据国外市场研究公司VG Insights的调查,Steam约有44000个开发团队,其中57%的开发团队总收入低于1000美元。若以是否能收回成本为衡量标准的话,Steam上的游戏成活率可谓“惨淡”。

 

 

绝大部分独游团队其实是“穷”死的。

 

关于这些独立游戏人的故事,我们能在国内外找到一个模板:

 

放弃高薪、辞职拉团队做独立游戏,各自拿出存款乃至找亲戚朋友借钱做项目启动金,一年半载后游戏前景不明,人心涣散,一天一顿饭乃至一天工作十几个小时成为常态,至于还能支撑多久,大概率取决于账户里的钱还剩多少。

 

无论时间、地点怎么变化,在绝大多数中小团队的生存指南里,开篇里必然写着四个字,“钱从哪来?”

 

钱从哪来?

 

开源+节流的模板几乎可以应对一切关于资金的回答。

 

节流大家见得多了,项目合伙人主动降低工资甚至无偿劳作,寻找廉价的办公地点,免费素材能用的就避免重复造轮子,控制游戏的体量,但新时代的独立游戏人总能整出一些新活来,比如《独立游戏团队是凭借什么而生存的?》的作者就为大家演示了一番薅羊毛的操作,他们用实际行动证明了只要足够精打细算,独立游戏人也能吃得饱、吃得好。

 

满满当当的新鲜水果,总价不超过30元

 

但再怎么省,水池里的水总有放干的一天,独立游戏人得“引流”。

 

一般而言,独游筹资有五种方式。

 

一是个人资金储备。既包括工作、副业、外包等形式积累的个人资产,也包括向亲戚、朋友筹借的资金,还包括信用卡、抵押贷款等形式所获得的资金。非全职的话,《星露谷物语》或许是个相当不错的励志案例, Eric Barone从零开始,利用业余时间开发四年,游戏爆红后转为全职开发。

 

副业方面,不少独游开发者迎合直播热潮当起了UP主,绘画、程序、访谈、行业揭秘……他们在收点外快的同时也为自家的游戏引流,提高自身被媒体、投资、游戏公司所认识的几率。

 

《剑魄》开发者离忧先生的游戏开发直播收获了不少关注度

 

二是众筹。国内以摩点网为代表,国外以kickstarter为典型。值得注意的是,众筹所得资金能够覆盖项目开发成本的微乎其微,更遑论原本就不足一半的众筹成功率,以及开发者为此投入的大量额外宣发工作。在某种意义,众筹的目的已发生些许偏移,它是一个验证游戏概念可行性与进行游戏曝光的方式。

 

众筹平台Kickstarter  2014年-2021年上半年电子游戏类众筹数量及成功数量

 

三是寻找发行商。除了提供预付款以支撑团队日常周转外,发行商还能协助开发团队处理很多游戏本体开发外的事情,比如游戏测试、本地化、游戏移植、游戏营销推广、媒体对接、寻找潜在合作伙伴等事项,但在游戏发售后产生的收入上,发行商将收取部分分成,或在收回预付款后再进行分成,具体情况视合同而定。目前国内独立游戏发行商较知名的有BiliBili游戏、Gamera、心动、雷霆、腾讯GWB等,可以说,近些年来销量可观的国产独游背后都有发行商的支持。

 

雷霆游戏是《鬼谷八荒》的合作方,Gamera则为《戴森球计划》的发行商

 

四是独立游戏基金、大型厂商提供的独游开发者扶持计划以及政府扶持。国内较常见的有索尼的中国之星计划、腾讯GWB独立游戏孵化计划,国际上则有多个独立游戏基金会,微软的ID@Xbox计划更是催生了《茶杯头》、《奥日与精灵意志》等脍炙人口的游戏。政府扶持上,较常见的案例是波兰、澳大利亚等地的游戏产业扶持政策,措施包括税收减免、创业基金等。

 

在构成多元化的国内独游市场,还衍生出了更多样的经营方式,比如胖布丁游戏,70多人的团队规模却有多个项目并行开发,大致可以理解为多个中小型团队汇集在同家公司、同个办公室内;比如比如NExT Studios,背靠腾讯、专注于差异化与口碑的单机游戏。即便是在商业属性较重的游戏公司,也有类似的立项模式,题材优先、创意优先,等四五人小团队的项目慢慢滚大、并有实际可行性之后再增加投入,结合厂商既有的商业手法打造市场爆款。这类开发模式的最大的优势就是资金来源稳定,问题在于能保持多大的独立性。

 

五是接受投资、拉投资。前者多见于已有成品、并做出一定成绩的团队,后者则常见于资金有较大缺口的初创团队。对独立游戏人来说,拉投资是一个常见但优先度不高的筹资选项——其间充斥着较为浓重的商业意味。

 

巴菲特有言,“投资的第一条准则是不要赔钱;第二条准则是永远不要忘记第一条”。投资人会评估项目的回本周期,他们的底线是拿出来的钱不打水漂,基本诉求是获得预期收益。在国内游戏行业狂飙突进的那些年头,不少行业都盯上了游戏这块香饽饽,他们并不关注游戏的玩法、趣味,只看数据、包装、预期,他们出手阔绰,几十万到上百万的融资并不罕见,但市场一有风吹草动,散得也比谁都快。独立游戏人在此类环境下不好拉到投资——一来独游的开发周期长、赔本几率大,二来那些盈利的项目,哪怕是销量达数十万,其实际利润也比不上一款普通的商业手游。

 

不过,随着热潮的褪去与游戏投资的趋于理性,独立游戏的投资环境发生了些许变化,最典型的莫过于一些专注于独游团队的投资机构/平台的出现,比如九龙之夜(Kowloon Nights)。

 

前阵子在国内外引发热议的《师父》,其背后的投资方就是九龙之夜,这支成立于2017年的团队投资过大量获得市场成功的独立游戏,截至去年2月份,他们为40个独立游戏项目提供了1亿美元的资金,数额从50万美元到500万美元不等,据今年三月份披露的数据,团队及游戏收入已超过1.5亿美元。

 

 

他们的投资原则也被广泛运用于多数独游投资项目,即不做过多干涉,相反是协调行业资源、助力团队存活。

 

然而这并不意味着独游投资环境已变得空前友善,一方面,资方的盈利需求依旧存在,他们可允许部分投资项目难以回本,却要严格管理成功项目的比例,以达到收支平衡。唯有某个项目实现数倍的超额收益,才能激励团队去投资更多的项目。

 

另一方面,对独立游戏人来说,如何拉投资以及具体的谈判依旧存在重重门槛,有熟人背书,或者团队/带队人有成功的项目经历,这类情况更有可能拉到投资。参与路演被视为另一种较高成功率的拉投资方式,在这方面,腾讯GWB有较多话语权,它曾在国内举办多次独立游戏品鉴会,评选游戏进行路演,为开发团队创造了线下磋商、即时反馈的机会。

 

新的机遇?

 

据国游销量贴吧的推算,2021年国产买断制游戏销量约为27.9亿元,同比增长335%,创十年以来最大增幅。

 

 

国产独游正在迎来最好的发展期吗?

 

这一问题没有绝对的结论。正如广大研究者对于2015年的“独立游戏大灾变”的研究一样,每一年对于独立游戏前景的的论调都像是一种历史性的重演,你可以说这是独游最坏的时代,研发门槛降低、竞争愈发激烈、成功因素变得更加复杂化(比如营销),你也可以说这是独游最好的时代,尤其是在国内,消费群体的偏好变化以及商业手游的过度饱和让独游成了下一个主要的游戏增量市场,游戏引擎乃至很多东西都发生了结构性的变化,研发端的行业老兵与专业人才比例上升,他们有能力输出更多优质作品。

 

应该说,倒下的中小团队还是一如既往的多,但越走越扎实、精彩亮相的团队与产品也在与日俱增。

 

对此,我们所能做的最好方式不过是整合行业资源,为有能力有潜力的中小团队创造一个更好的上升条件与生存环境,让消费群体、开发团队与资方互利共赢。腾讯游戏学堂这些年来所做的事情即是如此,目前国内行业奖金池最高的游戏创意大赛,邀请行业大牛开展线下分享会,举办GameJam激发游戏创意,他们协调腾讯游戏各相关部门的孵化资源,帮助中小团队解决难题、提升品质、获得成功,促成游戏行业多元生态的整体发展。

 

同时,他们也会根据整体环境的变化调整自身方案,使之更贴合开发者诉求,今年3月份正式开启报名的2022 GWB腾讯独立游戏大奖赛就有了更多元的奖项设置。

 

不仅如此,今年GWB还将为开发团队与资方创造一个新的机遇——

 

5月27—28日,GWB将在成都举办线下活动,除了往年常设的嘉宾分享、产品路演外,此次新增了闭门洽谈会,为中小团队与资提供面对面的磋商机会,目前确定的投资方包括腾讯游戏、优格资本、诺惟基金、电魂网络,GWB还提供了投资人报名渠道,邀请更多投资人共同发掘优质的国产游戏及团队。

 

 

目前,官网已推出活动详情页面并开放开发团队及投资人的报名入口。

 

 

今年的线下独游开发者沙龙同样是关注焦点。官方将对报名参加路演的项目进行多轮筛选与调优指导,遴选出5个优质项目进行路演,并邀请行业知名制作人、腾讯一线研发专家为路演团队提供解答与建议。此次路演邀请到了多位业内资深人士担任评审,其中包括汉家松鼠创始人 成功、《隐龙传》前美术总监Lucas、腾讯互娱游戏研究中心专家Kin、腾讯NExT工作室《疑案追声》制作人Nik、腾讯天美L2工作室技术美术负责人Freddy。

 

如何获得项目路演机会?即日起(4月11日),开发团队可在官网提交项目资料,截止时间4月17日。

 

4月18日—29日,对参赛项目进行首轮初审;

5月 4日—20日,由专家对项目进行一对一调优指导;

5月27日活动当天,进行优质复赛产品项目路演活动。

 

嘉宾分享方面,GWB邀请到了帕斯亚科技创始人吴自非与《迷雾侦探》、《水银疗养院》游戏制作人飞叶,他们将分别围绕着独游IP的打造与独游项目的美术探索进行分享。

 

 

GWB今年预计举办两场线下活动,他们将此次活动取名“同行”,意为携手腾讯内外的投资人、研发专家、发行伙伴、媒体朋友,支持中小团队的独立游戏和创意游戏,协助解决产品全程各阶段的痛点问题,一起走过这段值得追忆的时光。

 

 


 

需要声明的是,钱并不是独立游戏发展的唯一桎梏,甚至不是独立游戏发展的根本性问题。但如果我们试图让独游继续茁壮发展下去,就应该保证它有一个相对稳定的经济来源与成熟的消费市场。

 

我们希望能有更多的团队展现自己的游戏创意与游戏魅力,让国产独游的道路上响起络绎不绝的车马声,期间有行者,有探险家,也有商旅共同前行。



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