过去几年中,基于休闲游戏在全球市场持续的高热度,中国游戏开发者们在海外布局「休闲赛道」的动作也在不断提速,也成功催生出了诸如主打「形象改造+家装+三消」的《Project Makeover》等出海休闲爆款。



但除了目前已“卷”成麻花的「三消+X」、「合成+X」等休闲细分赛道以外,是否还有一些具备潜力,但却被行业所忽略的细分赛道值得关注呢?


3月14日,Sensor Tower发布了「2月中国手游海外收入增长排行榜」,并且随表着重点出了贝塔游戏旗下名列TOP8的《Solitaire Home Design》(下文简称:SHD),表示这款主打「纸牌+家装」受益于在美国市场进入快速上升通道,本期收入环比增长42.7%,位列收入增长榜第8名。



据GameRes观察,SHD并非是一款近端新品,其自2020年4月海外发行至今已有接近2年时间,并且在2021年底之前几乎没有在任何国家/地区登上过各大榜单前列。


但当时间来到2022年,SHD却在全球范围内异军突起,不仅一举闯入了16个国家/地区的iOS畅销榜TOP10,甚至在美国这一大体量市场也从早期的iOS畅销榜1000名开外,一路高歌猛进,最高来到了TOP79的位置。



那么追根溯源,SHD本身究竟有何特色,支撑起了其“第二春”的焕发?同时,该作默默无闻一年多后的突然起爆,又是缘何而来?



冷门「纸牌」玩法的移动端新生?


上文有提到,SHD的核心卖点是「纸牌+家装」的玩法融合,这也是该作两条相对独立,但又互通有无的核心玩法——如《梦幻花园》这类经典的「三消+家装」游戏一般,闯关型的「纸牌」玩法为玩家提供挑战乐趣,以及“四叶草”这一用来推进主线剧情发展的关键道具;与主线剧情同向推进的「家装」玩法,则为玩家提供叙事乐趣和经营乐趣。



在游戏中,主线剧情围绕男主角“埃迪”与女主角“洛莉”展开,二人因一场误会住进了同一座年久失修的宅邸,此后在日常性的拌嘴扯皮中欢乐地过着每一天,同时也携手修缮着这座家园。



谈及游戏内的「纸牌」玩法,玩家在每一关都将面对纸牌布局各不相同的“公共区”,同时也拥有自己的“牌库”。


而通关的条件就是要让自己从“牌库”中翻出的纸牌,以顺向(例A、2、3)或逆向(例A、K、Q)或循环(例A、K、A)的途径进行消除,当公共区的纸牌成功被全部消除则顺利通关,反之如果自身“牌库”率先见底则闯关失败。



客观来说,SHD这套纸牌玩法的趣味性还是相当足的,一方面“牌库”和公共区的许多卡牌都是反扣着的,由于玩家并不知道翻开后是什么卡牌,这种足可影响闯关走势的强“随机性”,也为游戏注入了不一般的乐趣。



另一方面,随着关卡难度的加大,以及诸如“挂钩牌”、“变动牌”等特殊牌种的出现,玩家需要有更精细的规划,去“算牌”与“解牌”,因为一旦闯关失败,开启关卡所消耗的金钱仅会返还10%左右,较高的“沉没成本”也会驱使玩家展开更深的策略思考。



在反复闯关成功收集到“四叶草”后,玩家则可以通过解锁主线剧情,去持续推进「家装」进度,通过更换地板、添置家具家电、养猫养狗等等,一步步去让原本破旧的宅邸变成自己理想中的样子。



在修缮家园的过程中,有一个细节体验并不好,就是虽然每次更换家具、家电等物件,都提供了三种不同风格样式的物品,但加的“繁荣度”却并不一致。


举个例子,或许有玩家明明喜欢咖啡机,但冷饮机繁荣度更高,这难免会让他陷入“个人喜好”与“繁荣度”的矛盾中,从某种意义上来说,变相弱化了家装玩法的自由性。



而除了纸牌、家装这两条主线玩法之外,还有一条值得留意的“暗线”支撑着SHD的长线运营。


随着游戏的深入,玩家会陆续结识到律师、水电工等性格与形象迥异的角色,而后可以在类似「羁绊」的玩法中,选择自己喜欢的角色解锁剧情,扮演女主角“洛莉”与诸多男性角色邂逅,并在其中通过一次次分支抉择去提高“好感度”,解锁更多奖励。



从明面上来看,「羁绊」是一个十分常见的玩法,但值得注意是,SHD针对羁绊剧情的设计却出人意料的大胆。


据观察,SHD在许多角色的剧情中,除了常规的“甜宠”内容以外,还引入了不少“成人向”桥段(当然整体描述还是比较隐晦的,并且剧情开启前会有温馨提示),预埋了许多大众游戏中难以见到的“刺激点”。

 


在此基础上,加之每一个剧情章节的内容量都不小,执笔者的叙事手法也颇为娴熟,因此玩家也能从中收获不俗的乐趣。


GameRes猜测,这一较为“隐晦”但却足够吸引眼球,并且有持续迭代想象空间的设计,或许恰恰是提升SHD用户粘性的一个细节点(当然这类设计也只适用于海外市场!),为该作一年多的平稳运营提供了助力,最后在纸牌玩法因难度递增而后置的付费刺激协同下,SHD终于在今年迈入了上升通道。


“猎奇”投放素材设计助推“爆量”?市场成绩高歌猛进之余引发争议


严格意义上说,「纸牌+家装」类的玩法算不上是SHD的首创,GameRes在复盘过程中,发现以色列游戏开发商Plarium早在2018年就曾推出过类似玩法的产品《Undersea Solitaire Tripeak》,其「纸牌」核心玩法与SHD几乎一致。



二者的区隔点主要在于《Undersea Solitaire Tripeak》家装类的经营玩法,是需要玩家为螃蟹、龙虾等海洋动物,在“海底世界”打造一座家园,并且卡通风格较SHD来说更浓郁,猜测整体受众可能瞄准的是“低龄玩家”。



反观SHD,其与《Undersea Solitaire Tripeak》的核心差异点,显然是其选择了已经被市场验证过的「都市题材」去承接家装玩法,再加上颇具创意的纸牌玩法,得以成功在同质化严重的海外休闲市场中突围成功。


但客观来说,这些明面上的内容优势SHD在上线初期便已具备,但其为何会在平稳运营近两年后突然爆发呢?怀揣着这一疑问,GameRes对其今年来的营销打法进行了观察,似乎发现了其异动背后的另一推动因素。

 


在梳理SHD今年以来的重点海外投放素材后,GameRes发现其大多数买量素材的剧情,都被设计为了一位女性角色遭遇了男友出轨、家暴、偷窥等负面事件,心灰意冷后远走他乡的故事,此外,在文案部分,SHD的侧重点则是呼吁玩家“救救她(帮帮她)。


猜测这类素材的整体设计思路,是SHD希望以负面热点社会事件为切口吸引玩家观看,然后借助文案唤醒玩家的正义感、同理心,最终引导他们下载游戏。



此外,还有一部分素材,则选择了从大众的“猎奇心理”切入,其中就有不少与“屎尿屁”等要素相挂钩的素材设计也不少见……但请原谅我实在不想用文字去转述这类剧情。



诚然,站在营销获客的角度来说,SHD针对以上这类素材的设计都是“成功”的,因为其确实抓住了大众的眼球,这或许也是SHD今年来市场表现持续高走的核心驱动因素。


但从另一个层面来说,这类素材的设计导向都相当负面,不仅与目前行业追求正向价值传递的道路背道而驰,而且纵使在包容性更强的海外市场,也依然在互联网用户群体中引发了不小的争议。


GameRes就观察到,Twitter上有不少用户都对SHD的买量素材进行了抨击,这也说明这类过度哗众取宠的“擦边素材”,无疑会败坏不少“路人缘”,可能并不值得我们去效仿。



结语


从一个名不见经传的“小透明”,道蜕变成为一款闯入美国市场TOP100的热门休闲游戏,SHD只花了不到两年的时间。


归根结底,其契合全球玩家审美的视觉体验、借鉴休闲赛道诸多精品而锚定的「家装」玩法,以及最为核心的创意「纸牌」玩法,协同支撑起了该作兼具趣味性、创新度的游戏品质,为其今年的爆发奠定了基础。


尤其是「纸牌+X」这个思路,可以说是一片亟待开垦的细分新“蓝海”,值得广大开发者们去思考与借鉴。


此外,虽然不论是游戏内的部分“成人向”内容植入,亦或是充满争议的“猎奇”投放素材设计,都显得SHD的路子有点太“野”了。


但其实从另一个角度来说,SHD的这些尝试也给我们提供了一个新思路:对一款出海产品来说,在合规合法的前提下,在内容、买量维度适当出奇招“取巧”,或许也不失为一种挖掘潜在机遇的策略,只不过尺度一定要把控好,否则可能会遭致严重的“口碑反噬”,得不偿失。



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