人性的灯盏

张小放

那年冬天,一场“阶级斗争”正搞得轰轰烈烈,身为“地主婆”的姥姥,每天后晌吃过饭,都要独自穿过生产队牲口棚旁边那条长长的胡同,到大队部去接受“贫下中农”的批斗。
舅舅还在海河工地守摊,吃住在工地,一个冬天也不能回家。
姥姥天生胆小,更怕走夜路,特别是每当路过牲口棚那条坑坑洼洼又黑又长的胡同时,姥姥浑身起鸡皮疙瘩。但为了节省煤油,姥姥从不打灯笼,就硬着头皮迈动着那双“三寸金莲”,深一脚浅一脚地走进胡同,常常被胡同里的砖头瓦块绊倒,摔个鼻青脸肿。
尽管这样,姥姥还是舍不得打灯笼,姥姥说,打一回灯笼,半个鸡蛋就没了,心疼哩,节省点,等大壮(舅舅的乳名)从海河回来后好好犒劳他。


有一天,姥姥吃过晚饭又去大队部接受批判。天漆黑得像锅底,伸手不见五指,路过牲口棚那条胡同时,姥姥为了壮胆,就小声哼起了当时很流行的那首歌:“天上布满星,月牙儿亮晶晶,生产队里开大会,诉苦把冤伸……”,刚走出胡同口,就见一条黑影窜了过来,不由分说,上来就打了姥姥一巴掌,打得姥姥两眼直冒金星,一个趔趄摔倒在地。只听那黑影怒喝道:“妈的,臭地主婆!这歌是俺贫下中农才能唱的,你有啥资格唱?再不老实,今后晌狠斗你!”姥姥这才回过神来,听声音是后街的王三嘎。王三嘎“根正苗红”,贫农出身,却是村里出了名的嘎小子,他游手好闲,偷鸡摸狗,爬瓜溜枣,什么坏事都敢干,村里的人们也都讨厌他,见了他就躲着走。王三嘎正大声喝斥姥姥时,牲口棚的饲养员二更爷提着盏马灯寻声走了过来。二更爷五十多岁,也是贫农出身,因为家里穷,年轻时没娶上媳妇,就打了一辈子光棍,但二更爷为人仗义,讲个直理,在村里民望很高,虽然平时言语不多,可吐个唾沫都是个钉儿,没几个人不服的。二更爷问:“咋回事?”王三嘎见是二更爷,觉得自己有理,大声说:“二更爷,这老不死的地主婆不老实,还敢唱‘天上布满星’!这哪是她臭地主婆能唱的歌?俺打了她一巴掌,二更爷,你说该不该?”“二更爷呀,俺是走那黑胡同胆小,才哼几句壮胆……”姥姥低声辩解着。二更爷听罢,厉声喝斥王三嘎:“混账东西!大老爷们打一个孤老太太,欺人太甚!算什么鸟人?再敢这样,当心打断你的狗腿!滚!”王三嘎平素里不惧别人,就怕二更爷,见二更爷如此大怒,嘴里忙说着:“是,是”,就像一条赖皮狗一样溜得没影了。
第二天后晌姥姥又去大队部,走到牲口棚那条胡同口时,蓦地发现在牲口棚低矮的屋檐下,挂上了一盏明晃晃的马灯。姥姥接受完批判回家来的时候,那盏明晃晃的马灯仍挂在那里,晃得姥姥双眼老泪纵横……整个冬天的寒夜,姥姥每次走过那条胡同,就见那盏马灯一直亮着,姥姥孤苦的心也开始亮堂起来……
姥姥临终的时候,对舅舅说,大壮,二更爷给俺掌了一冬天的马灯,对咱有恩呀,人活在世上,要知恩图报,更得像二更爷那样,多积德行善......舅舅重重地点着头说,娘,我记住了......
那个“阶级斗争”的时代结束后,舅舅做了二更爷的干儿子,就把他接到家里来住,就像孝顺姥姥一样,伺候得特别周到,直到他去世。
多年后,舅舅在和我说起这些往事时,我的心被久久地感动着。
我知道,那盏高悬的马灯,就是人性的灯盏,闪烁着人间爱的光辉,那光辉朴素得令人掩泣,它不但点亮过姥姥凄凉的冬夜;也在我湿润的心灵里,点亮善良和爱的美好灯盏。

首发 《美文》2003年第3期
选入 《2003中国散文年选》
《微型小说选刊》2003年第9期转载
《读者》乡村版2004年第3期转载 封面头条
选入人民日报出版社《中华散文百年精华》(两种版本)
选入河南人民出版社《当代散文经典》图书头条 (两种版本)
选入北京燕山出版社《快乐心灵的名家散文》
选入人民日报出版社《影响当代中国人的散文精品一一精选69位中国名家的71篇散文》
选入延边人民出版社《中华散文百年精华》
选入内蒙古人民出版社《百年树 经典散文》
选入中国文联出版社《露珠里的芬芳一一当代精短散文选萃》
选入龙门书局《在线课堂 高二语文》
选入中华书局《中华活页文选》
以及全国多种文学经典丛书,中小学语文教材,课外阅读丛书,文学媒体评论,网络传播平台。

PS专访吉田直树:PS5让《FF16》有更加精致的绘图和无缝衔接的战斗体验
PlayStation Blog近日采访到了《最终幻想16》制作人吉田直树先生,谈及了本作的开发故事以及游戏本身的各种信息。
PlayStation.Blog:你认为《最终幻想》游戏的核心原则是什么?开发团队在建构《FF16》时,是否试图从系列过去的作品中寻找指引或灵感?
吉田直树:我会说《最终幻想》游戏的核心元素是深刻的故事、深入的游戏玩法、最尖端的绘图和音效…… 当然,也少不了陆行鸟和莫古利!

在《最终幻想》系列作35年来的进程中,始终不变的指导方针是:每一部新续作都必须是当时制作人所能完成的最佳作品,无论其中的游戏世界、角色或战斗系统有些什么样的改变。基于这一点,世界各地的玩家和《最终幻想》的粉丝们对于所谓《最终幻想》应有的定义都抱持着不同的看法——但对我而言,就是那些我刚提到过的元素。

说到要决定如何诠释《最终幻想 16》,我回想到自己玩初代《最终幻想》时的感受,觉得就象是在扮演电影里的主角。我想在《16》里重新捕捉到那样的感觉,不过是要以最先进的游戏设计和最新的现代技术来达成。整个开发团队在高井浩的指导下,齐心协力实现了那样的梦想,请大家拭目以待!

PSB:回想在《FF16》项目开始之初,你还记得在受邀为这款新主线续作操刀时,对话是如何进行的?你的最初反应是什么?

吉田直树:我答覆说:「谢谢,不过我现在手上已经有《最终幻想 XIV》正在制作当中,请让我再考虑看看。」我确实感到很荣幸公司会挑中我的部门「Creative Business Unit 3」来负责开发《FF》系列的下一部续作。不过你可能也知道,我已经是《最终幻想 XIV》的制作人兼总监。我担心要是自己再接下《16》的执导工作,两部作品的粉丝只怕都有充分的理由怀疑我是否会分身乏术,无法全心投入任何一部作品。
为了确保《16》的开发工作不会影响到《XIV》,我们从核心团队中选出了一小群成员来热身,经过几年的时间,缓慢而严谨地让他们转移承接新的游戏制作,直到整支队伍正式成军。

PSB:《FF16》开发团队的其他成员是如何排定的?

吉田直树:担任《最终幻想》游戏的总监一职远比人们所想象的要困难。除了要满足粉丝和媒体的期待,还得一直承受来自开发团队的压力,必须随时准备好面对挑战。

我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同时也是一名资深开发人员,因此我问他愿不愿意担下这个职位——幸好,他同意了!事情就这么开始,接着我们找来另外两名成员加入团队。就我们四个人,勾勒出游戏及其世界的核心概念,以及我们想要传达的重要主题,并且开始着手撰写主要故事线。后来,我们又再增加了几名成员来负责战斗系统和绘图,经过一段去芜存菁的过程,行得通的继续建构,行不通的就淘汰,我们终于逐渐朝着全面开发迈进。而在这期间,我脑海中始终有着「千万别担误到《最终幻想 XIV》!」的念头。

PSB:请专门针对故事撰写过程这部分(无关叙事细节)来谈谈,从多年、多重扩充的剧情弧线转换到自成一体的独立故事,是什么样的感受?

吉田直树:我也制作过非MMORPG,所以这倒不是什么主要障碍。再加上每个新的《最终幻想 XIV》资料片/扩充版都具备与独立RPG相似程度的新故事内容,甚至还更丰富,所以这跟我当时的工作性质相差不大。我唯一注意到的主要差别,反而是在要是我想做出什么剧情暗示,完满揭晓结果的速度就得快得多!
PSB:每一个《最终幻想》的标志都以某种方式传递着游戏的核心主题。《最终幻想 16》的标志是如何做到这一点?

吉田直树:天野喜孝的标志设计富含寓意,一点都没有令大家失望,呈现出两只英灵互相对峙的画面…… 至于其他的涵义,目前就先保密!

PSB:继《FF16》的全新预告片「支配」在「State of Play 」节目中首度曝光后,游戏的大致发行时间终于明朗化!在上市前这最后一年的时间内,开发团队会将主力集中在哪些方面?

吉田直树:目前游戏已经完全可以从头到尾操作无碍,只是还有几种语言需要录制大量的配音。《最终幻想 16》是一款十分以动作为导向的游戏,因此我们也正在进行许多可完性测试来调整难度,同时也要对过场动画做最后的润饰,并完成全面的除错程序。一年对游戏开发来说很快就过去了,所以我们全都热切地在进行最后冲刺。

PSB:现在已经确认有几名《最终幻想 XIV》开发团队的成员(包括你本人!)也在参与制作《FF16》——你们是否有特定的到位系统或程序,来确保团队成员可以同时在两个调性截然不同的游戏中发挥最大的才能,却不至于工作过劳(包括你自己)?我想象《16》的许多工作跟《FFXIV: Endwalker》最后的准备时间应该有所重叠……

吉田直树:我不会称那是个系统,不过两个项目的经理和助理制作人都很周全地帮我排好了日程,确保我不会累垮。如果没有他们,我真的不知道该怎么让自己按部就班地完成每一件事!

我尽可能试着将任何有关整体分派管理的决策都交给管理上层去负责,这让我能够专注于制作人和总监的职责。与其说是特定的系统或程序,还不如说是我们多年建立起来的团队工作默契。祖坚正庆在音效部门也有自己的人会帮他处理安排日程。
PSB:这个问题分成两部分——大致上,你最喜欢哪个《最终幻想》系列中回归的召唤兽?为什么?而你又最喜欢《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,为什么?

吉田直树:就头一个问题的话,我最喜欢的是「巴哈姆特」。因为他不仅能够催毁敌人,甚至连他们的立足之地也不放过——即使包括整个星球!每次他一出现,你就知道会有意想不到的大事要发生。他对《最终幻想 XIV》的故事,也起到举足轻重的影响。至于我最喜欢出现在《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,有是有,但目前不能透露,因为这必定会引发众多臆测。我只能说他们全都酷毙了!

PSB:新「支配」预告片透露了更多有关游戏配乐的讯息。现在既然已证实是由祖坚正庆担任《FF16》的作曲家,你能否分享一点对预告片音乐的见解?我们在预告片中听到的音乐是专门只限于这范围,还是它包含了我们可预期在游戏里完整欣赏到的主题和主旋律?

吉田直树:目前还没有完成所有音乐的制作,不过正庆是那种喜欢在预告片中翻玩部分游戏内配乐的作曲家。我相信你在最新预告片中听到的一些主题和基调将会发展融入到游戏的完整配乐里。你得专访正庆才能获得更深入的第一手信息,不过拜托,先让他完成原声带的制作再说!

PSB:有哪些前代无法把握的良机,现在可藉助PlayStation 5的硬件获得实现?

吉田直树:随着处理效能的大幅提升,很明显我们可以制作出比以往都更丰富的绘图,不过真正最让我惊艳的还是超高速载入时间。在《最终幻想 16》里,玩家可以从故事过场动画直接投入实时战斗再返回,不需要等候任何载入时间,这让打斗以极快的步调流畅地进行。而这都要归功于PlayStation 5系统的强大性能,我们才能打造出《最终幻想 16》现在这如乘坐云霄飞车般惊险刺激的爽度与快感。

【消失的“唐山23分钟”!交代清吗?】#唐山民警虚报出警时间需要给一个交代#据中国城市报6月22日消息,河北省唐山市“全国文明城市”资格近日已被中央文明办停止。“唐山打人事件”的舆论影响仍在持续,相关的调查结果和处理也陆续被通报社会,6月21日,唐山市公安局路北分局5名公职人员被查;唐山打人案细节被警方公布。
值得注意的是,在这两起通报中,虽然都回应了公众关注的问题,但是其中一个细节却引人关注,那就是当天的出警时间。
根据21日的通报,6月10日,在2时41分接群众报警后,唐山市公安局路北分局机场路派出所民警率辅警于3时09分赶到现场开展处置工作,从接警到出警,共花费28分钟。
但这一时间,却与6月12日媒体报道的出警时间大有出入,根据中国之声发布的《警方回应烧烤店打人案:接警后5分钟赶到,5名嫌疑人有前科》一文显示,当时警方接警后5分钟就赶到了现场,这与21日的通报时间,相差了23分钟,而说出警只花5分钟的民警正是此次被查的陈志伟。
现在看来,显然当时陈志伟在接受采访时撒了谎,这也从侧面证实,不到两公里的路程出警却花了28分钟,在警方看来都不合理,但是为了掩盖出警缓慢,或者其他问题,而公然撒谎,这无论如何都是不能让人接受的,用一个谎言去掩盖一个错误,这样的下场只能是诞生出更多的谎言和错误。
目前,相关方面并未对出警时间说法给出明确回应,但可以肯定的是,对于这差出来的23分钟,唐山警方必须给公众一个交代。
可以预见,接下来唐山警方必定会迎来更加激励的质疑和舆情。公职人员面对媒体公然撒谎,掩盖问题,这势必会引发公信力危机,如何回应好公众的质疑,挽回在公众心中的公信力,是接下来唐山方面需要面对的考验。
事情发展到现在,唐山方面只有实事求是地查明真相,并毫不隐瞒、完完整整地向公众披露相关信息,真真切切地给社会一个交代。
这消失的23分钟能都交代的清?就看唐山的了!


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