起来精神放松些——可以自由发挥,今天表演的尺度大点儿,明天尺度小点儿,问题都不大。这话我倒不全信,对于狗儿爷“疯”的尺度,林连昆处理得精巧,梁冠华同样。

顾威分析过狗儿爷的“疯”。他说,演一个疯子好演,内行人都清楚,不受制约,“洒狗血”即可唬人。但舞台上出现个真疯子,没有任何艺术意义。表演难度在于既疯又不真疯,时疯时不疯,难在选准起点收点,拿准过程和把握程度。

如《龙须沟》里的程疯子,沾黑旋风就疯,其他则不然,而狗儿爷是在生活琐事上疯疯癫癫胡言乱语,但在主要问题上,特别是有关土地问题上,他的思想逻辑并不混乱。这比程疯子更难,难在不疯的面大,疯的表现空间小而局促,回旋余地受限,疯与不疯转换快而密。

顾威评价林连昆演狗儿爷的“疯”:紧紧抓住土地没了这个根,深入挖掘这个“疯”人的正常与不正常的思想逻辑,用语气、眼神、形体、手势,丝清缕密,收放自如,令人可信地完成。

而梁冠华的“狗儿爷”被公认为对林连昆的表演完成了很好的继承。用李士龙的话说,“既有原来的影子,也有他自己的东西”。关于表演上的继承,梁冠华说,有些好东西就是要直接“拿”的,比如有场戏一开幕是狗儿爷背着包行李,拿着锄头拎着水罐,嘴里喊着“风一阵儿,雨一阵儿……”的定场诗满台跑,就要全拿来。他说,戏里很多东西对林连昆这样的老一辈表演者来说,是有着切身感触和体会的,但对他这样没有经历过的演员来说,所能见到的可能只是历史留下的结论。能把老一辈演员斟酌出的表演精髓继承下来已经不易,对他来说,这永远是第一位的。而后再讲创新,演员与演员之间有不同,必定会形成自己演戏的轨迹。

我看到有报道说,1986年《狗儿爷涅槃》上演时,在人艺的观众问卷调查中获得了很高的满意度。其中的观众,20至30岁的占80%,30至50岁的占20%,文化程度多为大专以上。也就是说,当年去看《狗儿爷涅槃》的观众是年轻化的。那么,2002年呢?我没有找到相关的数据,但是采访中,两位主演说到了一个共同的感受,观众的现场反应与1986年时有些不同,一些该有反馈的地方,比当年淡。梁冠华说:“可能是我的演技不到位。”如今,如果《狗儿爷涅槃》再次重排呢?

节选自《<狗儿爷涅槃>:“疯人”的真话》
作者 | 孙若茜 https://t.cn/A6avsIHj


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