想要做一款独立游戏到底需要准备些什么?一般情况下一款独立游戏卖多少钱才能够回本?上架steam之后要给G胖交多少钱?今天看了独立游戏制作人一条贵彰的采访对这些问题的答案多多少少有了了解。虽然这位一条贵彰身在日本,但他的一些思路和经验依然能对想要做独立游戏的人们提供一丢丢帮助。
一条贵彰说,想要做独立游戏至少就得保证自己的最低生活费用。尤其是对于想要持续做独立游戏的创作者来讲,不仅是衣食住行,文化方面的支出其实也是必不可少的。对于住在日本都市圈附近的人来说,一个月最少最少需要15-20万日元的开销。考虑到一般游戏的制作时间在两年左右,光日常开支就要480万日元。那么为了能填补这一部分资金空缺,一个定价为1500日元的游戏至少要卖出3200份才有可能让创作者继续下一部作品的创作。
不过游戏销售并不是简简单单的除法运算,如果一部1500日元的游戏真的想赚到480万的话,必须要保证6500部左右的销售量。steam平台的手续费是销售额的30%,考虑到各种大促,到手的钱就更少了。不过进行促销的话销量一般会有成倍的提升,平均下来的话,售价为1500日元的游戏能为创作者带来的收益在750日元左右。
各大游戏媒体的推广对游戏的宣传是十分有帮助的。游戏新闻稿发布来有三个最为重要的时间点,一是在游戏发布前,二是在游戏确定可以预约的时候,三是在steam上被列为“即将发布”的时间点。像在日本的话什么时候给撰稿人信息也是非常有门道的,一般情况下要避免周四和周五。因为在(日本)游戏行业中,周四的发售日信息呀、发表的内容会比较多。越靠近周末,信息被筛选到的概率也就越低。游戏展会比较频繁的时期也算同样的道理,(独立游戏创作者)要尽量挑选一下撰稿人比较闲的时期。如果能在展会之前就把游戏有关的内容发给撰稿人的话就是最好不过了。同时也要注意经营一下SNS,游戏相关的资讯啊,作者本人的信息啊,如果情报不足的话也是会影响稿件质量的。
★不要辞职做游戏
一条贵彰给出的答案是不要,因为大部分的人都不是神人,不是说你的时间变多了,那些多出来的时间就都拿出来做游戏了。大多数情况下都是工作辞了或者学不上来,结果游戏也没做出来,也有一部分因此走上歪路的创作者。当然,如果你是那少部分神人,就无所谓啦
★根据对标游戏做预算
很多独立游戏创作者在最一开始的时候不知道如何做预算,最简单的办法就是去steam上找和自己的作品相似的游戏,去参考他们的具体销量、价格,找好他们的优缺点,分析自己的游戏是否也有类似的问题,是否会对后期销售产生较大的影响等等。要准备的东西也不仅仅是预算,先放试玩版,送去各大游戏展,联络更多的出版社(放在国内的话要换成网络游戏媒体)……如果这些都做下来发现还是没什么回应的话,就可以考虑尽可能的缩减成本了,把精力和金钱投入到下一个作品中
★独立游戏创作尽量不要众筹
能通过众筹获取资金的除了那些濒临倒闭的galgame厂(这句是我乱加的)就只有少部分的有名创作者了。本身难度就比较大,另一方面众筹的运营成本也很高,必须定期向参与众筹的人汇报游戏的进度,还要制作纪念品,因此必须要对参与众筹的人的个人信息有一个系统的管理。这也就意味着,在制作游戏之外,创作者必须花费大量的时间。
这篇有一点长今天先记录这一部分,明天再整理一下下半部分
一条贵彰说,想要做独立游戏至少就得保证自己的最低生活费用。尤其是对于想要持续做独立游戏的创作者来讲,不仅是衣食住行,文化方面的支出其实也是必不可少的。对于住在日本都市圈附近的人来说,一个月最少最少需要15-20万日元的开销。考虑到一般游戏的制作时间在两年左右,光日常开支就要480万日元。那么为了能填补这一部分资金空缺,一个定价为1500日元的游戏至少要卖出3200份才有可能让创作者继续下一部作品的创作。
不过游戏销售并不是简简单单的除法运算,如果一部1500日元的游戏真的想赚到480万的话,必须要保证6500部左右的销售量。steam平台的手续费是销售额的30%,考虑到各种大促,到手的钱就更少了。不过进行促销的话销量一般会有成倍的提升,平均下来的话,售价为1500日元的游戏能为创作者带来的收益在750日元左右。
各大游戏媒体的推广对游戏的宣传是十分有帮助的。游戏新闻稿发布来有三个最为重要的时间点,一是在游戏发布前,二是在游戏确定可以预约的时候,三是在steam上被列为“即将发布”的时间点。像在日本的话什么时候给撰稿人信息也是非常有门道的,一般情况下要避免周四和周五。因为在(日本)游戏行业中,周四的发售日信息呀、发表的内容会比较多。越靠近周末,信息被筛选到的概率也就越低。游戏展会比较频繁的时期也算同样的道理,(独立游戏创作者)要尽量挑选一下撰稿人比较闲的时期。如果能在展会之前就把游戏有关的内容发给撰稿人的话就是最好不过了。同时也要注意经营一下SNS,游戏相关的资讯啊,作者本人的信息啊,如果情报不足的话也是会影响稿件质量的。
★不要辞职做游戏
一条贵彰给出的答案是不要,因为大部分的人都不是神人,不是说你的时间变多了,那些多出来的时间就都拿出来做游戏了。大多数情况下都是工作辞了或者学不上来,结果游戏也没做出来,也有一部分因此走上歪路的创作者。当然,如果你是那少部分神人,就无所谓啦
★根据对标游戏做预算
很多独立游戏创作者在最一开始的时候不知道如何做预算,最简单的办法就是去steam上找和自己的作品相似的游戏,去参考他们的具体销量、价格,找好他们的优缺点,分析自己的游戏是否也有类似的问题,是否会对后期销售产生较大的影响等等。要准备的东西也不仅仅是预算,先放试玩版,送去各大游戏展,联络更多的出版社(放在国内的话要换成网络游戏媒体)……如果这些都做下来发现还是没什么回应的话,就可以考虑尽可能的缩减成本了,把精力和金钱投入到下一个作品中
★独立游戏创作尽量不要众筹
能通过众筹获取资金的除了那些濒临倒闭的galgame厂(这句是我乱加的)就只有少部分的有名创作者了。本身难度就比较大,另一方面众筹的运营成本也很高,必须定期向参与众筹的人汇报游戏的进度,还要制作纪念品,因此必须要对参与众筹的人的个人信息有一个系统的管理。这也就意味着,在制作游戏之外,创作者必须花费大量的时间。
这篇有一点长今天先记录这一部分,明天再整理一下下半部分
进步和包容的设计精神
在他们看来,技术驱动的工业社会中,媒体、产品以及城市的大规模生产发展不应由艺术家、商人或工程师主导,而是由一位新思想专家“设计师”来组织。设计应以团队合作者的身份工作,而不是作为独立创作者
实际上,早期包豪斯的艺术哲学并未完整反映当时德国战后重建主义的物质需求。
资源稀缺,从民用基础设施到家居产品和日常用品,一切都需要重建。在如此社会需求日益增长下,HfG设计显示出高度的易读性和对特定物品的直接理解。摆脱了以艺术为中心的工艺方法,乌尔姆设计模式应运而生。
乌尔姆的出现更加阐述了当代设计必须正视的社会责任。“我们有必要从分析上下文开始,忘记那些创建孤立形式的浪漫想法。”实用性和功利主义优先于装饰;德国设计的一个决定性特征今天仍然存在。
HfG传递着深信良好设计力量的信念,相信‘事物道德’,坚信好设计所带来的更美好的生活。”
1940年代和1950年代:
比尔产品和家具设计的高产时期。
作为建筑师,Max Bill的特点是努力创造“永恒建筑”同样的,在其它创作中,设计、材料和形式需考虑在和谐的条件下相匹配,且旨在满足用户的需求。
“功能设计考虑视觉方面,即将对象的美感作为其功能的一个组成部分,而不是压倒其其他主要功能。” – 马克斯 比尔 Max Bill
#好设计共欣赏[超话]##艺术分享##设计美学##可持续生活方式##家居设计##空间设计##极简主义##家居好物##现代风格##艺术设计##家居美学##BHS家未来#
编辑:BHS家未来 李清 https://t.cn/RVJk9aF
在他们看来,技术驱动的工业社会中,媒体、产品以及城市的大规模生产发展不应由艺术家、商人或工程师主导,而是由一位新思想专家“设计师”来组织。设计应以团队合作者的身份工作,而不是作为独立创作者
实际上,早期包豪斯的艺术哲学并未完整反映当时德国战后重建主义的物质需求。
资源稀缺,从民用基础设施到家居产品和日常用品,一切都需要重建。在如此社会需求日益增长下,HfG设计显示出高度的易读性和对特定物品的直接理解。摆脱了以艺术为中心的工艺方法,乌尔姆设计模式应运而生。
乌尔姆的出现更加阐述了当代设计必须正视的社会责任。“我们有必要从分析上下文开始,忘记那些创建孤立形式的浪漫想法。”实用性和功利主义优先于装饰;德国设计的一个决定性特征今天仍然存在。
HfG传递着深信良好设计力量的信念,相信‘事物道德’,坚信好设计所带来的更美好的生活。”
1940年代和1950年代:
比尔产品和家具设计的高产时期。
作为建筑师,Max Bill的特点是努力创造“永恒建筑”同样的,在其它创作中,设计、材料和形式需考虑在和谐的条件下相匹配,且旨在满足用户的需求。
“功能设计考虑视觉方面,即将对象的美感作为其功能的一个组成部分,而不是压倒其其他主要功能。” – 马克斯 比尔 Max Bill
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2021年11月15日,全球创意自我表达先锋Vans开启了以艺术家为核心理念的「These Projects Are Ads for Creativity」VANS全球创意企划,致力于激发来自于世界各地的新兴艺术家和创作者的无限创意和想象力,达成帮助全球艺术家实现创意想法的愿景。在过去的六个月中,VANS全球创意企划为50多位独立创作者的创意赋能。
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