欧美市场作为中国开发者的热门出海区域,买量成本高企,如何正确切入一条赛道尤为重要。据我们了解,消除、益智解谜等都是欧美市场上人气与收入双高的品类。

超休闲/休闲类游戏在海外的市场空间远比国内大,三消+融合一直是大热赛道,但除了消除品类,值得厂商切入欧美市场的选择还有一种——放置游戏。

放置游戏一直是中小型厂商拿手的游戏品类之一,如《最强蜗牛》、《一念逍遥》、《放置奇兵》等,这种“轻量化”,“碎片化”的游戏在欧美市场具有天然的优势。

国产出海放置游戏在欧美地区的代表作当属莉莉丝的《AFK Arena》(剑与远征),这款游戏在2019 年 4 月全球发布,融合了放置RPG和回合制RPG,自动化的 5v5 战斗不需要太多输入。游戏结合了角色收集、放置奖励、各种商店优惠和扭蛋机制。同时,玩家需要完成每日和每周的任务以推进故事主线。此外,还有公会活动和限时活动。玩家还可以享受新的 PvP 模式,在其中进行一对一战斗。

根据AppMagic的数据,《AFK Arena》 近30天的收入和下载最大来源于美国, 至今仍一直维持在美国畅销榜前10的位置,月收入破千万,是为数不多可以在美国市场头部站稳脚跟的国产放置RPG游戏。

放置玩法也并非什么新鲜事物,从之前风靡互联网的《旅行青蛙》,到《AFK Arena》,放置游戏设计的关键在于如何投入碎片化时间也能从游戏中获得满足感,随着时间的推移,游戏仍有极强的创新内容和激励吸引玩家回归。所以,放置玩法并不是根本,结合好的主题内容才是决定放置游戏的天花板。

但放置型游戏的激励手段比较有限,创新难度大,至今甚少看到像AFK能在欧美“拿得出手”的放置型产品。

而我们最近发现,一些厂商已经逐步布局该赛道并加速买量,包括IGG、三七互娱、点点互动都不断发力。

01

 三七互娱《Chrono Legacy》 

《Chrono Legacy》是一款团队作战的放置RPG,玩家通过挂机,自动战斗提升角色数值,并组成小队战斗。核心玩法和《 AFK Arena》颇为相似,题材则与《万国觉醒》一样主打欧美卡通画风&多文明题材,创新之处在于通过招募多文明历史神话英雄,并融合自走棋玩法,玩家进行角色站位和棋盘排阵。无论是立绘、故事线、亦或游戏玩法轻量化,都切中了欧美玩家的诉求。

据AppGrowing国际版的数据,《Chrono Legacy》今年以来的投放以欧美地区为主。

广告素材创意:

这是一个游戏宣教类视频,素材解释了玩家需要了解的有关此游戏的所有信息,重点是英雄和元素。

这是一个塔防类的素材,这显然不符合《Chrono Legacy》的玩法,广告的概念本身很有创意。偏休闲的塔防素材相对容易在广告中脱颖而出。

Hero war类反爬塔的素材似乎在其他手游里面也是屡试不爽,对于重度游戏尤其有效。

02

 点点互动《Valor Legends》 

《Valor Legends》是一款策略养成结合休闲放置的RPG 游戏, 玩家需要组成5人小队挑战各式关卡。从游戏画面看,整体画风文字明亮活泼,采用了受欧美玩家欢迎的Supercell的美术风格。

广告素材创意:

这个素材吸引喜欢放置RPG的玩家。无论在睡觉、工作、还是路上,即使在不玩游戏时也可以在游戏中获得进展和升级。

《Valor Legends》本身是5V5 自动战斗,而以下素材展示的玩法是合成类强化角色玩法,但和上面《Chrono Legacy》塔防素材同理,休闲类的素材对于欧美玩家会更有吸引力。具有误导性的创意,危险在于玩家体验过真实的游戏之后容易感到失望。

03

 IGG《Mythic Heroes: Idle RPG》与《Rage of Destiny》

从网友分享的游戏内容来看,尽管同为放置类RPG,《Mythic Heroes: Idle RPG》与《Rage of Destiny》却有着很多差异点。

《Rage of Destiny》

《Rage of Destiny》为横板操作,并且采用了硬核的3D欧美画风,游戏中的英雄角色被划分为不同的种族,且具有明显的外形特征,常见兽人、精灵、恶魔、骑士等欧美故事形象。

《Mythic Heroes》

《Mythic Heroes》则是休闲度更高的竖版操作,并使用了2D画面,人物造型和背景设定更偏二次元风格。

同时,《Mythic Heroes》中还引入了SSR的稀有度体系,这一体系源自于日本卡牌游戏《游戏王》,卡牌由于稀有度的不同,从低到高被分为N、R、SR、SSR、UR等品级,这一体系在热门二次元游戏中很常见。

广告素材创意:

《Rage of Destiny》和《Mythic Heroes》之间的诸多差异毫无疑问是为了更好地契合目标市场用户的喜好。

根据App Growing Global的数据,《Rage of Destiny》的广告投放主要围绕欧美地区开展,英国、美国、加拿大三个市场合计广告量占比达到33.45%。

AppMagic显示,《Rage of Destiny》5成以上的下载量和6成以上的收入都来自美国地区,其次是英国、加拿大、澳大利亚……

《Mythic Heroes》则以东南亚用户为重点买量对象,买量地区Top 4全部为东南亚国家,美国排在第5位。

《Mythic Heroes》的下载量有51%来自于印尼、菲律宾、马来西亚三国,但在收入中占据最大份额的却是下载量占比仅10%的美国市场。

可以明显看出,两款游戏在市场定位上存在很大不同。不过,抛开美术风格与目标市场上的差异,两款游戏的营销方法论显然还是出自同一家厂商。

以广告素材为例,两款游戏都使用了一个相同的素材套路,通过在视频下端左右分别添加方向键和技能键,模拟moba游戏的操作界面,吸引相应类别的用户。

此外,原创剧情小视频也是常用的素材之一,剧情内容通常十分滑稽和无厘头。

不过,由于两款游戏定位的不同,尽管素材创意上有部分重叠,两款游戏通过广告传递的整体形象仍然有所不同。

3D特效画面使得《Rage of Destiny》的广告有了更好的质感,部分视频素材甚至极具“电影感”,广告文案也频繁强调“HD fantasy world”、“next-generation 3D technology”等关键词,以提高用户对于游戏质量的期待值。

反观二次元浓度更高的《Mythic Heroes》则更多地展示“抽卡”、“SSR”、“养成”等热门二次元元素,并且大量使用卡通人物形象,从而提升对亚洲市场用户的吸引力。

根据App Growing Global监测的广告数据,《Mythic Heroes》的投放量在近期新游中十分突出,也高于《Rage of Destiny》发布后同时期的水平。

不过,考虑到《Rage of Destiny》在上线两个月之后投放量逐渐走低,目前处于低买量水平,《Mythic Heroes》可能也会在冲过一波买量高峰之后对游戏数值和买量策略进行调整。

整体来看,两款游戏目前都还未全力投入宣发,之后还有很大的运营/买量空间。但IGG对于放置品类的期待已经显而易见。

《AFK Arena》的成功催生了一批效仿者,国内休闲和重度游戏厂商如今纷纷布局,谁又能在欧美市场叱咤风云呢,我们拭目以待。


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