腾讯业绩亮点:数实经济收入首超游戏,底层能力上研发投入三年翻倍。3月22日,腾讯 $腾讯控股(HK00700)$ 公布截至2021年第四季度未经审核综合业绩及2021年度经审核综合业绩。财报显示,2021年四季度腾讯净利润(非国际财务报告准则)为248.80亿元,同比下滑25%,已经连续两个季度出现净利下滑。2021年全年腾讯净利润(Non-IFRS)1237.88亿元,同比上涨1%,是近十年来净利增幅最低的一年。
2021年腾讯控股总收入5601.18亿元(人民币,下同),较上年增长 16%;按非国际财务报告准则(除去若干一次性或非现金项目的影响,以反映核心业务的表现),经营盈利1595.39亿元,增长7%,经营利润率由去年的31%下降至28%;腾讯控股年度盈利为 1279.19 亿元,增长 1% ,其净利润率由去年的 26%下降至 23%,是近十年来净利增幅最低的一年。
具体到四季度,腾讯控股总收入为1441.88亿元,较2020年第四季同比增长8%;按非国际财务报告准则,腾讯控股经营盈利为331.51 亿元,同比下降 13%,经营利润率由去年同期的 28%下降到23%;期内盈利为257.58 亿元,同比下降 25%,净利润率由去年同期的 26%下降到18%,这是继三季度净利下跌2%后,腾讯连续第二个季度出现单季净利负增长。
2021年,腾讯控股研发投入大增33%,达到518亿元,相比2018年已经翻倍。而腾讯控股的未成年游戏时长、流水同比出现大幅下降。财报显示,腾讯控股四季度未成年人游戏数据,国内未成年人游戏时长占比下降至0.9%,总时长同比下降88%,总流水同比下降73%。
腾讯控股董事会主席兼首席执行官马化腾称,面对行业挑战,公司积极拥抱变化,降本增效,聚焦重点战略领域,加强长期可持续发展举措。虽然收入增速放缓,但公司在业务上继续取得战略性进展,相信中国互联网行业正在结构性地迈向更健康的模式,回归以用户价值、科技创新及社会责任为中心的本源。
业绩亮点:数实经济收入首度超越网络游戏
游戏、金融科技及企业服务、社交网络、网络广告和其他是腾讯控股的主营业务,在2021年四季度收入中分别占比达30%、33%、20%、15%和2%。
具体而言,金融科技和企业服务板块在2021年四季度的营收同比增长25%,达到479.58亿元;游戏板块在2021年四季度同比增长30%至428亿元,其中本土市场游戏收入增长1%至296亿元,是受《王者荣耀》《金铲铲之战》及《英雄联盟手游》等游戏推动,国际市场游戏收入增长34%至132亿元;在视频号直播服务、视频及音乐付费会员服务的驱动下,社交网络2021年四季度收入增长4%至291亿元;2021年四季度网络广告业务收入同比下降13%至215亿元,网络广告收入的同比下降反映了教育、游戏及互联网服务等行业的广告需求疲软。
值得注意的是,腾讯控股金融科技和企业服务板块收入首度超越游戏板块,成为腾讯控股营收贡献最大的业务板块。
2019年一季度,腾讯控股首次单独披露金融科技与企业服务板块收入数据,当季该板块收入217.89亿元,占整体营收25.5%,网络游戏板块占比则为33.4%。近年来,腾讯加大拥抱产业互联网,并在政务、金融、教育、交通出行、医疗、智慧零售、工业、能源等诸多领域,形成产业数字化方案。
根据中国信息通信研究院的研究,2020年农业、工业、服务业中数字经济的渗透率分别为8.9%、21%和40.7%,数字经济在很多领域的应用才刚刚开始, 如智慧农业、智慧制造、智慧城市等。
近年来,腾讯在数字新基建领域坚定投入。财报显示,2021年,腾讯金融科技与企业服务板块的收入成本为1208亿元,同比增长32%,该板块同样是腾讯成本投入增速最快的业务板块。国际权威市场研究机构IDC最新报告显示,腾讯云在公有云服务市场份额稳居第二位,同比增速达53%。
2018年“930”变革后,腾讯积极拥抱产业互联网,大力投入数字新基建。现阶段,腾讯正积极参与到“东数西算”的建设中,在贵阳、重庆、广东、江苏等地都投入了大型数据中心建设。截至目前,腾讯云已经联合了超9000家合作伙伴,在30个行业推出了400多个联合解决方案,年营收破亿的合作伙伴达数十家,破千万的合作伙伴达数百家。
研发投入三年翻倍
2021年,腾讯研发投入再创新高,同比增长33%,达到518亿元。近年来,腾讯一直在服务器、操作系统、数据库等底层能力上长期投入,力求实现国产替代。
腾讯控股最新发布的2021年研发大数据报告显示,2021年腾讯研发人员数量同比增长41%。新增研发项目超6000个,增量同比2020年增长51%。过去三年,腾讯控股研发投入已经超过1200亿元。
在自研硬件领域,腾讯成立了历史上首个硬件实验室——星 https://t.cn/A66S9i6A
2021年腾讯控股总收入5601.18亿元(人民币,下同),较上年增长 16%;按非国际财务报告准则(除去若干一次性或非现金项目的影响,以反映核心业务的表现),经营盈利1595.39亿元,增长7%,经营利润率由去年的31%下降至28%;腾讯控股年度盈利为 1279.19 亿元,增长 1% ,其净利润率由去年的 26%下降至 23%,是近十年来净利增幅最低的一年。
具体到四季度,腾讯控股总收入为1441.88亿元,较2020年第四季同比增长8%;按非国际财务报告准则,腾讯控股经营盈利为331.51 亿元,同比下降 13%,经营利润率由去年同期的 28%下降到23%;期内盈利为257.58 亿元,同比下降 25%,净利润率由去年同期的 26%下降到18%,这是继三季度净利下跌2%后,腾讯连续第二个季度出现单季净利负增长。
2021年,腾讯控股研发投入大增33%,达到518亿元,相比2018年已经翻倍。而腾讯控股的未成年游戏时长、流水同比出现大幅下降。财报显示,腾讯控股四季度未成年人游戏数据,国内未成年人游戏时长占比下降至0.9%,总时长同比下降88%,总流水同比下降73%。
腾讯控股董事会主席兼首席执行官马化腾称,面对行业挑战,公司积极拥抱变化,降本增效,聚焦重点战略领域,加强长期可持续发展举措。虽然收入增速放缓,但公司在业务上继续取得战略性进展,相信中国互联网行业正在结构性地迈向更健康的模式,回归以用户价值、科技创新及社会责任为中心的本源。
业绩亮点:数实经济收入首度超越网络游戏
游戏、金融科技及企业服务、社交网络、网络广告和其他是腾讯控股的主营业务,在2021年四季度收入中分别占比达30%、33%、20%、15%和2%。
具体而言,金融科技和企业服务板块在2021年四季度的营收同比增长25%,达到479.58亿元;游戏板块在2021年四季度同比增长30%至428亿元,其中本土市场游戏收入增长1%至296亿元,是受《王者荣耀》《金铲铲之战》及《英雄联盟手游》等游戏推动,国际市场游戏收入增长34%至132亿元;在视频号直播服务、视频及音乐付费会员服务的驱动下,社交网络2021年四季度收入增长4%至291亿元;2021年四季度网络广告业务收入同比下降13%至215亿元,网络广告收入的同比下降反映了教育、游戏及互联网服务等行业的广告需求疲软。
值得注意的是,腾讯控股金融科技和企业服务板块收入首度超越游戏板块,成为腾讯控股营收贡献最大的业务板块。
2019年一季度,腾讯控股首次单独披露金融科技与企业服务板块收入数据,当季该板块收入217.89亿元,占整体营收25.5%,网络游戏板块占比则为33.4%。近年来,腾讯加大拥抱产业互联网,并在政务、金融、教育、交通出行、医疗、智慧零售、工业、能源等诸多领域,形成产业数字化方案。
根据中国信息通信研究院的研究,2020年农业、工业、服务业中数字经济的渗透率分别为8.9%、21%和40.7%,数字经济在很多领域的应用才刚刚开始, 如智慧农业、智慧制造、智慧城市等。
近年来,腾讯在数字新基建领域坚定投入。财报显示,2021年,腾讯金融科技与企业服务板块的收入成本为1208亿元,同比增长32%,该板块同样是腾讯成本投入增速最快的业务板块。国际权威市场研究机构IDC最新报告显示,腾讯云在公有云服务市场份额稳居第二位,同比增速达53%。
2018年“930”变革后,腾讯积极拥抱产业互联网,大力投入数字新基建。现阶段,腾讯正积极参与到“东数西算”的建设中,在贵阳、重庆、广东、江苏等地都投入了大型数据中心建设。截至目前,腾讯云已经联合了超9000家合作伙伴,在30个行业推出了400多个联合解决方案,年营收破亿的合作伙伴达数十家,破千万的合作伙伴达数百家。
研发投入三年翻倍
2021年,腾讯研发投入再创新高,同比增长33%,达到518亿元。近年来,腾讯一直在服务器、操作系统、数据库等底层能力上长期投入,力求实现国产替代。
腾讯控股最新发布的2021年研发大数据报告显示,2021年腾讯研发人员数量同比增长41%。新增研发项目超6000个,增量同比2020年增长51%。过去三年,腾讯控股研发投入已经超过1200亿元。
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#我爱计算机视觉##计算机视觉[超话]##综述##行为预测#
Didn't see that coming: a survey on non-verbal social human behavior forecasting
本篇综述以一种通用的方式定义多个交互式代理的行为预测问题,旨在统一传统上分离的社会信号预测和人类运动预测的领域。作者认为这两个问题的表述都是指同一个概念性问题,并确定了许多共同的基本挑战:未来的随机性、背景意识、历史利用等。还提出一个分类法,其中包括过去5年中以非常丰富的方式发表的方法,并描述了目前社会对这个问题的主要关注。为了促进这一领域的进一步研究,还提供一个以非行动的社会互动为特征的视听数据集的总结和友好概述。最后,描述了这项任务中最常用的指标及其特殊问题。
作者 | German Barquero, Johnny Núñez, Sergio Escalera, Zhen Xu, Wei-Wei Tu, Isabelle Guyon, Cristina Palmero
单位 | Universitat de Barcelona and Computer Vision Center;4Paradigm;巴黎萨克雷大学
论文 | https://t.cn/A66bFvSs
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本篇综述以一种通用的方式定义多个交互式代理的行为预测问题,旨在统一传统上分离的社会信号预测和人类运动预测的领域。作者认为这两个问题的表述都是指同一个概念性问题,并确定了许多共同的基本挑战:未来的随机性、背景意识、历史利用等。还提出一个分类法,其中包括过去5年中以非常丰富的方式发表的方法,并描述了目前社会对这个问题的主要关注。为了促进这一领域的进一步研究,还提供一个以非行动的社会互动为特征的视听数据集的总结和友好概述。最后,描述了这项任务中最常用的指标及其特殊问题。
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Kawai Designer With Her Artisan Work, Eigashima SAKURA Single Malt Japanese Whisky, Single Cask Red Wine Cask Finish Bottled at Cask Strength. Non Chill Filtered Non Coloured. A Truly Crafted Authentic Japanese Whisky.
Eigashima Shuzo, Founded in 1689. Obtained The 1st Japanese Whisky License in 1919.
日本美少女设计师手持得意设计作品,江井岛 - 樱单桶红葡萄酒桶单一麦芽威士忌原酒。非冷凝过滤,无添加焦糖。最纯正的日本精酿单一麦芽威士忌。
江井岛酒造始于1679年,在1919年获得日本第一个威士忌生产牌照。#江井岛威士忌##日本威士忌 ##威士忌##威士忌[超话]# https://t.cn/RVJk9aF
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