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#怪物猎人Rise# ⚡熱騰騰出爐!Monster Hunter Rise 開發團隊特報 第3回
為大家採訪Monster Hunter Rise音效總監田中先生以及首席作曲家堀先生!
Monster Hunter Rise 開發團隊特報 第3回
============================
大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
在Monster Hunter Rise第三次的報導企劃中,我們來到了聲音製作團隊,為大家採訪音效總監田中先生以及首席作曲家堀先生!以下是我的報導!
Q1.首先請兩位簡單自我介紹(聊聊自己在Monster Hunter Rise中負責怎樣的工作等等)。
A1.田中:我是音效總監田中浩介,
負責構想並監修整體音效,以及管理時程等工作。
也會實際製作音效。簡單說明的話,就是製作像翔蟲的移動音效或標題LOGO的音效等等。請多多指教。
A1.堀:我是首席作曲家堀諭史。
在Monster Hunter Rise是負責監修遊戲整體的音樂和各魔物音樂方面的構想(像是要用那些樂器或怎樣的規模等等),以及統籌其他作曲家。
請多多指教。
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Q2.請問Monster Hunter Rise裡的音效,有根據某種印象或是有朝怎樣的方向製作嗎?
A2.田中:Monster Hunter Rise的音效核心理念是『容易留在腦海中的音效』。
如果把『Monster Hunter: World』和『Monster Hunter World: Iceborne』的音效形容成是『堆疊而成的纖細藝術』,那Monster Hunter Rise的音效就是『用注入靈魂的聲音來傳達的音效』,整體方向大概就是這樣。
另外,核心理念的基礎當中也有『向Monster Hunter系列致敬』的想法,雖然本作中有用到許多新製作的音效,但也有刻意使用各系列中令人感到懷念的音效。
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Q3.從TGS上已經公開的大社遺跡實機影片中,好像可以隨著獵人移動的位置,
聽見非常真實的鳥叫聲等環境音效是嗎?
A3.田中:為了讓本作的大社遺跡等新的遊戲地圖能夠更具真實感,我們有去各個地方進行實地取材,真的收錄到很多像是野鳥叫聲、蟬聲、洞窟的環境聲響和寺院的鐘聲等等。我們在遊戲中放入很多這種『真正的聲音』,所以才能重現宛如生態環境的音效,我想這就是大家聽起來聲音很真實的原因。
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Q4.從PV等影片所用的BGM中,能聽見很多種樂器的聲音,想請教是怎麼進行錄音的呢?
A4.堀:我們在錄音的時候有用到各式各樣的樂器。像尺八、三味線、篠笛、琴這些樂器就不用說,還有琵琶、篳篥、龍笛、締太鼓、摺鉦、神樂鈴、法螺貝等,從大家熟知的樂器到只有特殊機會才能聽到的稀有樂器都有用到。
除了和樂器以外,為了呈現具有Monster Hunter特色的魔物魄力和宏大的世界觀,也有用到管弦樂團進行錄音。
管弦樂團是根據使用部份與使用的魔物,分別在日本、洛杉磯、倫敦多個不同的國家進行錄音。
強大的魔物跟編制比較大的樂曲,主要都在倫敦的艾比路錄製。
而且,除了樂器之外,也錄了其他各種類型的歌曲。
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Q5.在先前公開的『英雄之証:RISE Ver.』當中已經有聽到歌聲,想請教這次的樂曲當中有用到『歌聲(聲樂?)』是嗎?
A5. 堀:英雄之証:RISE Ver.中的確有用到由24人組成的合唱團所唱的歌聲。
是結合了和樂器、歌聲、管弦樂等要素來構成,前所未有的英雄之証。
本作的英雄之証是面臨百龍夜行的神火村居民們,為了鼓舞自己和玩家,想藉由歌唱來守護村里而製作的樂曲。
其中還有『神火村』、『百龍夜行』的旋律同時歌唱的部份,還請大家務必試著找找看。
Q5.5.擁有專屬樂曲的魔物所使用的主題曲也是以Monster Hunter Rise的風格製作嗎?
A5.5.堀:出於『向Monster Hunter系列致敬』的想法,我們並沒有大幅改變原曲,而是保留原曲的優點再融合本作的風格,將整首樂曲進行改編。
因為遊戲導演的一瀨先生有提出「在所有曲子中加入歌聲吧」,所以不只本作魔物的主題曲,歷代魔物的樂曲中也都有加入歌聲或其他聲音進行改編。
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Q6.Monster Hunter Rise中的獵人會出聲說話,請問大概有幾種語音類型可以選擇呢?
A6.田中:關於具體的數量,請容我先賣個關子,但我們準備了足以讓大家不知從何選起的種類/內容。
這次的獵人不單單只有動作語音,也會進行『對話』,相信大家應該能從各種語音類型中聽出某種類似『個性』的感覺。劇本作家有根據每種語音類型思考設定,並為其設計了對話,這部份真的做得非常好。
會很自然地讓人聯想到『這種聲音的獵人,一定是過著這樣的狩獵生活吧!』。所以從好的方面來想,真的會很難抉擇到底要選哪種語音類型才好。
柴田: 而且語音除了日語、英語,還可以選Monster Hunter世界裡的語言(魔物獵人語言)。實在會讓人不知從何選起!當然,本作也跟以往系列作品一樣,可以自由設定成只有吆喝聲或設定對話的頻率,請隨自己的喜好進行設定!
Q6.5.話說,為什麼Monster Hunter Rise的獵人突然會說話了呢?
A6.5.田中:因為我們希望獵人的語音能成為玩家們互相溝通的管道。
至今出在攜帶型遊戲機上的Monster Hunter,大家都是拿著遊戲機聚在一起,一邊直接溝通一邊狩獵。基於想讓那些無法實際跟其他人聚在一起遊玩的玩家,也能感受當時的那種「緊張刺激感」,於是我們認為,或許藉由獵人的語音可以實現那樣的情境。
並且希望透過遊戲內的語音,讓玩家可以不需要仰賴語音通話功能或其他社群應用程式,藉此降低彼此溝通的難度。
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Q7.雖然可透過連線與全世界的玩家遊玩,但每位獵人都有自行設定的聲音,這樣也能溝通嗎?(自己設定的語言?其他玩家設定的語言?)
A7.田中:每位玩家會套用各自在遊戲內所設定的聲音語言進行遊玩。
對方玩家聽到的語音也會是對方所設定的聲音語言,
所以在狩獵過程中是可以確實溝通的。
希望大家都能透過遊戲內的獵人語音,積極地與全世界的玩家進行溝通。
柴田: 不僅能和全世界的獵人一起狩獵,還能用彼此可以理解的語言聽到對方獵人的聲音,真的是很貼心呢!而且還能將其他玩家的語音設定為On或Off喔!
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柴田特報員的總結:
非常感謝田中先生和堀先生!既然是帶著向Monster Hunter系列致敬的理念,並且展現Monster Hunter Rise原創特色的音效與音樂,想必絕對很值得欣賞!蔚為話題的「獵人會說話的設定」背後,原來是想提供玩家「緊張刺激感」。
為大家採訪Monster Hunter Rise音效總監田中先生以及首席作曲家堀先生!
Monster Hunter Rise 開發團隊特報 第3回
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大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
在Monster Hunter Rise第三次的報導企劃中,我們來到了聲音製作團隊,為大家採訪音效總監田中先生以及首席作曲家堀先生!以下是我的報導!
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A1.田中:我是音效總監田中浩介,
負責構想並監修整體音效,以及管理時程等工作。
也會實際製作音效。簡單說明的話,就是製作像翔蟲的移動音效或標題LOGO的音效等等。請多多指教。
A1.堀:我是首席作曲家堀諭史。
在Monster Hunter Rise是負責監修遊戲整體的音樂和各魔物音樂方面的構想(像是要用那些樂器或怎樣的規模等等),以及統籌其他作曲家。
請多多指教。
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Q2.請問Monster Hunter Rise裡的音效,有根據某種印象或是有朝怎樣的方向製作嗎?
A2.田中:Monster Hunter Rise的音效核心理念是『容易留在腦海中的音效』。
如果把『Monster Hunter: World』和『Monster Hunter World: Iceborne』的音效形容成是『堆疊而成的纖細藝術』,那Monster Hunter Rise的音效就是『用注入靈魂的聲音來傳達的音效』,整體方向大概就是這樣。
另外,核心理念的基礎當中也有『向Monster Hunter系列致敬』的想法,雖然本作中有用到許多新製作的音效,但也有刻意使用各系列中令人感到懷念的音效。
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Q3.從TGS上已經公開的大社遺跡實機影片中,好像可以隨著獵人移動的位置,
聽見非常真實的鳥叫聲等環境音效是嗎?
A3.田中:為了讓本作的大社遺跡等新的遊戲地圖能夠更具真實感,我們有去各個地方進行實地取材,真的收錄到很多像是野鳥叫聲、蟬聲、洞窟的環境聲響和寺院的鐘聲等等。我們在遊戲中放入很多這種『真正的聲音』,所以才能重現宛如生態環境的音效,我想這就是大家聽起來聲音很真實的原因。
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Q4.從PV等影片所用的BGM中,能聽見很多種樂器的聲音,想請教是怎麼進行錄音的呢?
A4.堀:我們在錄音的時候有用到各式各樣的樂器。像尺八、三味線、篠笛、琴這些樂器就不用說,還有琵琶、篳篥、龍笛、締太鼓、摺鉦、神樂鈴、法螺貝等,從大家熟知的樂器到只有特殊機會才能聽到的稀有樂器都有用到。
除了和樂器以外,為了呈現具有Monster Hunter特色的魔物魄力和宏大的世界觀,也有用到管弦樂團進行錄音。
管弦樂團是根據使用部份與使用的魔物,分別在日本、洛杉磯、倫敦多個不同的國家進行錄音。
強大的魔物跟編制比較大的樂曲,主要都在倫敦的艾比路錄製。
而且,除了樂器之外,也錄了其他各種類型的歌曲。
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Q5.在先前公開的『英雄之証:RISE Ver.』當中已經有聽到歌聲,想請教這次的樂曲當中有用到『歌聲(聲樂?)』是嗎?
A5. 堀:英雄之証:RISE Ver.中的確有用到由24人組成的合唱團所唱的歌聲。
是結合了和樂器、歌聲、管弦樂等要素來構成,前所未有的英雄之証。
本作的英雄之証是面臨百龍夜行的神火村居民們,為了鼓舞自己和玩家,想藉由歌唱來守護村里而製作的樂曲。
其中還有『神火村』、『百龍夜行』的旋律同時歌唱的部份,還請大家務必試著找找看。
Q5.5.擁有專屬樂曲的魔物所使用的主題曲也是以Monster Hunter Rise的風格製作嗎?
A5.5.堀:出於『向Monster Hunter系列致敬』的想法,我們並沒有大幅改變原曲,而是保留原曲的優點再融合本作的風格,將整首樂曲進行改編。
因為遊戲導演的一瀨先生有提出「在所有曲子中加入歌聲吧」,所以不只本作魔物的主題曲,歷代魔物的樂曲中也都有加入歌聲或其他聲音進行改編。
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Q6.Monster Hunter Rise中的獵人會出聲說話,請問大概有幾種語音類型可以選擇呢?
A6.田中:關於具體的數量,請容我先賣個關子,但我們準備了足以讓大家不知從何選起的種類/內容。
這次的獵人不單單只有動作語音,也會進行『對話』,相信大家應該能從各種語音類型中聽出某種類似『個性』的感覺。劇本作家有根據每種語音類型思考設定,並為其設計了對話,這部份真的做得非常好。
會很自然地讓人聯想到『這種聲音的獵人,一定是過著這樣的狩獵生活吧!』。所以從好的方面來想,真的會很難抉擇到底要選哪種語音類型才好。
柴田: 而且語音除了日語、英語,還可以選Monster Hunter世界裡的語言(魔物獵人語言)。實在會讓人不知從何選起!當然,本作也跟以往系列作品一樣,可以自由設定成只有吆喝聲或設定對話的頻率,請隨自己的喜好進行設定!
Q6.5.話說,為什麼Monster Hunter Rise的獵人突然會說話了呢?
A6.5.田中:因為我們希望獵人的語音能成為玩家們互相溝通的管道。
至今出在攜帶型遊戲機上的Monster Hunter,大家都是拿著遊戲機聚在一起,一邊直接溝通一邊狩獵。基於想讓那些無法實際跟其他人聚在一起遊玩的玩家,也能感受當時的那種「緊張刺激感」,於是我們認為,或許藉由獵人的語音可以實現那樣的情境。
並且希望透過遊戲內的語音,讓玩家可以不需要仰賴語音通話功能或其他社群應用程式,藉此降低彼此溝通的難度。
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Q7.雖然可透過連線與全世界的玩家遊玩,但每位獵人都有自行設定的聲音,這樣也能溝通嗎?(自己設定的語言?其他玩家設定的語言?)
A7.田中:每位玩家會套用各自在遊戲內所設定的聲音語言進行遊玩。
對方玩家聽到的語音也會是對方所設定的聲音語言,
所以在狩獵過程中是可以確實溝通的。
希望大家都能透過遊戲內的獵人語音,積極地與全世界的玩家進行溝通。
柴田: 不僅能和全世界的獵人一起狩獵,還能用彼此可以理解的語言聽到對方獵人的聲音,真的是很貼心呢!而且還能將其他玩家的語音設定為On或Off喔!
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柴田特報員的總結:
非常感謝田中先生和堀先生!既然是帶著向Monster Hunter系列致敬的理念,並且展現Monster Hunter Rise原創特色的音效與音樂,想必絕對很值得欣賞!蔚為話題的「獵人會說話的設定」背後,原來是想提供玩家「緊張刺激感」。
投稿:看到这篇甜甜的投稿。我也想起我和我男朋友的故事。我们大一,在电竞社认识的(我是属于那种经常看比赛 但打游戏很菜的)。第一次和他打游戏是在电竞社群里 别人的匹配车。那时候我选了莫甘娜,他为了配合 选了女警 成功被我打自闭[笑cry](我莫甘娜闪现空q的那种)。现在日常就是他几乎都在打峡谷之巅 他不喜欢打游戏的时候我去打扰他,白天的时候我就忙自己的事情 就不会打扰到他,深夜的话我无事可做,就很无聊的时候,要是他打排位我没睡觉的话就跟他连麦,我就听听他键盘声那些,他偶尔bb几句(我不敢说话,因为怕吵着舍友)。之前有次他陪我聊着天突然开了局排位,气得我!![汗]吵了一架 后来才想到连麦这个办法。偶尔我会叫他来一区陪我打大乱斗。(那个评分1.4的奶妈是我…我自闭了,我也不知道为什么会这么低)[哼][污]周末就一起出去玩。日子就是每天这样甜甜的
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