关于艾尔登法环的怪物设计
写实、抽象与能量。
图1、2是农神食子 Saturn Devouring His Son 的两个版本 作者分别是Peter Paul Rubens 彼得·保罗·鲁本斯与Francisco Goya 弗朗西斯科·戈雅 。这两幅图的表现力与冲击力哪一幅更好诸位心中应该自有定论。
我个人是喜欢图2弗朗西斯科·戈雅的画作的,这也是他人生中最后阶段的黑色绘画时期的作品,很接近表现主义的艺术手法。其恐怖氛围与血腥程度是艺术史上留名的,这幅画相对鲁本斯的又是十分抽象和具有象征性的,但是极具冲击力,鲁本斯的农神食子在这幅画面前就显得“平易近人”了许多。
再来来看一下老头环的设计与战神的设计对比。
两部作品都有北欧神话做基底,图3是战神中的山怪,图4是老头环的山妖。
战神的山怪反反复复都快打吐了,但是仍然无法给我太大的印象,反倒是老头环里面的山妖,你看过一次基本就能记住其特征,而且印象深刻。
当我看到老头环的设计的时候就想到了戈雅与鲁本的农神食子的对比,那种类似表现主义的抽象与夸张处理手法,注重个人感受的传达,从而让观众也能感受到那设计所传达的巨大的“能量”。
亵渎君王的大蛇形象设计,用一种“反”生物结构的方式去震撼玩家的心理,然后扭曲的身形伴随无数扭曲、狰狞又血肉模糊的手臂。火焰巨人也是一样,当身躯的眼睛睁开的时候,那种“震撼”中又带着一丝惊恐的巨大能量一定会传递到每个玩家的心中。
老头环的艺术设计风格除了有刚刚说的戈雅和表现主义的意思,还有一些直接的参考,比如著名的韦恩巴洛以及贝克辛斯基的作品,感觉艾尔登法环的设计之所以好,除了世界观的构建与想法的融合,还有就是独特的艺术审美,然后向大师前辈们吸取养分相互融合。“取乎其上,得乎其中。”
写实、抽象与能量。
图1、2是农神食子 Saturn Devouring His Son 的两个版本 作者分别是Peter Paul Rubens 彼得·保罗·鲁本斯与Francisco Goya 弗朗西斯科·戈雅 。这两幅图的表现力与冲击力哪一幅更好诸位心中应该自有定论。
我个人是喜欢图2弗朗西斯科·戈雅的画作的,这也是他人生中最后阶段的黑色绘画时期的作品,很接近表现主义的艺术手法。其恐怖氛围与血腥程度是艺术史上留名的,这幅画相对鲁本斯的又是十分抽象和具有象征性的,但是极具冲击力,鲁本斯的农神食子在这幅画面前就显得“平易近人”了许多。
再来来看一下老头环的设计与战神的设计对比。
两部作品都有北欧神话做基底,图3是战神中的山怪,图4是老头环的山妖。
战神的山怪反反复复都快打吐了,但是仍然无法给我太大的印象,反倒是老头环里面的山妖,你看过一次基本就能记住其特征,而且印象深刻。
当我看到老头环的设计的时候就想到了戈雅与鲁本的农神食子的对比,那种类似表现主义的抽象与夸张处理手法,注重个人感受的传达,从而让观众也能感受到那设计所传达的巨大的“能量”。
亵渎君王的大蛇形象设计,用一种“反”生物结构的方式去震撼玩家的心理,然后扭曲的身形伴随无数扭曲、狰狞又血肉模糊的手臂。火焰巨人也是一样,当身躯的眼睛睁开的时候,那种“震撼”中又带着一丝惊恐的巨大能量一定会传递到每个玩家的心中。
老头环的艺术设计风格除了有刚刚说的戈雅和表现主义的意思,还有一些直接的参考,比如著名的韦恩巴洛以及贝克辛斯基的作品,感觉艾尔登法环的设计之所以好,除了世界观的构建与想法的融合,还有就是独特的艺术审美,然后向大师前辈们吸取养分相互融合。“取乎其上,得乎其中。”
#阿米洛# #山巅#
雪山万叠看不厌,雪尽山青又一奇。
斯堪的纳维亚山脉中的约顿海姆山是北欧的最高峰——格利特峰的所在地。
在北欧神话中,约顿海姆山是巨人的国度,如漫威宇宙中《雷神》系列电影里冰巨人的根据地就是约顿海姆山。
山巅R2主题键盘充满北欧色彩的配色设计参考了北欧的地理植被变化轨迹:海洋——针叶——苔原——岩石——雪山。
当手指落在键盘之上,犹如踏足山巅。
雪山万叠看不厌,雪尽山青又一奇。
斯堪的纳维亚山脉中的约顿海姆山是北欧的最高峰——格利特峰的所在地。
在北欧神话中,约顿海姆山是巨人的国度,如漫威宇宙中《雷神》系列电影里冰巨人的根据地就是约顿海姆山。
山巅R2主题键盘充满北欧色彩的配色设计参考了北欧的地理植被变化轨迹:海洋——针叶——苔原——岩石——雪山。
当手指落在键盘之上,犹如踏足山巅。
迟来的约定完成,通了 Hellblade: Senua's Sacrifice
从2017年 Hellblade 发售到现在,我大概三次决定玩这个游戏:第一次因为“精神疾病在游戏中的探索”和恐怖猎奇的tag让我好奇,第二次因为北欧神话题材,第三次是因为 Hellblade 2与 Heilung 的梦幻联动,倒是可以从引发决定的变化发现成长过程哈哈。三次都因为各种各样的原因而落下了(所以前半流程我已经相当熟悉),倒不是太难/太恐怖/不戳我这些问题,甚至不如我的电脑真是一台喘气的老骡子这个阻碍直观,但就好像是突然有什么事我决定暂时抛下,然后就再也没有拾起过。
这一次我一口气打完,想法是“它是我的遗愿清单之一,如果有什么我现在应该做的,那就是通关 Hellblade 一次”。
在前三次中途落跑的积累中,我越来越喜欢塞娜,她的眼睛、执念和痛苦——在纪录片里了解到塞娜的演员 Melina 原本是忍者理论的视频编辑,她成为塞娜是“能无需指挥地展现出她的痛苦”,让我很难不……更难过一点。在1代之后 Melina 继续精进剑术和表演,之前本来还想搬她的拍摄花絮来着。
而每当我非常喜欢一个游戏通关,就会迎来我心中的悖论:为什么这个故事非得继续呢?
Hellblade 完全可以没有北欧神话的要素,但是因为有让我更喜欢,也在后来多了一份“我要玩”的契机。我四次都没收集齐的故事符文石是真的无力了,但难得的这些可能耳朵都听起茧子的故事与塞娜的历程如此契合,在德鲁斯给塞娜讲南娜为巴德尔殉情之后,听到耳边的碎语质问她“你还记得被爱是什么感觉吗?”无论多少次再玩到这里,也只觉得心碎。苏尔特尔、乌鸦、巴德尔之死、赫华勒与提尔锋、西格蒙德的复仇、希格尔德屠龙,这些故事完全在与塞娜个人身世的联想中有了新面貌——比如,我都可以去想象塞娜听到“希格尔德吃掉龙心后就能听懂鸟鸣中的话语”时的百感交集。
此外,我们在2017年之后看到了各种各样的北欧九界,但以一个人的眼中的紊乱、记忆中的痛苦来融化重组的赫尔海姆可就仅此一份。前进的过程我不断感慨,忍者理论的美术风格也是至宝。
游戏结尾是励志电影的色调和音乐,是毕竟这个游戏想给予的关怀。但黑暗还是*在那里*,我也如这个游戏50%应该算“第二人称游戏”一样,我就是耳旁的嘈杂、内心的声音和外界的鄙视羞辱,是“海拉”,我是*黑暗本身*。结尾的光明和宽慰开解不了我,让我想,她还是又要转身带着黑暗继续,去“塞娜的萨迦”里。我只是划掉一个排除选项,遗憾地在我觉得最接近我的问题里,仍然找不到类似的回答。
(——所以 Hellblade 会有续作的确让我很奇怪)
她的经历也是我的经历,我可以既谦卑也不地这样说。
感觉过去一段时间玩的基本都是“姐们儿游戏”啊[抱一抱]
从2017年 Hellblade 发售到现在,我大概三次决定玩这个游戏:第一次因为“精神疾病在游戏中的探索”和恐怖猎奇的tag让我好奇,第二次因为北欧神话题材,第三次是因为 Hellblade 2与 Heilung 的梦幻联动,倒是可以从引发决定的变化发现成长过程哈哈。三次都因为各种各样的原因而落下了(所以前半流程我已经相当熟悉),倒不是太难/太恐怖/不戳我这些问题,甚至不如我的电脑真是一台喘气的老骡子这个阻碍直观,但就好像是突然有什么事我决定暂时抛下,然后就再也没有拾起过。
这一次我一口气打完,想法是“它是我的遗愿清单之一,如果有什么我现在应该做的,那就是通关 Hellblade 一次”。
在前三次中途落跑的积累中,我越来越喜欢塞娜,她的眼睛、执念和痛苦——在纪录片里了解到塞娜的演员 Melina 原本是忍者理论的视频编辑,她成为塞娜是“能无需指挥地展现出她的痛苦”,让我很难不……更难过一点。在1代之后 Melina 继续精进剑术和表演,之前本来还想搬她的拍摄花絮来着。
而每当我非常喜欢一个游戏通关,就会迎来我心中的悖论:为什么这个故事非得继续呢?
Hellblade 完全可以没有北欧神话的要素,但是因为有让我更喜欢,也在后来多了一份“我要玩”的契机。我四次都没收集齐的故事符文石是真的无力了,但难得的这些可能耳朵都听起茧子的故事与塞娜的历程如此契合,在德鲁斯给塞娜讲南娜为巴德尔殉情之后,听到耳边的碎语质问她“你还记得被爱是什么感觉吗?”无论多少次再玩到这里,也只觉得心碎。苏尔特尔、乌鸦、巴德尔之死、赫华勒与提尔锋、西格蒙德的复仇、希格尔德屠龙,这些故事完全在与塞娜个人身世的联想中有了新面貌——比如,我都可以去想象塞娜听到“希格尔德吃掉龙心后就能听懂鸟鸣中的话语”时的百感交集。
此外,我们在2017年之后看到了各种各样的北欧九界,但以一个人的眼中的紊乱、记忆中的痛苦来融化重组的赫尔海姆可就仅此一份。前进的过程我不断感慨,忍者理论的美术风格也是至宝。
游戏结尾是励志电影的色调和音乐,是毕竟这个游戏想给予的关怀。但黑暗还是*在那里*,我也如这个游戏50%应该算“第二人称游戏”一样,我就是耳旁的嘈杂、内心的声音和外界的鄙视羞辱,是“海拉”,我是*黑暗本身*。结尾的光明和宽慰开解不了我,让我想,她还是又要转身带着黑暗继续,去“塞娜的萨迦”里。我只是划掉一个排除选项,遗憾地在我觉得最接近我的问题里,仍然找不到类似的回答。
(——所以 Hellblade 会有续作的确让我很奇怪)
她的经历也是我的经历,我可以既谦卑也不地这样说。
感觉过去一段时间玩的基本都是“姐们儿游戏”啊[抱一抱]
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