【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

UCI 世界杯捷克站的比赛中著名的大长坡,Mathew 在这场比赛排位103位出发,最终夺得42名,这意味着他在这场比赛中一共超越了61人,平均一分多钟就超越一个人....!!
Mathew对自己的职业很有规划,他计划在欧洲第一阶段停留4个月,尽可能多地参加有UCI积分的比赛,在熟悉欧洲比赛节奏的同时也尽可能多地攒积分,这样就能在世界杯的排位靠前,而不是像现在的出发排名在一百名之外,然后每次比赛都是超五六十人…但这也很好说明了他具备的实力。如果他出发排名能在前三排,那么它将毫不保留地对颁奖台进行冲击!而5-9月份在欧洲是夏季,也是赛季,刚好避开新西兰的冬季。当前他在捷克参加捷克国家系列赛,UCI C1级别的比赛。在赛场和比赛之余他非常积极地展示他的赞助商品牌,是非常有职业素养的车手,遥想在2015年我们就尝试过将中国车手输送到欧洲走职业化的道路,我们努力过也做成了,虽然后面的情况不尽如人意,但心还未死火仍未熄,只要还有机会我仍愿意搭建与国外连接的桥梁,例如可以将国外车手引进国内…对于Mathew,我们会更紧密地和他合作,为他投放更多的资源。

利萨科维奇的完美处子秀和洛莫维茨基的首秀失败——斯卢茨基如何改变喀山红宝石 ❤️

维塔利·利萨科维奇在为喀山红宝石 ❤️ 效力的首场比赛中便两度攻破了泽尼特 ⚪ 的球门。俄罗斯《体育快报》记者弗拉季斯拉夫·齐马古洛夫近日撰文分析了鞑靼斯坦球队在冬歇期发生的变化和在赛季重启时新援们的表现。此役,能在圣彼得堡客场0比2落后的情况下扳平比分,喀山红宝石 ❤️ 其实配得上一场平局,只是补时阶段丢了第三球,才最终遭遇了失利。尽管如此,他们仍然非常接近与卫冕冠军各取1分。

首先,我们来看一看洛莫维茨基在左路的防守,这个首发是斯卢茨基做出的一个有争议的决定。此前,对于喀山红宝石 ❤️ 来说,客场0比2落后就几乎意味着一定会输球。近两年来,斯卢茨基的球队在这种情况下只赢过一次,那就是去年春天在图拉的客场4比2逆转战胜了图拉兵工厂 。由此来看,在圣彼得堡的比赛,对于喀山红宝石 ❤️ 来说已经是有明显进步了,球队在冬训中被教练组再次认真地进行了重建。到队以后司职左后卫的洛莫维茨基与中场库查耶夫一起参加了冬训,由于阿比尔高的受伤,冬训期间大部分的比赛都是由列昂·穆萨耶夫担任首发后腰,但后者实际上在喀山红宝石 ❤️ 效力了一年都没有接近过主力的位置。

看起来似乎所有人都忘记了喀山红宝石 ❤️ 在赛季下半程首轮比赛中缺少阿比尔高和黄仁范的情况。在圣彼得堡,这两人的缺阵带来了明显的问题,而列昂·穆萨耶夫领到两张不必要的黄牌,更是让球队被迫少打一人。正是因为在中场防守上的失败,导致了在很多方面泽尼特 ⚪ 的优势都很好地体现了出来。总的来说这场比赛给人的感觉是,列昂·穆萨耶夫根本就跟不上他的母队泽尼特 ⚪ 中场的比赛节奏。

但是还得说,在球队存在的所有问题中,洛莫维茨基的问题可能要比其他人的更明显。斯卢茨基在整场比赛中都需要大声提醒他,但球员仍出现了在由守转攻时的传球失误、处理球的不合理、一对一防守时的不成功,以及禁区内犯规送点等状况...... 虽然泽尼特 ⚪ 的实力强劲,而且俄超中的很多球员在与身价昂贵的巴西人的比赛中都缺乏竞争力,但通过这场比赛,我们至少也可以得出一些初步的结论。

喀山红宝石 ❤️ 买下洛莫维茨基的最初目的是让他踢左后卫,教练组可能并不认为这名球员是进攻端的新援。而在右后卫的位置上,佐托夫刚度过了半个不成功的赛季。因此,斯卢茨基将右后卫的首发机会交给了原先的左后卫萨莫什尼科夫,因为萨莫什尼科夫在喀山红宝石 ❤️ 的职业生涯最初也是从踢右后卫开始的。因此,引进洛莫维茨基还是因为俱乐部希望获得一名能踢左边路的攻防兼备的优秀球员。而且,洛莫维茨基是现在的喀山红宝石 ❤️ 防线上唯一的一位左脚选手,且这种特点在进攻开始时是很重要的。不过,在与泽尼特 ⚪ 的比赛中,洛莫维茨基的首秀并不能算成功,在维多利亚执教的斯巴达克 ⚪,踢边后卫的他是与三名中后卫进行合作,但在喀山红宝石 ❤️,由于球队一般都是打两名中后卫的阵型,这样他的失误在很大程度上就影响了比赛的结果。

另一个重要的细微差别是,踢左边后卫的萨莫什尼科夫和左前卫克瓦拉茨赫利亚之间的联系中断了。上赛季,这样的组合看起来很强大。在比赛中的相互配合,对对手防线的撕扯,以及为队友创造空间的问题上,喀山红宝石 ❤️ 左边路人员的表现都是非常好的。但现在,克瓦拉茨赫利亚有了一个新的队友,那就是洛莫维茨基,但二人之间还没有找到配合上的默契感。所以,喀山红宝石 ❤️ 球员很少能威胁到卫冕冠军泽尼特 ⚪ 的左路防守。

很明显,洛莫维茨基还需要再适应球队,他有实力,未来的表现会更好。但现在的比赛给我们留下的第一印象是,斯卢茨基在防守端使用进攻球员的试验看起来至少是有争议的。尤其是在俱乐部将本队青训培养的左后卫达尼尔·斯捷潘诺夫低价卖给了图拉兵工厂 的背景下。这给人的感觉就是由于某种原因,本队青训球员不适合喀山红宝石 ❤️ 一线队(随着苏里科夫、亚诺维奇等人在这个冬窗的外租,现在的喀山红宝石 ❤️ 男足一线队阵中的本俱乐部青训学院毕业生人数已经为零)。于是,斯捷潘诺夫这位在喀山红宝石 ❤️、伏尔加格勒旋翼 ⚪ 和图拉兵工厂 踢了三个赛季的左后卫,估计转会身价仅为40万欧元,就被别的球队买走了。而喀山红宝石 ❤️ 在引进洛莫维茨基的转会上的花费则是150万。到目前为止,这一决定还是让人们觉得有一些问题。

利萨科维奇在本赛季的进球数已经超过了德斯波托维奇

另一方面,维塔利·利萨科维奇展示了自己强劲的实力——斯卢茨基从去年秋天开始就想要这位前锋,甚至在国家队的比赛中也密切地关注着他( 白俄罗斯对阵 威尔士和 比利时的两场2022卡塔尔世界杯欧洲区预选赛主场比赛均在喀山进行)。德斯波托维奇和伊万·伊格纳季耶夫的冬窗出走看起来很令人不安,而锋线上使用利萨科维奇(本赛季在莫斯科火车头 仅有两个进球)和奥努格哈开启本赛季下半程的决定似乎还是太冒险了。毕竟,在喀山红宝石 ❤️ 时的德斯波托维奇成为了俄超顶级前锋(从多明格斯和布哈罗夫的时代以来,还没有人在喀山红宝石 ❤️ 效力期间有过单赛季打进14球的表现),所以与他的分别应该伴随着的是真正高质量的新援的签约。

利萨科维奇几乎没有在冬训期间的热身赛中得分,这一点完全比不了奥努格哈。对阵泽尼特 ⚪ 时,白俄罗斯前锋在比赛一开始也是几乎隐身的,长时间得不到机会。但事实上,他把握住了喀山红宝石 ❤️ 获得的所有机会——除了祖耶夫在比赛结束前几秒的那次射门之外。球队需要这样的射手,毕竟在本轮之前的比赛中,四位前锋只打进了1个进球(还是客串前锋的科斯久科夫在喀山红宝石 ❤️ 莫斯科中央陆军 的比赛中打进的制胜球)。相比之下,德斯波托维奇只在对阵图拉兵工厂 的比赛中打进一球,且还是点球。因此,利萨科维奇在本赛季的得分已经超过了提前解约离队的德斯波托维奇。虽然这只是第一场比赛,但首秀出彩的表现通常能决定很多事情。比如,安德斯·德雷尔在去年秋天对阵乌拉尔 ⚪ 的比赛中上演的“帽子戏法”。到现在,德雷尔在联赛中已经打进了7球,是喀山红宝石 ❤️ 队内的头号射手,在冬训期间的热身赛中,他也是三次将球送进了萨马拉苏维埃之翼 ⚪ 的大门。

接下来,利萨科维奇也有机会成为喀山红宝石 ❤️ 进攻端核心,首秀就在客场对阵泽尼特 ⚪ 的比赛中梅开二度的他,在表现上已经大大超出了人们对引援的预期。后卫叶戈尔·索罗金上一次做到这一点时还是在2018年,而在利萨科维奇之前,上一位在对阵泽尼特的比赛中独中两元的前锋是亚历山大·布哈罗夫——他在2008年的冠军赛季对阵泽尼特 ⚪ 的比赛中打入两球。我们还不知道利萨科维奇是否会在接下来的比赛中证明自己同样有效。但总的来说,现在已经很清楚的是喀山红宝石 ❤️ 为什么要签下他了,以及他能给球队带来什么好处。喀山红宝石 ❤️ 在俱乐部层面表示,对于新援来说,一项重要的能力就是对出现的机会的转化,以及在穿透力比较强的传球打出时摆脱对方防守球员的能力。事实上,利萨科维奇的这两个进球都是以这种方式完成的。

冬训期间的斯卢茨基单独地研究了如何向对方施压的问题,并想在对手控球时去构建本方无球球员的动作。在很多方面,向对手施压的成功与否也将取决于利萨科维奇的行动。很明显,利萨科维奇希望的是抓住职业生涯中的任何机会,并以此寻求证明自己。与泽尼特 ⚪ 的比赛表现就是这种愿望的体现,而打进两个进球的结果也是差一点儿就为喀山红宝石 ❤️ 挽救了比赛。我们必须承认,尽管比赛最终输了,但喀山红宝石 ❤️ 看起来并没有令人失望,即使是在与卫冕冠军和积分榜头羊的比赛中也是不落下风。尽管直到最近一段时间,人们还普遍对斯卢茨基的球队(包括它的雄心和前景)非常担忧。

▶️ https://t.cn/A662RrWY


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