近期,《寂静岭》《死魂曲》制作人外山圭一郎邀请《生化危机》《恶灵附身》制作人三上真司做客 Bokeh Game Studio 工作室。在灯光与酒精之下,两人聊起过去制作恐怖游戏的经历、一线创作者与幕后制作人身份的差异以及诸多其他话题。


以下是对谈内容的简要摘录。


创造恐怖


《生化危机》《寂静岭》等 3D 游戏的诞生


90 年代中期,以《街头霸王2》为代表的 2D 格斗游戏受到了来自《VR 战士》等新时代 3D 游戏的威胁,于是卡普空等一众厂商开始转向 3D 游戏开发。


初代《生化危机》因 3D 转型缘故经历了一段非常痛苦的启动期,《寂静岭》团队也是一样。当时外山团队被高层问到种种制作小细节时,彼时的外山都会答道“复制《生化危机》就好了”。


三上真司笑着表示,游戏导演忙的时候就会用这种回答技巧。


初代《生化危机》与《寂静岭》


三上真司制作初代《生化危机》时的目


制造恐怖、让玩家实时体验恐怖,是三上真司制作《生化危机》时的首要目标。


僵尸在玩家通过时如何转身,如何强迫玩家考虑杀死僵尸的方法,如何给予玩家缺乏弹药时避开的可能性,三上真司表示这些都经过了他的深思熟虑。



恐怖游戏《甜蜜之家》对《生化危机》的影响


1989 年的电影改编恐怖游戏《甜蜜之家》对三上影响很深,该作的导演藤原得郎也可以说是三上的“伯乐”。


藤原认为《甜蜜之家》的系统很优秀,但游戏内表现不佳,所以他希望能在未来作品中再次尝试该系统,也因此与当时初出茅庐的新人三上一拍即合(尽管三上认为“这是一个让你联想不到人类的诡异系统”)。


同时,在《甜蜜之家》中玩家可以获取不同物品来变强,并且需要在资源有限的情况下做出一系列选择来生存,这些点子也都在《生化危机》中得到了保留。


藤原得郎的《甜蜜之家》


放弃还是拯救受伤的同伴?给予玩家选择


恐怖电影中一些刻意的剧情让三上真司感到厌烦,诸如逃亡时伙伴角色一定会受伤倒地、主角则被迫抛弃同伴(配角试图救同伴然后被反杀等等)的桥段毫无惊喜,甚至没看之前就能猜得到。


三上真司希望给予玩家选择权,并且本能地认为这种选择在游戏中可行。


由于当时团队成员对这个主意不是完全有信心,三上真司也因此担心过团队是否会追随他,但最终他与团队排除万难做出了游戏。


「在监狱里自由地制作游戏」的90年代


在外山与三上的回忆中,90 年代的游戏开发环境虽然很痛苦,但也非常的有趣。外山回忆到,90 年代的工作室就像是在露营,吃和睡都在公司。而三上表示,他过了 15 年后才找到完美的比喻:当时的游戏开发就像是「进了可以自由制作游戏的监狱」。


创作者与制作人


引领 3D 游戏制作方式的一代人


外山列举到,1969-1971 年生的游戏创作者有很多人现在都是导演或制作人。


以上田文人、樱井政博、横尾太郎(三人均为 1970 年生)等人为例,这一代人乘着 3D 游戏主机的风潮,引领了 3D 游戏的发展。


三上、外山开始制作《生化危机》《寂静岭》时也都是 20 岁出头,当时的游戏开发团队没有时间表和预算的概念,满腔热情又鲁莽,整个工作室仿佛是同学会。



主打恐怖的游戏也需要娱乐性


三上表示,没有人想要被上司训斥,但有一小部分人喜欢被女朋友或者老婆大喊大叫,然后相比之下有更多的人沉迷鬼屋或者过山车带来的刺激。


因此当时的三上希望通过游戏吸引更更广泛的大众群体(从被动走向主动,从恐怖走向刺激),并制作出一款能在日本卖出一百万份的游戏。


如果追求纯粹的恐怖,在当时的日本也许只能卖出三十万份,让玩家感受到原始的恐惧很不错,但绝对不会成为未来恐怖游戏的基准。



恐怖游戏就像麒麟啤酒和蒙古汤面


“比喻达人”三上还举了一个自认为奇怪的比喻:恐怖游戏就像麒麟啤酒,不如宝矿力、茶饮料一样被男女老少喜欢,它更苦更浓郁,不像朝日啤酒那样大众,但仍然是啤酒市场的主流。


而外山拿日本的蒙古汤面举例,他认为恐怖游戏在商业与品味之间应该有一种平衡,既能让狂热粉丝满意,但也要吸引普通用户。


日本啤酒四巨头:麒麟、朝日、三得利、札幌


日清的蒙古汤面


恐怖游戏的创作者最好只比大众“多走半步”


三上认为,要想让恐怖游戏被大众接受,创作者最好只比大众多走半步,如果像一些其他类型游戏的天才制作人一样走得太远的话,大众就会变得难以追随他们,以至于商业上无法获得成功。


外山也补充道,追求心理恐怖的《寂静岭》在海外表现还可以,而《死魂曲》就表现不佳,追求心理恐怖的作品在商业上确实有一些困难,他非常感谢粉丝一直以来对他的支持。


当年追求本格恐怖的《生化危机4》非常热销,并且引领了第三人称射击的风潮,也让外山由衷地佩服三上。



创作者的三上真司和制作人的三上真司


与大众的认知不同,三上真司最出名的作品《生化危机4》,在他眼里却是一部「自己亲手制作了这款游戏的成就感」最弱的游戏。


当时的三上既是一线创作者,也是幕后制作人,这种双重身份让三上差点精神分裂:作为创作者的自己想到的新奇点子,大多都被作为制作人的自己的理性给拒绝掉了。


直到《神之手》的时候,身为创作者的三上才终于得以释放自己的一些创意。


面向未来的遗产


身为游戏创作者对年轻世代的责任


外山表示,自己希望能够保持自己的本质,像是楔子/纽带一样,帮助新人进行创作。他想继续制作通常被认为难以制作的游戏,并集结有着相同理念的人才,为未来做好准备。


三上表示,自己已经从业三十多年,马上就是要定年退休的“老头子”了,但在与外山对谈之后,让他觉得,自己哪怕痴呆了也希望能带领着工作室、与年轻世代一同为优秀作品出力(此处三上还吐槽了外山讲话节奏太慢,得出这个结论花了太长时间,让他忍得好苦)。



如果三上和外山被要求再做一款新的恐怖游戏


在三上看来,恐怖应该是一种面向未知的恐惧,仅仅因为他过去在恐怖游戏方面的成就就让他继续制作恐怖游戏,他没法面对已经熟知的事物开启创作的思考,就像他很难说服一个熟悉了“1+1=2”的人去接受“1+1”未必等于 2。


三上还做了个奇怪的比喻,新的点子就像眼睫毛一样长在他的眼睛上方,他也希望新的眼睫毛掉下来的时候他能做好制作游戏的准备。


外山表示自己没有制作恐怖游戏的那些年(如《重力异想世界》等等)积攒了不少新的点子,他希望新作《野狗子》能同时做到让玩家感到害怕但又充满好奇,并且希望三上未来能给予他反馈,毕竟三上就像导师一样,一直激励着他的创作。


三上当然不希望外山做游戏的时候想着他,由于外山表示做不到,于是三上也开玩笑说,《野狗子》发售后要检查外山作业。


对谈的最后,三上也表示,《寂静岭》给恐怖类型游戏所留下的印记相当深刻,《寂静岭》不应该被拿来与《生化危机》做对比。


外山圭一郎新作《野狗子》





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