【每日#数据报告#】《南都教育联盟:调查显示认为防沉迷功能有用的家长占比达90%》:寒假期间,南都教育联盟联合南都民调中心对中小学生以及家长发起问卷调查,关注“防沉迷”工作的社会效果。调查时间为2022年2月11日至2月18日,经审核共回收有效问卷3617份,包括家长问卷1416份、学生问卷2201份。参与调查的受访者均为义务教育阶段的家长和学生。逾八成受访家长称孩子玩过网游,本次调查问卷中所指的网络游戏,包括端游和手游。调查结果显示,有过半的学生玩过网络游戏;其中有48.66%的学生表示自己玩过5个以内的网络游戏,也有34.50%的学生表示没有玩过网络游戏。与学生问卷反映的情况相比,表示孩子玩过游戏的受访家长占比超过八成,其中67.87%的受访家长表示孩子玩过的游戏数量不超过5款,12.36%表示玩过5-10款。那么,未成年人为什么玩游戏?结果显示,“身边同学在玩”这一从众心理是影响中小学生玩网络游戏的首位重要原因,76.81%的受访家长以及43.03%受访学生均认同该观点,占比最高;其次是“打发时间”“寻求刺激”以及“有成就感”。此外,“家长陪同时间有限”这一因素也不可忽视,尤其在最后的意见反馈填空题中,针对这一问题家长和学生均有着很多“多陪伴”的声音。新政对于学生游戏时长和消费控制较明显。从学生层面来看,新政出台前48.66%的学生每周玩游戏时间在1小时以内;新政实施后,有59.63%的学生每周玩游戏时间在1小时以内;而同样是“每周玩1-3个小时游戏”,相比于新政前,新政后的学生占比下降了4.36%。从家长层面来看,51.37%的家长表示新政出台前孩子每周玩游戏的时间超过3小时,其中13.45%的家长表示超过8小时。而新政出台后,仅22.39%的受访家长表示每周孩子游戏时长超过3小时,而74.32%的受访家长表示孩子每周游戏时长不超过3小时。在游戏消费方面,新政出台前,87.06%的受访学生不在网络游戏上有所花费;新政出台后比例提升到90.17%;新政出台前有6.16%的学生每月在网络游戏上花费“50元以内”,新政出台后缩小到4.48%。家长方面,新政实施前后对比,表示孩子在游戏内无消费的受访者比例从39.89%升至49.85%,消费50-100元以及消费超过100元的比例分别降至11.09%、5.40%。(via:199it)
#鲸媒体资讯# 2022/2/28
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【南都教育联盟:调查显示认为防沉迷功能有用的家长占比达90%】寒假期间,南都教育联盟联合南都民调中心对中小学生以及家长发起问卷调查,关注“防沉迷”工作的社会效果。调查时间为2022年2月11日至2月18日,经审核共回收有效问卷3617份,包括家长问卷1416份、学生问卷2201份。参与调查的受访者均为义务教育阶段的家长和学生。https://t.cn/A667XK87
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