#厨房有哪些精巧实用的布局方法#
目前中国的厨房比较多的是做成封闭式的,很多人觉得欧美的开放式厨房不适合中国。下边我给大家说说开放和封闭各自的利弊大家自己权衡就好。
优点:
开放式厨房可以保持家庭装修的整体性。很多设计师在设计房屋风格的时候,可能会比较注重客厅、卧室包括餐厅的风格,但是对于厨房更多的是从功能性和实用性出发的。所以大家其实可以看到很多muji或者美式风格的家庭却配了一个超级现代简约风格的厨房,反正门一关眼不见。开放式厨房,需要业主和设计师更多的更多的思考,有利于保持家庭装修的风格整体性,当然也需要大家花更多的精力。
更适合居家。封闭式厨房基本上关上门就与世隔绝了,特别是夏天很热的时候,进去做饭真的是一种煎熬。开放式厨房在做饭的时候,可以和客厅里的人聊聊天,也可以放一台笔记本在餐桌上放个电视剧,偶尔回头看两眼,相信做饭的人积极性会高很多。
整体空间因为连通,所以看起来会更宽敞。
缺点:
做饭时候产生的油烟和水汽。其实我个人用了很多年开放厨房,油烟和水汽倒觉得不算特别大的问题,如果觉得油烟机不行的可以换个功率大的试试。不过很多人有顾虑也是很正常的,毕竟没有人希望每次一做饭家里都是烟雾缭绕。
影响家庭美观。人总有犯懒癌的时候,封闭式厨房有些锅碗不想收拾了门关上就不用管了。但是开放式厨房像我这种人,坐在沙发上总想着回头就是一堆没洗干净的碗筷总是觉得不舒服。另外厨房确实油烟会重一点,家具之类的老化会快一点所以如果不注意保养,有可能会影响总体家装效果。
下边说说我认为怎样的厨房设计是最好的,我认为有三点:规划、收纳、创意
1.规划:
规划顾名思义就是需要大家在设计厨房的时候就要对厨房有一个大致的预计设想,这个需要结合自己的需求来说,那么我现在就结合我自己可能需求大概说一遍。
思考清楚自己在厨房需要为什么大型电器留下预留的空间,可能出现的大型电器大概有:电冰箱、洗碗机、抽油烟机和烤箱。抽油烟机没什么好讲的,一般都会买,留好位置在灶台上边做好管道就行。冰箱基本上也都会买,不过有些家庭不会把冰箱放在厨房,这个需要在开始的时候就做好考虑而不是后边突然想起来少考虑了个冰箱的位置,在去强行放置。烤箱和洗碗机我为什么提出来说呢,是因为这两个有可能需要做嵌入式安装,那么也需要提前规划好他们的位置。我自己来说的话,大概我会考虑嵌入式冰箱和烤箱,烤箱的位置大概规划在灶台的下边位置,冰箱测会考虑在切菜的操作区域旁边。洗碗机我个人觉得对我用处不大,不会考虑安装。下边这个图片可能和我的设想比较接近。
足够的照明。很多时候在厨房做饭的时候会发现,单单靠头顶上那盏灯对于厨房操作的照明远远不够。因为工作台都是靠着墙的,所以人往往是背对着光源的。炒菜的时候可以利用抽油烟机带着的灯光,但是在洗碗或者切菜的时候就会发现,在晚上的时候光线都会偏暗。所以我个人可能会考虑在切菜的工作区单独设置两盏筒射灯加强照明,或者简单点就留一个插头的位置,插一盏灯在上边。吊灯我肯定因为油烟问题不考虑,不过这个图里边这样设计也是应为层高比较高,大概意思就是这样大家理解就行。
准备足够的插板,特别是为已经规划好的家电,你不会想等搬冰箱进厨房的时候才发现,要从水池拉个接线板过来吧。况且已经安利给大家:洗碗机、烤箱、面包机、酸奶机、豆浆机、原汁机、冰淇淋机、咖啡机。很是为大家未来的厨房的插板问题担忧。
我个人会考虑在水槽下边做一个隐藏式的垃圾桶,因为总觉得垃圾桶放在外边有点碍事,又不干净。而水槽下边一般因为可能会装一些比如粉碎机之类的,而且由于比较湿也不太利于储物,所以就会考虑做一个隐藏式垃圾桶在水槽下。
最好给切菜操作台留下比较大的整块位置。炒菜三分钟,经常准备要好一段时间,切菜的操作台最好尽量别间隔,如果水池边和灶台边选一个,尽量在水池边。
水槽最好在窗台边,因为水槽旁边一般湿气比较大,需要多多通风。
2.收纳
在厨房会有很多的七七八八的东西,大到冰箱这类的电器大件,小到一双筷子和一瓶胡椒,大家需要对这些产品做一些有规划的整理。一个好的厨房也需要在设计的时候,就考虑到未来的收纳需要如何规划。
别相信网上一些欧美的图片,如果你家做成了下边图这样,每天打扫就要累死。尽量打一些橱柜,封闭式储物。另外最好也不要做那种玻璃门的,橱柜里边放的是碗不是艺术品,还是挡起来好看整洁点。一些碗筷包括调味品,尽量能收起来的就收起来,保持厨房的整洁度。
虽然建议大家尽量吧一些碗筷、调味品进行封闭式的收纳。但是大家也请准备一些开放式的架子,因为有些东西比如生姜大蒜之类的,总归放在外边是好一点的。
做好橱柜整体收纳的规划和整理。上边的橱柜就放一些比较不经常用到的,手边的抽屉可以放一些筷子刀之类的厨具,下边可以放一些碗和盘子。
对于厨房的清洁用品,最好也采用封闭式储存的方式。
3.创意
厨房虽然还是以功能为主的,但是我觉得也是可以做一些个性化的创意在里边的。
可以考虑做个柜子,来放一些厨房里的不容易腐烂的水果,像香蕉什么的就算了吧。
小的DIY的产品增加厨房乐趣
这样的小架子,既好看又避免装饰植物直接和水槽接触过潮。
目前中国的厨房比较多的是做成封闭式的,很多人觉得欧美的开放式厨房不适合中国。下边我给大家说说开放和封闭各自的利弊大家自己权衡就好。
优点:
开放式厨房可以保持家庭装修的整体性。很多设计师在设计房屋风格的时候,可能会比较注重客厅、卧室包括餐厅的风格,但是对于厨房更多的是从功能性和实用性出发的。所以大家其实可以看到很多muji或者美式风格的家庭却配了一个超级现代简约风格的厨房,反正门一关眼不见。开放式厨房,需要业主和设计师更多的更多的思考,有利于保持家庭装修的风格整体性,当然也需要大家花更多的精力。
更适合居家。封闭式厨房基本上关上门就与世隔绝了,特别是夏天很热的时候,进去做饭真的是一种煎熬。开放式厨房在做饭的时候,可以和客厅里的人聊聊天,也可以放一台笔记本在餐桌上放个电视剧,偶尔回头看两眼,相信做饭的人积极性会高很多。
整体空间因为连通,所以看起来会更宽敞。
缺点:
做饭时候产生的油烟和水汽。其实我个人用了很多年开放厨房,油烟和水汽倒觉得不算特别大的问题,如果觉得油烟机不行的可以换个功率大的试试。不过很多人有顾虑也是很正常的,毕竟没有人希望每次一做饭家里都是烟雾缭绕。
影响家庭美观。人总有犯懒癌的时候,封闭式厨房有些锅碗不想收拾了门关上就不用管了。但是开放式厨房像我这种人,坐在沙发上总想着回头就是一堆没洗干净的碗筷总是觉得不舒服。另外厨房确实油烟会重一点,家具之类的老化会快一点所以如果不注意保养,有可能会影响总体家装效果。
下边说说我认为怎样的厨房设计是最好的,我认为有三点:规划、收纳、创意
1.规划:
规划顾名思义就是需要大家在设计厨房的时候就要对厨房有一个大致的预计设想,这个需要结合自己的需求来说,那么我现在就结合我自己可能需求大概说一遍。
思考清楚自己在厨房需要为什么大型电器留下预留的空间,可能出现的大型电器大概有:电冰箱、洗碗机、抽油烟机和烤箱。抽油烟机没什么好讲的,一般都会买,留好位置在灶台上边做好管道就行。冰箱基本上也都会买,不过有些家庭不会把冰箱放在厨房,这个需要在开始的时候就做好考虑而不是后边突然想起来少考虑了个冰箱的位置,在去强行放置。烤箱和洗碗机我为什么提出来说呢,是因为这两个有可能需要做嵌入式安装,那么也需要提前规划好他们的位置。我自己来说的话,大概我会考虑嵌入式冰箱和烤箱,烤箱的位置大概规划在灶台的下边位置,冰箱测会考虑在切菜的操作区域旁边。洗碗机我个人觉得对我用处不大,不会考虑安装。下边这个图片可能和我的设想比较接近。
足够的照明。很多时候在厨房做饭的时候会发现,单单靠头顶上那盏灯对于厨房操作的照明远远不够。因为工作台都是靠着墙的,所以人往往是背对着光源的。炒菜的时候可以利用抽油烟机带着的灯光,但是在洗碗或者切菜的时候就会发现,在晚上的时候光线都会偏暗。所以我个人可能会考虑在切菜的工作区单独设置两盏筒射灯加强照明,或者简单点就留一个插头的位置,插一盏灯在上边。吊灯我肯定因为油烟问题不考虑,不过这个图里边这样设计也是应为层高比较高,大概意思就是这样大家理解就行。
准备足够的插板,特别是为已经规划好的家电,你不会想等搬冰箱进厨房的时候才发现,要从水池拉个接线板过来吧。况且已经安利给大家:洗碗机、烤箱、面包机、酸奶机、豆浆机、原汁机、冰淇淋机、咖啡机。很是为大家未来的厨房的插板问题担忧。
我个人会考虑在水槽下边做一个隐藏式的垃圾桶,因为总觉得垃圾桶放在外边有点碍事,又不干净。而水槽下边一般因为可能会装一些比如粉碎机之类的,而且由于比较湿也不太利于储物,所以就会考虑做一个隐藏式垃圾桶在水槽下。
最好给切菜操作台留下比较大的整块位置。炒菜三分钟,经常准备要好一段时间,切菜的操作台最好尽量别间隔,如果水池边和灶台边选一个,尽量在水池边。
水槽最好在窗台边,因为水槽旁边一般湿气比较大,需要多多通风。
2.收纳
在厨房会有很多的七七八八的东西,大到冰箱这类的电器大件,小到一双筷子和一瓶胡椒,大家需要对这些产品做一些有规划的整理。一个好的厨房也需要在设计的时候,就考虑到未来的收纳需要如何规划。
别相信网上一些欧美的图片,如果你家做成了下边图这样,每天打扫就要累死。尽量打一些橱柜,封闭式储物。另外最好也不要做那种玻璃门的,橱柜里边放的是碗不是艺术品,还是挡起来好看整洁点。一些碗筷包括调味品,尽量能收起来的就收起来,保持厨房的整洁度。
虽然建议大家尽量吧一些碗筷、调味品进行封闭式的收纳。但是大家也请准备一些开放式的架子,因为有些东西比如生姜大蒜之类的,总归放在外边是好一点的。
做好橱柜整体收纳的规划和整理。上边的橱柜就放一些比较不经常用到的,手边的抽屉可以放一些筷子刀之类的厨具,下边可以放一些碗和盘子。
对于厨房的清洁用品,最好也采用封闭式储存的方式。
3.创意
厨房虽然还是以功能为主的,但是我觉得也是可以做一些个性化的创意在里边的。
可以考虑做个柜子,来放一些厨房里的不容易腐烂的水果,像香蕉什么的就算了吧。
小的DIY的产品增加厨房乐趣
这样的小架子,既好看又避免装饰植物直接和水槽接触过潮。
#小编在# 金华九中~到学校时,正好碰到了同学们活力满满搞卫生的时候,那是小编逝去的青春~~和座谈的同学们见面时,惊讶地发现人手一本中天,而且同学们对中天的栏目如数家珍,也提出了中肯的意见,比如希望封面可以改成国潮风格,增加军事栏目等。这一次依然是做个机器人假装是我的话题,大家说的最多的还是人际关系上的问题。和很多希望享乐的想法不一样,有一个同学说,希望机器人能够逼自己做不想做的事,实现自己的理想。嗯,有志者事竟成!虽然现实世界里没有真的机器人替身,但是这个思考的过程,一定都给大家带来了收获! https://t.cn/z81jopm
【图片有剧透慎点】
Switch《风来之国》通关。
真的好久好久没有这么肝地玩游戏了。
第一次听说这部作品的时候,我还是大一。和同学聊游戏,聊业界,就正好聊到了这款当时才刚刚公布没多久的游戏。自从关注了皮克皮的微博以来,就一直关注着游戏的开发进度。
当时的我还觉得,这么精致的像素风格,只能做做艺术图,最多做个极小体量的两三小时流程的游戏。一晃六年过去,《风来之国》竟然真的诞生了。
美术自然是不用多吹了,毫无疑问的顶尖水准,任何一张截图都是赏心悦目。人物的动作和表情在像素的方寸之间,被刻画得活灵活现,那种灵动感着实令人着迷。
玩法方面比较类似《塞尔达》,虽然不是和老《塞尔达》那样探索地牢迷宫,但游戏的各个地图中,都相对模糊地做了若干个大大小小的迷宫。解谜难度并不算高,但总体而言设计都很巧妙。双人解谜、打破时间等玩法都令人眼前一亮。
而在类似塞尔达的玩法之外,从游戏画风到剧情基调,再到人物台词,都有着非常浓郁的MOTHER味,说它是MOTHER 4都不为过。
叙事上整体都很不错,作为一个以剧情为主要驱动力的游戏,这个故事算是非常吸引人玩下去的了。
------下方有剧透------
但,我能玩下来,也确实就是因为剧情。或者说,游戏的前半段我至少还是为了剧情,后期我完全就是为了救我心爱的艾娃而坚持在玩下去。
说实话,游戏在中后期给我的体验,实在是差到爆炸,简直跟吃了屎一样难受。
首先是游戏全程都存在的问题,怪物设计。
手感差、判定差这些就不提了,这游戏本身的品质足够弥补这些小问题。
但是怪物的设计实在是令人作呕。有的怪物可以被平底锅击退,但有的不行。有的怪物朝你冲过来时,你无法通过攻击来“停龙车”,如果不主动规避的话就只能挨打。偏偏游戏也没个闪避键,后期怪物攻击动辄就是一颗、两颗心地扣。
其实我也知道制作组的意思,怪物的模式不一样,是为了让玩家多切换角色。先用女儿把怪物定住,再上前攻击。这从不同怪物被定身之后受到攻击是否位移也能看出来。
但是,你们(制作组)难道忘了自己设计的双人迷宫了吗???把一些原本设计用来双人合作的怪物,放到单人路线上,这体验实在太差了。
Boss战的设计也是几乎全程都没一个优秀的。故意来恶心人,例如游戏初期那个螃蟹还是啥的Boss,就根本不可能无伤,必然要被扣血。作为一个流程设计类塞尔达的游戏,这种体验简直是糟糕透顶了。
相比之下,其实最后几场战斗还蛮不错。但是像拼刺刀的时候,判定过于严格了。不是每个玩家都是梅元大吾啊!
另外,游戏的难度、节奏、关卡,这些都是建立在“按照官方意图的节奏走”的基础上的。
一旦出现血量过低、没带血药等情况,整个节奏就乱套了。
最关键是,游戏虽然打怪和物品会掉心心,但这概率实在太低了。塞尔达是怎么做的?你血量低的时候,心心出现概率就很高,甚至某几个点上的罐子会固定掉心心。
打怪除了爆率低到可怜的心心和钱,其他就没有任何奖励了。实在让人没有欲望去打怪,很多时候都是能躲就躲了。
塞尔达打怪也基本没奖励,有也是些没太大用处的素材。可当你打完一个小区域的怪,你是可以获得一个“此处安全”的奖励的,小范围的移动并不会导致怪物刷新。
然而风来偏偏不这么干,一定要设计成切图立即刷新,很多时候节奏都是被这一机制打乱的。
OK,这是一个剧情驱动的游戏,战斗是次要。虽然怪物和战斗都有些恶心人,但这还是次要,毕竟只要技术好点,总能扛过去的。
然而在关卡设计上,游戏仍然存在不少问题。
游戏的很多迷宫质量非常高,有不少让人着迷的关卡,简直和塞尔达有着一样的美妙体验。
但有些关卡就是故意来恶心人了。例如第一次被黑潮追赶,例如最后逃离不断变形的室内,留出的反应时间几乎没有,就故意恶心人,非得让玩家死几次背板了才行。
这种为难而难的关卡,以及狗屎的战斗,让我游戏最后两张的体验极其糟糕。如果游戏里每死一次,我的怒气会给游戏扣一分,恐怕它现在已经是-100分了。
还有bug的问题。我全程倒是没遇到什么水上漂、黑屏之类的bug,但是20小时的流程玩下来,遇到了6次闪退。
尤其是最后一次,妈的,我好不容易打完最终Boss了,正看着最后的剧情伤感呢,给我来了个闪退,rnm退钱!
但我也很明显地感受到,游戏的这些问题大多都来自于某几个点的欠打磨或是经验不足。有些东西其实微调一下,就会很好地避免一部分玩家出现糟糕的体验,例如替换一下单人路线上的怪物、稍微延长一下某些关卡的判定时间等等。
听说PC版最近几天更新了好几次,修复和改进了不少地方,无奈Switch版更新审核太慢了。
----------
这款游戏,我等了6年。
也许是我对它的期待太高了吧,在中后期的一些糟糕体验后,说实话多少有些生气。
但生气归生气,并不失望。
在《风来之国》身上,能很明显地感受到制作组对电子游戏,对任天堂,对《MOTHER》《塞尔达》的热爱与敬仰。
除开游戏目前存在的一些小bug、一些容易改进的设计问题,其本身的品质放在全球市场都是一颗耀眼的明珠。
除了任天堂,没有几家厂商是能靠着一部作品直接封神的。2021年的今天更是几乎不可能有。玩家也好,开发者也好,都是在摸索和犯错中进步的。潜心钻研,学以致用,永远是值得尊敬的。相比之下,那些偷鸡摸狗,生搬硬套的,永远都只能是三流混混。
希望每一个热爱游戏的玩家,都能入一份《风来之国》,去享受这段(更新修复后)令人难忘的冒险。
Switch《风来之国》通关。
真的好久好久没有这么肝地玩游戏了。
第一次听说这部作品的时候,我还是大一。和同学聊游戏,聊业界,就正好聊到了这款当时才刚刚公布没多久的游戏。自从关注了皮克皮的微博以来,就一直关注着游戏的开发进度。
当时的我还觉得,这么精致的像素风格,只能做做艺术图,最多做个极小体量的两三小时流程的游戏。一晃六年过去,《风来之国》竟然真的诞生了。
美术自然是不用多吹了,毫无疑问的顶尖水准,任何一张截图都是赏心悦目。人物的动作和表情在像素的方寸之间,被刻画得活灵活现,那种灵动感着实令人着迷。
玩法方面比较类似《塞尔达》,虽然不是和老《塞尔达》那样探索地牢迷宫,但游戏的各个地图中,都相对模糊地做了若干个大大小小的迷宫。解谜难度并不算高,但总体而言设计都很巧妙。双人解谜、打破时间等玩法都令人眼前一亮。
而在类似塞尔达的玩法之外,从游戏画风到剧情基调,再到人物台词,都有着非常浓郁的MOTHER味,说它是MOTHER 4都不为过。
叙事上整体都很不错,作为一个以剧情为主要驱动力的游戏,这个故事算是非常吸引人玩下去的了。
------下方有剧透------
但,我能玩下来,也确实就是因为剧情。或者说,游戏的前半段我至少还是为了剧情,后期我完全就是为了救我心爱的艾娃而坚持在玩下去。
说实话,游戏在中后期给我的体验,实在是差到爆炸,简直跟吃了屎一样难受。
首先是游戏全程都存在的问题,怪物设计。
手感差、判定差这些就不提了,这游戏本身的品质足够弥补这些小问题。
但是怪物的设计实在是令人作呕。有的怪物可以被平底锅击退,但有的不行。有的怪物朝你冲过来时,你无法通过攻击来“停龙车”,如果不主动规避的话就只能挨打。偏偏游戏也没个闪避键,后期怪物攻击动辄就是一颗、两颗心地扣。
其实我也知道制作组的意思,怪物的模式不一样,是为了让玩家多切换角色。先用女儿把怪物定住,再上前攻击。这从不同怪物被定身之后受到攻击是否位移也能看出来。
但是,你们(制作组)难道忘了自己设计的双人迷宫了吗???把一些原本设计用来双人合作的怪物,放到单人路线上,这体验实在太差了。
Boss战的设计也是几乎全程都没一个优秀的。故意来恶心人,例如游戏初期那个螃蟹还是啥的Boss,就根本不可能无伤,必然要被扣血。作为一个流程设计类塞尔达的游戏,这种体验简直是糟糕透顶了。
相比之下,其实最后几场战斗还蛮不错。但是像拼刺刀的时候,判定过于严格了。不是每个玩家都是梅元大吾啊!
另外,游戏的难度、节奏、关卡,这些都是建立在“按照官方意图的节奏走”的基础上的。
一旦出现血量过低、没带血药等情况,整个节奏就乱套了。
最关键是,游戏虽然打怪和物品会掉心心,但这概率实在太低了。塞尔达是怎么做的?你血量低的时候,心心出现概率就很高,甚至某几个点上的罐子会固定掉心心。
打怪除了爆率低到可怜的心心和钱,其他就没有任何奖励了。实在让人没有欲望去打怪,很多时候都是能躲就躲了。
塞尔达打怪也基本没奖励,有也是些没太大用处的素材。可当你打完一个小区域的怪,你是可以获得一个“此处安全”的奖励的,小范围的移动并不会导致怪物刷新。
然而风来偏偏不这么干,一定要设计成切图立即刷新,很多时候节奏都是被这一机制打乱的。
OK,这是一个剧情驱动的游戏,战斗是次要。虽然怪物和战斗都有些恶心人,但这还是次要,毕竟只要技术好点,总能扛过去的。
然而在关卡设计上,游戏仍然存在不少问题。
游戏的很多迷宫质量非常高,有不少让人着迷的关卡,简直和塞尔达有着一样的美妙体验。
但有些关卡就是故意来恶心人了。例如第一次被黑潮追赶,例如最后逃离不断变形的室内,留出的反应时间几乎没有,就故意恶心人,非得让玩家死几次背板了才行。
这种为难而难的关卡,以及狗屎的战斗,让我游戏最后两张的体验极其糟糕。如果游戏里每死一次,我的怒气会给游戏扣一分,恐怕它现在已经是-100分了。
还有bug的问题。我全程倒是没遇到什么水上漂、黑屏之类的bug,但是20小时的流程玩下来,遇到了6次闪退。
尤其是最后一次,妈的,我好不容易打完最终Boss了,正看着最后的剧情伤感呢,给我来了个闪退,rnm退钱!
但我也很明显地感受到,游戏的这些问题大多都来自于某几个点的欠打磨或是经验不足。有些东西其实微调一下,就会很好地避免一部分玩家出现糟糕的体验,例如替换一下单人路线上的怪物、稍微延长一下某些关卡的判定时间等等。
听说PC版最近几天更新了好几次,修复和改进了不少地方,无奈Switch版更新审核太慢了。
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这款游戏,我等了6年。
也许是我对它的期待太高了吧,在中后期的一些糟糕体验后,说实话多少有些生气。
但生气归生气,并不失望。
在《风来之国》身上,能很明显地感受到制作组对电子游戏,对任天堂,对《MOTHER》《塞尔达》的热爱与敬仰。
除开游戏目前存在的一些小bug、一些容易改进的设计问题,其本身的品质放在全球市场都是一颗耀眼的明珠。
除了任天堂,没有几家厂商是能靠着一部作品直接封神的。2021年的今天更是几乎不可能有。玩家也好,开发者也好,都是在摸索和犯错中进步的。潜心钻研,学以致用,永远是值得尊敬的。相比之下,那些偷鸡摸狗,生搬硬套的,永远都只能是三流混混。
希望每一个热爱游戏的玩家,都能入一份《风来之国》,去享受这段(更新修复后)令人难忘的冒险。
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