#如何看待成功女性被要求降低择偶标准#
这明显就是充满着性别歧视的想法,但是不得不承认这是社会上普遍存在的现象。记得一次有记者采访一位成功的女企业家,上来第一个问题就是问:“您是如何平衡事业与家庭的关系呢?”她反问了记者一句:“你们在采访男性企业家时,也会问这个问题吗?”记者一时间不知道如何回答。
的确如此,女性想要成功本身就要克服很多的困难,还要顶着各种压力拼事业。最后成功了,会面临着太强势的头衔,让很多追求者望而却步。久而久之,家人也会着急,所以也会有这样的建议,建议她们降低择偶标准。
如果不成功,很平凡,甚至没有什么事业,追求者就会很多吗?答案也不一定,但是择偶的标准,事业是一个标准但是不是唯一标准。同样优秀的人应该与优秀的人比肩,共同进步,这样不是更好的双赢选择吗?
这明显就是充满着性别歧视的想法,但是不得不承认这是社会上普遍存在的现象。记得一次有记者采访一位成功的女企业家,上来第一个问题就是问:“您是如何平衡事业与家庭的关系呢?”她反问了记者一句:“你们在采访男性企业家时,也会问这个问题吗?”记者一时间不知道如何回答。
的确如此,女性想要成功本身就要克服很多的困难,还要顶着各种压力拼事业。最后成功了,会面临着太强势的头衔,让很多追求者望而却步。久而久之,家人也会着急,所以也会有这样的建议,建议她们降低择偶标准。
如果不成功,很平凡,甚至没有什么事业,追求者就会很多吗?答案也不一定,但是择偶的标准,事业是一个标准但是不是唯一标准。同样优秀的人应该与优秀的人比肩,共同进步,这样不是更好的双赢选择吗?
#考清华和买兰博基尼哪个难# 天赋决定上限,努力决定下限”,考上清华北大的学生,就算不是天赋异禀,至少天赋也比普通人强一些,这是毋庸置疑的,最重要的是他们还很努力。比我优秀的人还比我努力,普通人天赋一般,如果还不努力,怎么能与之比肩?
方向大于努力,我建议天赋平庸的学生,就不要把考清华北大作为目标,不然只是徒增伤悲,只有认清楚自己的现状,才能知道努力的方向,只有方向明确了,努力才不会白费。
而对于平民百姓来说,买一辆兰博基尼堪比登天
买车人的心态是这样的,没什么钱的人,总想着买超出经济能力的车来提升自己的表面价值,有钱的人,更有底气说买什么车都无所谓,就是个代步工具,这样说的前提是人家买过好车。不然谁不喜欢好车呢,越贵的越好。没钱的话真没必要买好车,特别是五六年前房价还没怎么起飞时,在买房和买豪车之间选择了买车的。80万的房子首付,现在值700万,80万的车,现在值30万,但是现在房价在下调车价反而上涨了。
所以到底是考清华难还是买兰博基尼难取决于你是普通人还是有钱人,如果是普通人建议平平淡淡才是真[嘻嘻]
方向大于努力,我建议天赋平庸的学生,就不要把考清华北大作为目标,不然只是徒增伤悲,只有认清楚自己的现状,才能知道努力的方向,只有方向明确了,努力才不会白费。
而对于平民百姓来说,买一辆兰博基尼堪比登天
买车人的心态是这样的,没什么钱的人,总想着买超出经济能力的车来提升自己的表面价值,有钱的人,更有底气说买什么车都无所谓,就是个代步工具,这样说的前提是人家买过好车。不然谁不喜欢好车呢,越贵的越好。没钱的话真没必要买好车,特别是五六年前房价还没怎么起飞时,在买房和买豪车之间选择了买车的。80万的房子首付,现在值700万,80万的车,现在值30万,但是现在房价在下调车价反而上涨了。
所以到底是考清华难还是买兰博基尼难取决于你是普通人还是有钱人,如果是普通人建议平平淡淡才是真[嘻嘻]
艾尔登法环通了,简单评价哔哔一下吧
8/10
可以说是魂系列集大成之作,优点和缺点也差不多都有了
先说优点:
1、毫无疑问是目前游戏领域最好的地图设计,至少就奇幻艺术风格来说,本作作为开放世界游戏地图确实大到令人感叹,但每个区域的风格都有各自的特色,仿佛把魂系列的箱庭世界放大了十倍一样,并且地图的高台观景点很多,奔波累了停下来看看就会感叹自己的路途竟如此之远,而且从地底世界到雪山之顶,这如此庞大立体地图也是其他开放世界游戏未曾实现过的。
2、美术风格依旧令人印象深刻,可以说自从魂3和血源以来FS社的美术设计一直没掉线过,顶级的美术才能真正地展现出如此美妙的世界,可以说这也是为什么很多类魂游戏一直无法比肩的原因之一。音乐也依旧高水准,不过这回环境衬托的效果比较潜移默化,令人深刻的应该还是最终战响起主题曲的那一刻。
3、叙事风格其实比以前更成熟,主要角色以及BOSS的台词都更丰富,结合物品上碎片化的文本描述,其实自己慢慢玩下来还是基本能了解完整个故事,至于马丁,只能说这次神代故事的风格和老贼的品味过于相像以至于我感觉不出来有啥区别了,不过惯例的西方人起名字让我一开始一个都记不住直到通关了才看懂片头(X
4、战斗玩法,这个优缺点都有,缺点后面说,这回玩法其实比以前丰富一些,整体上跟黑魂3差不多只是把战技\战灰系统大幅强化,本作似乎更推荐水桶型加点,在主属性加到一定程度后对其他点数补足以达到武器魔法的使用要求,为的就是有更多的手段,相信每个人都会说法爷怎么怎么强,确实,只会近战连弓箭都不用的话推图确实会吃无数shi,但是法爷抛开无脑放波秒杀的玩法之外,更多的其实是远近结合,在拥有黑魂的游玩经验下其实近战武器依旧有正常的体验,个别情况下用到远程会解决很多尴尬的问题比如某些怪到处飞你砍不到追不上。骨灰召宝宝系统也让很多独狼玩家再也不用担心正面打不过BOSS的问题。战灰是这次玩法上最好的革新,虽然老寒腿狮子斩这类数值过于IMBA导致无脑化,但整体上看其实为很多普通的武器也有了使用的理由,同时独特武器大部分也不差如果不追求极致伤害的话玩杂技也有不错的体验,此外防御反击也让盾反苦手有了更多的选择,本人就是靠着战灰盾防加个普通战技的阔剑一路砍到了王城,直到后来偶然捡到夜与火(开摆。
缺点:
1、接着说战斗,FS社的数值平衡设计一直不太行,这次也体现在几个无脑打法收益过高以至于网上流传着“一滴汤混进了一锅老鼠屎”的梗,其实吧比起这些逃课的问题,根本的问题其实是这作怪物设计得有点过了,黑魂3的敌人设计本来处于比较合理的状态但是到了这作有很多怪似乎都过于强化了,很多招式都不合理,像多肢贵族的疯狂抓人和飞扑还有蚁人导弹巢这种,你知道他会出这一招但是就很难完全躲开,怪的攻击频率和反击的速度都比以前更快导致躲开招式后反打的窗口变得很小,这也是为什么以前魂遗老玩家平A翻滚打得很痛苦的原因,加上犹豫地图变大了,有很多敌人要么跑得飞快要么体型巨大,经常出现你跑个半天冲上去砍了一刀他就飞走了你只好再跑一遍的情况,这也导致了很多纯近战玩家体验极差。
2、量变大了重复性就变高,这是所有游戏都难以避免的问题除非你能投入巨大的开发资源,这次依旧有开放世界有些地图毫无意义、BOSS怪物换皮之类的问题,甚至老贼的阴谋也变得烂大街,长时间游玩除了风景很美之外确实会让人明显感到疲劳,特别是你玩到中后期审美疲劳的情况下去玩那些阴间泥头车地牢和跳跳乐,不过考虑到没有更好的解决方法也无可奈何。
3、支线NPC任务的腰斩,其实这才是本次最大的败笔,导致老头环变得有半成品的味道来了,以前几作好歹删减了玩家解包才看出来,这次几个NPC尤其是涅斐丽最后唐突的没后续就让人感到诧异,不知道后续有没有更新能补上,感觉希望渺茫
4、引导,虽然老贼好像是要让玩家体验古老的RPG游玩风格但我感觉就是偷懒,你可以不做育碧那种满地图问号的但是这种时候怎么就不想办法发挥自己艺术特长了,游戏里都出现信件这种给你提示的道具了为什么就不肯做个笔记风格的方式去记录一些支线的进展或者地图指引。最恼人的是NPC的站位,本来地图就大NPC旁边又经常没有任何显眼的提示,很可能路过就是错过了,然后做NPC的支线完成一步之后他也不会提示你他要去哪就直接再见,见不见全看缘分,梅琳娜如果坐篝火的时候没发现可以交谈大概正常玩家除了开头就是最后才会跟她说几句话。
总的来说游戏毕竟是好玩的作为一个最耐玩的魂系游戏本身都值了,游戏发售连续玩了几天到后面慢慢补齐收集,整体沉浸式体验依旧是一流水准,作为开放世界标杆级游戏也不为过,但又稍显可惜,在品味FS社的优秀之作的同时又会感觉到老贼在某些地方的顽固,我知道做这种体量的游戏对每个游戏的员工都不容易,只能说期待有更好的后续更新和更优秀的作品。
8/10
可以说是魂系列集大成之作,优点和缺点也差不多都有了
先说优点:
1、毫无疑问是目前游戏领域最好的地图设计,至少就奇幻艺术风格来说,本作作为开放世界游戏地图确实大到令人感叹,但每个区域的风格都有各自的特色,仿佛把魂系列的箱庭世界放大了十倍一样,并且地图的高台观景点很多,奔波累了停下来看看就会感叹自己的路途竟如此之远,而且从地底世界到雪山之顶,这如此庞大立体地图也是其他开放世界游戏未曾实现过的。
2、美术风格依旧令人印象深刻,可以说自从魂3和血源以来FS社的美术设计一直没掉线过,顶级的美术才能真正地展现出如此美妙的世界,可以说这也是为什么很多类魂游戏一直无法比肩的原因之一。音乐也依旧高水准,不过这回环境衬托的效果比较潜移默化,令人深刻的应该还是最终战响起主题曲的那一刻。
3、叙事风格其实比以前更成熟,主要角色以及BOSS的台词都更丰富,结合物品上碎片化的文本描述,其实自己慢慢玩下来还是基本能了解完整个故事,至于马丁,只能说这次神代故事的风格和老贼的品味过于相像以至于我感觉不出来有啥区别了,不过惯例的西方人起名字让我一开始一个都记不住直到通关了才看懂片头(X
4、战斗玩法,这个优缺点都有,缺点后面说,这回玩法其实比以前丰富一些,整体上跟黑魂3差不多只是把战技\战灰系统大幅强化,本作似乎更推荐水桶型加点,在主属性加到一定程度后对其他点数补足以达到武器魔法的使用要求,为的就是有更多的手段,相信每个人都会说法爷怎么怎么强,确实,只会近战连弓箭都不用的话推图确实会吃无数shi,但是法爷抛开无脑放波秒杀的玩法之外,更多的其实是远近结合,在拥有黑魂的游玩经验下其实近战武器依旧有正常的体验,个别情况下用到远程会解决很多尴尬的问题比如某些怪到处飞你砍不到追不上。骨灰召宝宝系统也让很多独狼玩家再也不用担心正面打不过BOSS的问题。战灰是这次玩法上最好的革新,虽然老寒腿狮子斩这类数值过于IMBA导致无脑化,但整体上看其实为很多普通的武器也有了使用的理由,同时独特武器大部分也不差如果不追求极致伤害的话玩杂技也有不错的体验,此外防御反击也让盾反苦手有了更多的选择,本人就是靠着战灰盾防加个普通战技的阔剑一路砍到了王城,直到后来偶然捡到夜与火(开摆。
缺点:
1、接着说战斗,FS社的数值平衡设计一直不太行,这次也体现在几个无脑打法收益过高以至于网上流传着“一滴汤混进了一锅老鼠屎”的梗,其实吧比起这些逃课的问题,根本的问题其实是这作怪物设计得有点过了,黑魂3的敌人设计本来处于比较合理的状态但是到了这作有很多怪似乎都过于强化了,很多招式都不合理,像多肢贵族的疯狂抓人和飞扑还有蚁人导弹巢这种,你知道他会出这一招但是就很难完全躲开,怪的攻击频率和反击的速度都比以前更快导致躲开招式后反打的窗口变得很小,这也是为什么以前魂遗老玩家平A翻滚打得很痛苦的原因,加上犹豫地图变大了,有很多敌人要么跑得飞快要么体型巨大,经常出现你跑个半天冲上去砍了一刀他就飞走了你只好再跑一遍的情况,这也导致了很多纯近战玩家体验极差。
2、量变大了重复性就变高,这是所有游戏都难以避免的问题除非你能投入巨大的开发资源,这次依旧有开放世界有些地图毫无意义、BOSS怪物换皮之类的问题,甚至老贼的阴谋也变得烂大街,长时间游玩除了风景很美之外确实会让人明显感到疲劳,特别是你玩到中后期审美疲劳的情况下去玩那些阴间泥头车地牢和跳跳乐,不过考虑到没有更好的解决方法也无可奈何。
3、支线NPC任务的腰斩,其实这才是本次最大的败笔,导致老头环变得有半成品的味道来了,以前几作好歹删减了玩家解包才看出来,这次几个NPC尤其是涅斐丽最后唐突的没后续就让人感到诧异,不知道后续有没有更新能补上,感觉希望渺茫
4、引导,虽然老贼好像是要让玩家体验古老的RPG游玩风格但我感觉就是偷懒,你可以不做育碧那种满地图问号的但是这种时候怎么就不想办法发挥自己艺术特长了,游戏里都出现信件这种给你提示的道具了为什么就不肯做个笔记风格的方式去记录一些支线的进展或者地图指引。最恼人的是NPC的站位,本来地图就大NPC旁边又经常没有任何显眼的提示,很可能路过就是错过了,然后做NPC的支线完成一步之后他也不会提示你他要去哪就直接再见,见不见全看缘分,梅琳娜如果坐篝火的时候没发现可以交谈大概正常玩家除了开头就是最后才会跟她说几句话。
总的来说游戏毕竟是好玩的作为一个最耐玩的魂系游戏本身都值了,游戏发售连续玩了几天到后面慢慢补齐收集,整体沉浸式体验依旧是一流水准,作为开放世界标杆级游戏也不为过,但又稍显可惜,在品味FS社的优秀之作的同时又会感觉到老贼在某些地方的顽固,我知道做这种体量的游戏对每个游戏的员工都不容易,只能说期待有更好的后续更新和更优秀的作品。
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