因为结局无法改变,所以过程无论多挣扎都徒劳。
即使在梦里,我也努力尝试过改写你的命运。
奈何最终还是没办法与之抗衡。
以自己现在相对成熟的心态回忆了一下过去,好像我也不是没有问题。
那时太年轻。
正值青春年少,狂妄自负,个性要强不服输。
你也是很用心对过我,我又怎能不知?
原来遇见一个人的顺序竟是如此重要,真的可以直接关系到结局。
可是我也是很认真待过你的吧?
早就说了两不相欠,你又何必这样放不下。
我一切安好,希望你也如此。

看完了种草很久的《赎罪》

好想给他写一个影评,也算是自己留念了,最近都很爱看大团圆结局的故事,很久没有看到这么致郁又忍不住回味的电影了。

撇开因为男女主颜值的最初吸引,看到一半发现我好像挺容易被这种“阶级”“战争”“悲剧”条件下的感情所打动……看完发现,好像打动我的不止是感情戏,更是点题的赎罪……

故事的开始,Briony因为暗恋因为妒忌因为误会因为偏见改变了Cee和Robbie的所有人生轨迹,导致一对恋人be到最后。虽然最后她用了一辈子去编写小说来还他们一个美好的结局,即使徒劳,但还挺妙的,赎罪本就是一场自我安慰的过程……当然,也更多的悟到了“眼见也不一定为实”,但同样emo的点就是仔细想想这种情节还挺多见的,想起来就是满满的遗憾……

战争背景下的大多爱情故事,都让我有一种无力感,在这层背景上在加上阶层就更窒息了。他能为了尊严上战场,她也可以为了他放弃贵族小姐的身份去当战地护士。记忆中最深的场面是敦刻尔克沙滩上放的电影,今天看到那个电影讲述的是一名试图逃离法国的逃兵最终和恋人阴阳两隔的故事。配上Robbie的身影,他一定在想和Cee的约定吧……电影中的电影,映射来的总是很触目。这个时候就想到,他和她本不应该是这样的结局的,他和她本来应该如她所说,光明,可期……

唯美,现实,致郁,无奈,可怜。好像能从这个电影里看到很多,也emo了很久,很希望这个世界少一些自以为是的愚蠢,也很希望在平行世界里Briony的故事能成真!~



怎么说呢,虽然想法创意不错,但想法实现后的样子还是过于单调了,除鬼招式来来回回就这么几种,并没有基于基础招式的变种,BOSS和小怪的打法单一,一通“biubiubiu”就完事,而且鬼的种类也较少,这也导致除鬼的过程在一开始会很有趣,但在后面就千篇一律了,真的很怀疑三上有没有全程参与制作,这不像他应有的水平,可以参考之前的《恶灵附身》,武器多样化改装就很刺激,希望后续的作品中能注意下这方面的问题。

本作采用的开放世界设定,看起来很有“育碧”那味,满地图的收集要素,逼死强迫症那种,但其中能够激起兴趣的也就只有支线和解放神社,因为前者能够了解一些故事,后者则是能够获得强化能力的念珠;虽然自己游玩的过程中抵触情绪很少,但大概率也是因为这类型的游戏玩得少,如果玩多了再碰到的话就不好说了[允悲]就像那些得了“育碧式开放世界PTSD”的玩家。

关于剧情方面,只能说是大体上知道了事情的来龙去脉,但过程中人物塑造很薄弱,只是简单交代了下这个人为什么会是这样,至于更详细的并没有交代清楚,例如KK的家庭和团队、团队每个成员的经历以及反派的经历等等,等剧情结束后,感叹就这?随后看了下主线的时长,也难怪[吃瓜]

亮点的地方倒也不是没有,例如就像整个城市的环境氛围营造得不错,各种妖怪背后的故事都挺吸引人,但这些在玩法没有做好的前提下都只是作为“装扮”而存在。

最后希望制作组在之后的作品中能够先以打磨玩法为前提,毕竟玩法没做好的话,往里面塞再多的内容也是徒劳,即使是第一眼看起来很厉害的开放世界,其实开放世界做不好的话倒还不如那些线性体验的游戏,重要的还是玩法!

#幽灵线:东京##幽灵线东京#


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