#你与爱车的难忘时刻# 对于我来说,我与爱车最难忘的时刻既不是提车那天,也不是上牌的时刻,而是某个下午。那天我开着新买车在市区主干道旁边停泊,看着川流不息的车流,想想以前雨天挨雨淋的酸涩回忆,竟然有些感动,这是我和爱车之间最难忘的时刻,可以说记忆犹新。
生活总是平凡的,往往没有惊天动地,只有平凡中的感动。
生活总是平凡的,往往没有惊天动地,只有平凡中的感动。
#区块链[超话]##币圈[超话]##数字货币投资# shib在前天的惊天大瀑布之中,并没有创下很大跌幅在3000点关口企稳,相比其他品种动着腰斩少则跌幅百分之三十四十相比是不多的。为什么在3000点企稳?因为此位置是日线级别半年线支撑位!此位置也是当前行情的强支撑位!短线趋势大概率二次回踩3200~3300区间附近,然后拉升上方重压力位在3650点附近。短线趋势就是冲击此位置,然后再次回落。
短线压力位在3610-3690区间附近 ,行情大概率短线在此遇阻回落
重压力在3830-3900区间附近。行情大概率在此附近瀑布
短线支撑位在3290-3360区间附近行情大概率在此位置附近短线反弹
强支撑位在2980-3050区间附近,行情大概率在此展开暴力反弹
短线压力支持位有效性只有一次
关于行情突破情况分析
当前行情如果向上突破3700附近并且站稳的话,则大概率看到3850附近
当前行情如果向下跌破3270则大概率看3050附近
短线压力位在3610-3690区间附近 ,行情大概率短线在此遇阻回落
重压力在3830-3900区间附近。行情大概率在此附近瀑布
短线支撑位在3290-3360区间附近行情大概率在此位置附近短线反弹
强支撑位在2980-3050区间附近,行情大概率在此展开暴力反弹
短线压力支持位有效性只有一次
关于行情突破情况分析
当前行情如果向上突破3700附近并且站稳的话,则大概率看到3850附近
当前行情如果向下跌破3270则大概率看3050附近
杨奇去美院做了个演讲,提到了一些《黑神话》的相关内容。
现在视频已经被删了,转一下网友总结的要点:
1.游戏立项时就确立了不计成本换取游戏细节的理念,电影级画面和动作会是黑神话的重点,因为这是最容易出成果的地方,美术和动作不意味着游戏好玩,但胜在一目了然,他们相信即使没有特别惊天动地的玩法创新凭借优秀的画面美术和动作一样能够获得成功
2.关于游戏盈利问题,杨奇他们表示游戏立项时就考虑过《黑神话》的制作成本必然极端高昂,所以制作组直到目前也没对游戏最终的盈利状况抱有太大期望
3.有人问他们选西游题材不怕玩家审美疲劳吗?毕竟之前那么多产品都做西游三国封神,杨奇解释说做西游单机就是想做,当时没想太多,毕竟他们也在斗战神扎根了很久。
4.为什么要做《黑神话》?杨奇表示现在大多数游戏看过去都是二次元风格,特别是你百度搜索游戏的时候一眼看过去全是二次元,他们想到做一个不同风格的《黑神话》也许能够脱颖而出?
5.有人说谈到了日本很多产品都不是本土文化却能获得成功,这才是真正的文化自信,但杨奇表示如果中国人做个游戏选择题材都要分析举证的话才是文化不自信。
6.杨奇提到,之前他们用的素材库资产质量很高,但其中没有任何中式元素的内容(也许这就是出现倭风的原因),但是他们苦于缺少中式的素材库,所以就动身去实地考察,与当地文保部门合作,并依次为蓝本自己设计了一些中式建筑模型
7.制作组自己雕刻了很多原创建筑,可以看到非常精细,本来想展示,但好像视频卡了展示不了,不过据杨奇描述风格特别“邪典”
8.雕刻一个原创建筑需要12个人干7个月以上,而如果是扫描建筑则只需要2-3个人3周内就能解决,效率大大提高。
9.杨奇提到,最开始黑神话的建模少至60-200万面,高则500-600万面,这么高的资产规格很难流畅运行,本来打算缩水,但就是这个时候UE5出现拯救了他们,简直就像命中注定的一样,大足石刻第一版扫描下来,建模一度达到12亿个面!不过后来还是被砍到了2000-5000万,不过这也已经是一个很夸张的数字了
10.杨奇提到,《黑神话》的动作细节和画面同样重要,为了追求流畅的动作,仅仅是人物的走路他们就打磨了整整两年(展示了3个怪的走路动作,其中一个之前未公布,还有一个因为视频卡了展示不了)
11.演示中一些剪辑的BOSS动作都是做了专门的优化,请到了项目组最强的几个人做,但仍然可以感觉到明显的不自然,动画师人才特别缺乏,想要让动作看起来不僵硬的动画师起码12年从业经历,这样的人并不好招,还有打击感等问题也承认了需要继续改进。
12.杨奇曾担心他们这代人的审美风格可能不会受年轻人欢迎,这些传统建筑和佛像不再受到年轻人喜欢,因为现在大多数人都更喜欢比较轻松的二次元风格,对比之下他们这类老一辈的从业者更像过时的老顽固,与现在的年轻人格格不入,但是群众们的赞赏让他重拾了信心。
13.杨奇还提到了他们的一些取材地点(陵川二仙庙,晋城青莲寺等等),他们被那些传统古建筑和塑像深深震撼到了
14.杨奇对于网上一些人骂他们团队是精日感到困惑和不解并放了一段日本动画关于动作细节的说法,视频里阐述了为何动作细节如此重要
15.杨奇解释了他对美末2的看法,举了个例子,是说乔尔被杀后为什么他的养女看似很乐呵的样子,他的理解是可能现实中的事情在游戏里难以呈现出来,或许我的难过之情面对常人不会暴露,但是会在一些没有人的场合里大哭呢?而游戏没有很好的展现这一点,虽然美末2失败了,但他们仍然认为作品个人化不无脑迎合大众很重要
#黑神话悟空# #国产单机# #黑神话#
现在视频已经被删了,转一下网友总结的要点:
1.游戏立项时就确立了不计成本换取游戏细节的理念,电影级画面和动作会是黑神话的重点,因为这是最容易出成果的地方,美术和动作不意味着游戏好玩,但胜在一目了然,他们相信即使没有特别惊天动地的玩法创新凭借优秀的画面美术和动作一样能够获得成功
2.关于游戏盈利问题,杨奇他们表示游戏立项时就考虑过《黑神话》的制作成本必然极端高昂,所以制作组直到目前也没对游戏最终的盈利状况抱有太大期望
3.有人问他们选西游题材不怕玩家审美疲劳吗?毕竟之前那么多产品都做西游三国封神,杨奇解释说做西游单机就是想做,当时没想太多,毕竟他们也在斗战神扎根了很久。
4.为什么要做《黑神话》?杨奇表示现在大多数游戏看过去都是二次元风格,特别是你百度搜索游戏的时候一眼看过去全是二次元,他们想到做一个不同风格的《黑神话》也许能够脱颖而出?
5.有人说谈到了日本很多产品都不是本土文化却能获得成功,这才是真正的文化自信,但杨奇表示如果中国人做个游戏选择题材都要分析举证的话才是文化不自信。
6.杨奇提到,之前他们用的素材库资产质量很高,但其中没有任何中式元素的内容(也许这就是出现倭风的原因),但是他们苦于缺少中式的素材库,所以就动身去实地考察,与当地文保部门合作,并依次为蓝本自己设计了一些中式建筑模型
7.制作组自己雕刻了很多原创建筑,可以看到非常精细,本来想展示,但好像视频卡了展示不了,不过据杨奇描述风格特别“邪典”
8.雕刻一个原创建筑需要12个人干7个月以上,而如果是扫描建筑则只需要2-3个人3周内就能解决,效率大大提高。
9.杨奇提到,最开始黑神话的建模少至60-200万面,高则500-600万面,这么高的资产规格很难流畅运行,本来打算缩水,但就是这个时候UE5出现拯救了他们,简直就像命中注定的一样,大足石刻第一版扫描下来,建模一度达到12亿个面!不过后来还是被砍到了2000-5000万,不过这也已经是一个很夸张的数字了
10.杨奇提到,《黑神话》的动作细节和画面同样重要,为了追求流畅的动作,仅仅是人物的走路他们就打磨了整整两年(展示了3个怪的走路动作,其中一个之前未公布,还有一个因为视频卡了展示不了)
11.演示中一些剪辑的BOSS动作都是做了专门的优化,请到了项目组最强的几个人做,但仍然可以感觉到明显的不自然,动画师人才特别缺乏,想要让动作看起来不僵硬的动画师起码12年从业经历,这样的人并不好招,还有打击感等问题也承认了需要继续改进。
12.杨奇曾担心他们这代人的审美风格可能不会受年轻人欢迎,这些传统建筑和佛像不再受到年轻人喜欢,因为现在大多数人都更喜欢比较轻松的二次元风格,对比之下他们这类老一辈的从业者更像过时的老顽固,与现在的年轻人格格不入,但是群众们的赞赏让他重拾了信心。
13.杨奇还提到了他们的一些取材地点(陵川二仙庙,晋城青莲寺等等),他们被那些传统古建筑和塑像深深震撼到了
14.杨奇对于网上一些人骂他们团队是精日感到困惑和不解并放了一段日本动画关于动作细节的说法,视频里阐述了为何动作细节如此重要
15.杨奇解释了他对美末2的看法,举了个例子,是说乔尔被杀后为什么他的养女看似很乐呵的样子,他的理解是可能现实中的事情在游戏里难以呈现出来,或许我的难过之情面对常人不会暴露,但是会在一些没有人的场合里大哭呢?而游戏没有很好的展现这一点,虽然美末2失败了,但他们仍然认为作品个人化不无脑迎合大众很重要
#黑神话悟空# #国产单机# #黑神话#
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