#咖啡馆mark[超话]#
长沙、杭州、成都、上海、重庆、厦门咖啡馆
【咖啡☕️语录】
性格写在脸上、人品映在眼中、生活方式显现在身材、情绪起伏表露在声音、态度看手势、家教看站姿、审美看衣服、层次看鞋子。
着装,不仅仅代表着你的审美和品位,更多时候,还隐藏着你背后的行为风格与处世心态。
钟晓莹老师曾说过:“干净比时髦更重要”。个人觉得,从某种意义上来说,穿衣讲究是在干净的穿搭更上一层的升华产物。
曾经看到过这么一句话:“自己展示的是形象,留给别人的是印象。”你的形象是由自己决定的,你每天有24个小时,千万别欠自己那一刻钟。
一个会穿衣的女人,就已经成功了一半。因为你所有的惊艳,都来自于长久的准备。而这个准备的过程,就是你不断积累知识,提升品位的过程。
查理芒格曾说过:“想要得到某样东西的最好方法,就是让自己配得上它。”所以,越讲究的人,在其他方面能收获到的也就越多。
这世上,总有人讲究,总有人越来越讲究,为什么不能是你?
你要对自己好一点,你要知道做什么才会对自己好,你也要明白,生活将以丰盛回报那些努力自我讲究着的人们。
永远不要低估穿衣讲究的女人!因为她们的精致都是讲究出来的优雅,她们忠于自己,坚持自己,连灵魂都有香气。
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【咖啡☕️语录】
性格写在脸上、人品映在眼中、生活方式显现在身材、情绪起伏表露在声音、态度看手势、家教看站姿、审美看衣服、层次看鞋子。
着装,不仅仅代表着你的审美和品位,更多时候,还隐藏着你背后的行为风格与处世心态。
钟晓莹老师曾说过:“干净比时髦更重要”。个人觉得,从某种意义上来说,穿衣讲究是在干净的穿搭更上一层的升华产物。
曾经看到过这么一句话:“自己展示的是形象,留给别人的是印象。”你的形象是由自己决定的,你每天有24个小时,千万别欠自己那一刻钟。
一个会穿衣的女人,就已经成功了一半。因为你所有的惊艳,都来自于长久的准备。而这个准备的过程,就是你不断积累知识,提升品位的过程。
查理芒格曾说过:“想要得到某样东西的最好方法,就是让自己配得上它。”所以,越讲究的人,在其他方面能收获到的也就越多。
这世上,总有人讲究,总有人越来越讲究,为什么不能是你?
你要对自己好一点,你要知道做什么才会对自己好,你也要明白,生活将以丰盛回报那些努力自我讲究着的人们。
永远不要低估穿衣讲究的女人!因为她们的精致都是讲究出来的优雅,她们忠于自己,坚持自己,连灵魂都有香气。
大大大虾面好吃,干的好吃,汤的也好吃,酸梅苹果汁也好喝,用的青苹果,没有加糖,虾枣是第一次吃,里面有木耳碎,也好吃。
potato head的truffle cheese fries没有第一次吃惊艳了,burger也一般,价位偏高,还点了杯酒,一个人50多块。
马来西亚的玉米也可以好吃,要那种带花色的、衣服须须都没有被扒的、没有包在保鲜膜的、两块多一根的玉米,虽然不是家里那种淀粉含量高的糯玉米而是含水量比较高的甜玉米,但是它新鲜,玉米香十足,极度好吃!
potato head的truffle cheese fries没有第一次吃惊艳了,burger也一般,价位偏高,还点了杯酒,一个人50多块。
马来西亚的玉米也可以好吃,要那种带花色的、衣服须须都没有被扒的、没有包在保鲜膜的、两块多一根的玉米,虽然不是家里那种淀粉含量高的糯玉米而是含水量比较高的甜玉米,但是它新鲜,玉米香十足,极度好吃!
通关《信使》
[星星][星星][星星][半星][空星]
这游戏优缺点都非常明显。
打完以后给我一种制作组没想清楚要做什么的感觉。第一遍跑完几个关卡还被惊艳到一下,以为游戏有一个类型的反转,从传统横版动作变成了银河城。实际玩起来又并不是这样,因为这游戏没有开地图的乐趣,各个小关卡各自独立,基本线性相连,还限制传送,各种跑图让人很不舒服。
操作和地图设计也有一些不舒服的地方,经常感觉有点铬人,莫名其妙被碰到一下就瞬间死亡。而且空中的下Y是不存在的,必须B+B之后才能有下Y的效果,这个设计到最后果然都适应不了。
为了进一步降低容错率,游戏还刻意减少了复活点的数量(准确来说,这个游戏没有存档点,只有复活点)和复活的血量。人物成长也很受限,后期完全没有成长空间。
我是愿意为各种高难度游戏买单,但《信使》是故意还原FC游戏欠打磨的感觉。即便这也制作组的一种表达,这部分我还是不喜欢。
两个时空切换的设计,在玩了两部《墨西哥大混战》之后就觉得一般般了,虽然跟其他游戏比还是很不错啦。
最后反倒是觉得剧情和美术很棒,讲了一个很有趣的故事,风格各异的关卡在两个时空下看起来都非常舒服。
[星星][星星][星星][半星][空星]
这游戏优缺点都非常明显。
打完以后给我一种制作组没想清楚要做什么的感觉。第一遍跑完几个关卡还被惊艳到一下,以为游戏有一个类型的反转,从传统横版动作变成了银河城。实际玩起来又并不是这样,因为这游戏没有开地图的乐趣,各个小关卡各自独立,基本线性相连,还限制传送,各种跑图让人很不舒服。
操作和地图设计也有一些不舒服的地方,经常感觉有点铬人,莫名其妙被碰到一下就瞬间死亡。而且空中的下Y是不存在的,必须B+B之后才能有下Y的效果,这个设计到最后果然都适应不了。
为了进一步降低容错率,游戏还刻意减少了复活点的数量(准确来说,这个游戏没有存档点,只有复活点)和复活的血量。人物成长也很受限,后期完全没有成长空间。
我是愿意为各种高难度游戏买单,但《信使》是故意还原FC游戏欠打磨的感觉。即便这也制作组的一种表达,这部分我还是不喜欢。
两个时空切换的设计,在玩了两部《墨西哥大混战》之后就觉得一般般了,虽然跟其他游戏比还是很不错啦。
最后反倒是觉得剧情和美术很棒,讲了一个很有趣的故事,风格各异的关卡在两个时空下看起来都非常舒服。
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