Esther|编辑

在互联网时代,相比于需要下载的软件应用,基于浏览器的网页内容和应用更容易传播,也更容易为人接受。在手机上,小程序用起来常常比app更方便。这是因为可以直接浏览的内容,大大降低了使用的门槛。对于VR来讲,WebXR就是这样一种低门槛、轻量化的形式。

WebXR包括WebVR和WebAR,其中WebVR指的是沉浸的立体虚拟内容形式,而WebAR则常见于一些交互式AR广告、AR小游戏中,在手机上就能体验。本文将结合开发者Playko的故事来了解一下,用WebXR来开发VR游戏有哪些优势。

WebXR现状

简单来讲,WebXR优势在于兼容任意平台,在手机上可以运行,因此在VR盒子中就能玩,不过交互性更强的6DoF游戏只能用6DoF追踪的头显和手柄来体验。WebXR的轻量化特性在VR头显中应用具有许多优势,比如可以快速进入、更容易分发和分享、使用门槛低等等。

此外,WebXR只需要几分钟就能启动和运行,其开发过程更简单,不需要丰富的经验也能开发。这项技术可以将VR的沉浸感与网络的便捷性结合,对于开发者来说WebXR比VR app更容易更新,可以为C端和B端用户灵活部署。

相比于VR app应用商店,目前市面上的WebXR内容分发平台并不多,前几年定位WebXR浏览器和应用商店的Supermedium现在已经转型为VR漫画阅读应用。

目前市面上的WebXR应用大约只有几十种,比审核机制严格的Quest商店的内容还少。这主要是因为WebXR一般是免费体验,目前没有合适的商业模式,因此开发者们的兴致不高。反观Quest app的收入相比于任何其他VR平台都更可观,热门节奏游戏《Beat Saber》仅在Quest上就创收1亿美元,而截至去年1月Quest平台上营收超过100万美元的VR游戏已经达到六十款,这些数据足以让VR开发者们为其兴奋。

尽管如此,Quest商店审核严格,许多独立VR开发者只能在Oculus官方平台App Lab或第三方商店SideQuest中上架。近期,一家叫Playko的VR工作室却选择在WebXR中测试其VR滑雪应用,其计划是在应用完善后再申请进入Quest平台

那么为什么选择开发WebXR游戏,而不是盈利模式更直接的VR app呢?Playko表示:开发WebXR游戏的目的是覆盖更广泛的用户,同时支持PC VR和VR一体机,而无需针对特定平台去优化,也不需要应用商店审核。

用WebXR开发游戏

去年底,VR工作室Playko利用Wonderland引擎开发了一款WebXR速降滑雪游戏《Ski Fit 365》,其特点是只需要在VR中运行链接即可模拟滑雪,玩家可以将Oculus手柄固定在脚踝或小腿上来实现下半身/腿部追踪。除此之外,你也可以在游戏中探索身临其境的滑雪胜地,比如乘直升机从空中飞往滑雪场。

这款游戏包含了完整的滑雪模拟体验,有多种滑雪板、虚拟化身皮肤可选。《Ski Fit 365》是健身VR游戏系列“The Fitness Resort”的首个作品,这个系列旨在提供一个线上健身和社交的平台,允许你和好友竞争(排行榜)。未来,除了滑雪还会推出其他的极限运动和健身游戏。

与此同时,Playko也希望通过《Ski Fit 365》来验证WebXR足够方便、有趣、高质量,可以吸引并留住VR玩家

据了解,Playko成立于2000年,在Oculus Rift发布后,便开始从事VR研发,曾推出SteamVR教育应用,覆盖生物学、历史、太空和地理等科目。近期也曾开发VR培训和协作等企业方案。后来Quest问世,Playko看好这款VR一体机的便捷性和低成本,因此想要为它开发VR内容。

Playko看好Web技术在VR中的应用,认为WebXR可以在人们的生活中发挥核心作用。同时认为WebXR具备足够多的功能,任何原生应用中的内容都可以在WebXR中实现,不管是交互式沉浸体验还是VR游戏。

与WebXR相比,原生VR app需要下载、占内存,而且实验性的小游戏无法通过Quest商店严格的审核机制。相比之下,WebXR为VR应用提供了一种快速发布、即时访问的方式,无需经过审核流程,比App Lab更加方便

实际上,为了在VR一体机中流畅运行,原生VR app不断针对交互、工作流等方面进行优化。在VR一体机中运行WebXR更是存在额外的挑战,需要缩短内容加载时间、突破图形API限制、优化性能等等。目前,WebXR对于VR开发者来讲是一个较新的领域,而复杂的WebXR内容需要同时结合原生VR应用和网页端应用的开发经验。

利用Wonderland Engine,Playko得以开发出使用数千个动态对象,具备高分辨率纹理和大量蒙皮角色的WebXR应用,无需手动优化,只需要完善应用的逻辑。而为了匹配《Ski Fit 365》的功能需求,Playko还赞助Wonderland开发了IK(逆向运动学)算法,以及程序化滑雪坡网格等功能。

关于技术挑战

据了解,《Ski Fit 365》的初始原型是用Unity开发的,此前Playko也曾使用Unity来为空客开发WebXR驾驶舱培训应用。不过对于《Ski Fit 365》来讲,Unity无法提供足够的图像能力,于是在Oculus浏览器团队协助下,Playko对该作进行优化,以使引擎保持可用的帧率,不过质量也不得不妥协。然而Playko发现,这并没有留出足够的额外空间,因此未来的开发和升级越来越困难,不得不根据性能分析器来监控帧时间的使用情况、寻找保持图像质量和用户体验的方法

不过,即使尽力提升Unity性能,游戏的质量并没有达到设计目标,于是便将它移植到WebXR引擎来继续开发。

此外,《Ski Fit 365》内容的复杂程度接近原生VR app,因此在WebXR框架中运行为性能带来更大挑战,因此绘制顺序优化、剔除等依然重要

设计灵感

为VR玩家提供一种身临其境、具有交互的VR游戏体验,游戏的场景、物体、度假村建筑从哪考了实际的规模,滑雪玩法具有高度响应性,还包括滑雪场地的标志、计时器以及速降滑雪赛事中的一些细节。

为了推广和营销《Ski Fit 365》,Playko首先找来英国的奥林匹克滑雪运动员Tim Dudgeon和世界杯滑雪运动员Jakc Gower来背书。考虑到大众和新VR用户对WebXR不太了解,该作的游戏介绍中也包含了获取和体验方法。

对于其他想要开发WebXR的开发者,Playko建议在设计VR时从3D空间的角度去思考,为玩家提供一个逼真的视觉环境。与2D屏幕、界面和平板电脑应用相比,VR开发更像是产品设计、室内设计或建筑。

除了App Lab外,VR开发者们也可以用WebXR来测试应用,在不断优化和完善后,可以升级为VR app发布到Quest等VR商店中。

参考:

( END)


 
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