以前商贩看见城管像老鼠见了猫,如今城管却主动打电话让商贩去摆摊。

这种戏剧性的变化也让我们意识到今年比想象中的境况要难得多。

2019年,失业率一直在5%左右徘徊。

而今年2月,失业率直接飙到了6.2%,31个大城市失业率为5.7%,这是有调查数据以来最高的失业率。

本以为疫情减缓后四五月份就业能好起来。

但大面积复工后的4月,失业率还是没稳住,依旧破6。

而且31个大城市失业率为5.8%,比2月还涨了!

各大社交平台、身边都有不少失业的人,未统计的低线城市失业情况很可能比数据显示的更糟。

01

以前还能用楼市提振经济,但如今如果就业不稳,一切刺激措施都只是空谈。

地摊经济也就成了能快速解决就业,拉动内需的阶段性举措。

四川成都设置了3.6万个流动摊位,其他城市纷纷效仿,大量摊位出现,说对实体商铺没有冲击那是不可能的。

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以前的摆摊人都希望有朝一日能拥有稳定的店铺,不用东躲西藏。

但如今鼓励地摊经济,终于可以正大光明的摆摊,少有人再愿意去支付高昂的房租。

据统计近几年,商铺租金占运营成本的比值基本都在10%以上,这还不包括原材料、人工。

中国近二十年来GDP高速增长,房地产居功至伟。

而地摊无法直接贡献财政收入,所以市场规则一直对商铺有所保护。

当然,这也导致很多个体经营者抱怨:辛苦一年就是在为房东打工。

这种内耗在经济高速增长时能够容忍。

但如今就业问题当头,内需疲乏,只能弃车保帅。

毕竟就业才是关键,它不仅影响着收入和支出,还影响着投资和信心。

当然地摊经济只搞一时对商铺影响不会太大,如果长期持续下去就难说了,毕竟商铺的日子已经很难过了。

02

疫情后,很多商铺都贴上了旺铺转让,本以为会随着疫情好转而回暖,但如今却迎来了地摊经济。

当然,商铺的衰落和利空也不是因地摊经济而起,在此之前,早就有商铺衰落的预兆了。

地摊经济,只是加速了这个过程而已。

这些年网店、微商、直播带货、社群经营这些营销模式对实体商铺冲击不小。

商铺的高租价,也在倒逼经营者出走。

如今我们身边大部分临街店面都租给了房产中介、餐饮等主要提供现场体验式服务的经营者。

商铺租用群体不断缩减的同时,还面临大面积空置。

前几年,随着城市建设加快,商业地产发展提速,大量的商铺投入市场。

几乎每个新建楼盘都配备有商铺,再加上一些大型商业中心的建设,导致商铺遍地,明显供大于求,以至于一些大型商业综合体都面临经营困难的窘境。

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比如经营多年的大连长春路百盛、合肥温莎时代、郑州金博大、北京五棵松蓝色港湾等等。

当然也有经营得不错的,但也只是少数。商铺层级化越来越严重,赚钱的日进斗金,不赚钱的只能衰败、空置。

03

前些年粗放的城市发展,产生了大量低价买到好地段优质商铺的例子。

加之享受过地产红利的一代人,对商铺这类不动产自带美化滤镜,幻想着“一铺养三代”躺着收租。

但如今市场已经变了,现实中无数中产折戟商铺。

更何况,住宅和商铺虽然都属于不动产,但二者的投资逻辑完全不同。

商铺是高度市场化的产品,它的收益早就真实反应在了价格上,基本没有便宜可占。

而且有实力的开发商,真正好的综合体大部分都是自持,少有拿出来与普罗大众同分一杯羹的。

①:专业要求高

商铺不同于住宅,对地段更为敏感。

这种敏感甚至能精确到米,同一条街两个铺只隔几十米,人流量都很可能相差巨大。

而且一个过街天桥、一个绿化带等细微因素都会直接影响到商铺租金收益。

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主街人潮汹涌,地段稍差的商铺却门可罗雀也很常见,这种商铺不仅很难出租也很难卖,甚至很可能卖不掉,只能空置。

所以说没有金刚钻别揽瓷器活。

②、沉淀大量资金,回报率逐年走低

随着房价上涨,商铺价格也早已水涨船高,如今随便一个商铺,都价格不菲,前期往往要占用大量资金。

租金回报率也随着购入成本增加而大打折扣。

早年的商铺租金收益率能达到12%或更高。

但现在大部分的商铺年收益率在 7~8%左右,能超过10%的并不多,低的甚至不到5%。

这也意味着,没什么意外的情况下,产权到期都不一定能回本。

③、没有退出机制

住宅买亏了只要你想退,就能退出,商铺则不一样,一旦商圈有问题,想卖很难卖上价,而且购买商铺的群体,普遍偏向于一手商铺,二手市场成交并不多。

商铺经营环境太透明了,盈利不盈利,都清晰的摆在明面上。

有盈利,持有者不会卖,不盈利,购买者也不会买。

就算有成交,持有者也得脱层皮,二手商铺过户费用,税金和交易费用在20%左右,差额税在40-80%之间。

高额税率,几乎断送了商铺的二手市场。

所以说,在没有退出机制,回报率又上不来的情况下,只能砸手里了。

而且银行对商铺的认可度也有限,一般一楼的旺铺抵押才能做到50%,二三楼和地段稍差的商铺基本不会考虑。

04

总的说来大环境经济增速放缓,商铺自身需求减少、收益率降低,正在面临前所未有的困境。

北京自2019年10月至2020年5月关店总量为1570家,总关店率达到了16%!

在寸土寸金人流量巨大的北京都如此,其他城市只会更低。

地摊经济和城市文明在此次调整中,也会找到更良好的平衡点,商铺只会持续难受。

而且未来促内需是长期任务,预计这一鼓励措施会持续一段时间,当然这也是市场经济博弈的结果。

#碧蓝幻想# PASH刊登的福原则也Q&A访谈
翻译:yinyi982
Q.01 很在意古兰和姬塔的身高
A:古兰是170cm,姬塔是156cm

Q.02 角色的身高包含鞋跟在内吗?
A:官网公开的身高都是不包含鞋跟和耳朵长度的数据。

Q.03 今后有可能会去提及那些已经在游戏里退场的角色们在日后的故事吗?
A:我觉得不能说绝对不会。因为人的故事是包含了过去和未来在内而形成的。

Q.04 有打算继续增加像猫这样的动物类角色吗?我想让狗和兔子也成为骑空团的同伴。
A:目前还没有这类计划,不过时机合适的话做一下这类角色也挺不错的。等“猫岛狂诗曲”复刻时如果能做些更换猫咪纹样的皮肤也挺不错。

Q.05 今后会有小鸡班活跃的活动吗?
A:在“两人的骑士道”活动之前,我们就已经想好了亚瑟和莫得雷特今后的成长和命运路线,请大家放宽心等待吧。

Q.06 有计划制作ネツァワルピリ(鸟王)的活动吗?
A:要是回答说“我们有打算做特定某个角色的活动”感觉不太好,所以还是希望各位能期待每个月会有什么活动到来吧。我也一直有在考虑拿下至今为止都没有在活动里登场过的角色,所以一直在等待一个好的时机。

Q.07 有没有特别注意过或者意识过四骑士内部的能力平衡、剧情展开的方式,或者是有什么需要注意的地方,以及决不能踩线的地方呢?
A:其实也不仅是四骑士,像是组织、アルイスト、尤艾尔和苏希叶等这类一定程度上组成了“团体”的角色,让他们去接触新角色时的能力分配和平衡是很需要注意的。像是四骑士不能变成五骑士,组织目前姑且还是以泽塔、巴萨拉卡、贝阿、尤斯提斯这四人为主角,这其中的平衡不能被打破。

Q.08 有打算制作“神立、笠雲の合間に閃きて”的续篇吗?
A:我很想写尤里乌斯在这之后的故事。

Q.09 有打算制作维恩的最终上限解放版本吗?
A:在3月8日的生放送里我们已经宣布了(维恩的终解)。请期待至今没能仔细描绘的“维恩自身”的成长故事。

Q.10 在活动里登场的角色是怎样定下来的呢?有打算让很久都没有登场的角色成为日后的故事中心吗?
A:我们也一直在考虑那些没怎么登场的角色,但是“哪个月做哪个活动,这一年间用什么样的流程来制作”为最优先。简单来说就是连续三个月都出严肃类的活动,下一个就出轻松向的活动……等等,为了让那些第一时间玩活动的玩家不会感到腻味,我们很重视这方面的平衡。之后某种程度上确定了这个流程的方向之后,就不怎么再去变动。不过今年和至今为止比起来会增加一些“好久不见啊!”这类的内容。

Q.11:能不能透露一下今年四骑士活动的提示!
A:打算以目前从未有过的角度来作为切入点。

Q.12:在6周年活动以十天众为主这是有什么制作幕后吗?
A:3周年的周年活动一开始是打算做成十天众为主的活动,但是当时想到十天众每个人的个性还没有为广大玩家完全熟知,所以就重新策划,以全新的“天司”来打造故事。
之后过去3年,哪怕没有拿到十天众全员,玩家们也大致知道了关于十天众的背景,这时候就想到地基已经打好,就打算在6周年举办十天众的活动。顺便一提的是在3周年时策划的十天众活动和现在的是完全不同的东西。

Q.13 《GBVS》今后会和本篇有什么样的关联吗?
A:彼此之间不会产生影响。我认为还是别做成那种不玩其中一边的话就不知道另一边在说什么的形式比较好。不过这标题里毕竟有GBF,在制作的时候还是会不由自主地加入一些“如果知道这些的话就玩得更开心”的东西。当然,作为制作方我们还是希望各位能两作都玩(笑)

Q.14 请说说制作全新角色时的流程,在制作角色时从企划到实装会花费多长时间?
A:在构思期间的完成度也是参差不齐的,所以也不能一概而论。而决定“在几月几日实装”则是在3~6个月之前。除去构思阶段的话,立绘、剧本、动画演出和能力参数的全工程算起来大致需要2~3个月的时间。

Q.15 日后打算增加像古战场这样的骑空团活动吗?我希望骑空团的功能能更充实一些。
A:没有这类计划。骑空团的交流程度很难把握,不过像是迷你游戏排名这样能轻松对待、不考虑团内得失的内容倒是有不少想法。

Q.16 贝利尔是怎样构思出来的?请述说他诞生时的背景。
A:在初期草版里已经决定让阿凡达作为BOSS的登场了,但是因为它没有人格,再怎么强大,给人的印象也只停留在“灾害”的层面,不会让人想到“我恨这家伙!我想打倒它!”,从而就设计出了一个捣蛋鬼(Trickster)风格的中BOSS定位角色,这就是贝利尔。
设定和口吻是由负责这一部分的编剧提出来了,当时在想在四周年这么一个重要的时间点里让这么一个偏向性过强的家伙登场也太有勇气了,不过现在觉得当时能进行这个挑战实在是太好了。

Q.17 在推特上您曾说过剧情活动“000”的标题里含有各种各样的含义,我想请您解说一下其中的内容。
A:这不仅是天使数字的000,也是作为Ain Soph Aur的000,同时这三个0从左开始分别有着“故事的终焉”“即为天司的消失(归还职责)”“然后离别”的意思在其中。
同样的,从左到右分别代表着路西法、路西菲尔和圣德芬。最后有斜线的0代表着圣德芬职责的变化、由三者的因果所诞生的极彩色之羽等等。
六周年的“こくう、しんしん”也包含着很多意思在其中,请各位敞开思考吧。

Q.18 能透露一下实装贝利尔召唤石的背景和设计他这一性能的原因吗?
A:贝利尔作为压倒性的恶役才绽放出人气的光辉,不过他的人气越来越破格,就想着要不要以什么形式让他进入玩家的编队里,最后得出的结论就是召唤石。召唤石作为道具的侧面给人印象比较强,不用考虑敌我双方的立场,而且召唤石能干涉敌我双方的这一特性也很适用于贝利尔,从加护和召唤效果这类游戏系统方面的角度也能够表现出他的风格。
还有就是在《GBVS》里他将成为可操作角色,还请各位尽请期待,完成度也越来越高了!

Q.19 有没有在角色设计方面需要注意的事,或者角色的主题或者是格外用心的地方呢?
A:在最初期,碧、露利亚、卡塔丽娜、拉卡姆、伊欧和谢洛卡尔特这些角色只要你能继续玩游戏他们就会一直跟着你,所以在设计的时候所统一的主题就是“不用特别顾虑的朋友”、“在一起时也不会感到疲惫的距离感”、“不会让人讨厌”。其他角色也基本延续这个角色方针。至于设计嘛,由于角色数已经过于庞大了所以没法简单概括,不过整体来说说是重视角色的“剪影”。

Q.20 R和SR角色会成为SSR角色,这一选择基准是怎样的?
A:简单来说就是“升格”,这点我们会一边把握所有角色一边进行,和之前提到过的“活动”部分医院,时机、流程、公司方针等影响因素很多,所以没法简单概括说“我们有这么一种特定方针”。

Q.21过去的剧情活动会进行复刻或者收录到SS里吗?
A:复刻和追加SS我们尽量一每个月新增一个为目标来进行。

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